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  1. Desde que me metí con el tema de Ubuntu Touch, quise ver como se programaba para el sistema, no es que yo sea programador, pero siempre me resulta interesante aprender algo nuevo, no tuve que buscar demasiado para encontrar uno de los pocos cursos para programar en este sistema, el de Miguel Menéndez, prácticamente es el único, tampoco es que haya buscado más porque me pareció muy interesante. La verdad es que está bastante interesante empieza explicando como instalar el entorno de desarrollo en Ubuntu 16.04, a realizar el primer proyecto, típico "Hola mundo" hasta llegar a hacer una calculadora bastante interesante que además podremos usar en nuestro sistema de escritorio. Ahora mismo no se centrará en las cosas especificas Ubuntu Touch debido al abandono del sistema por parte de Canonical, pero seguirá continuando con él, por ahora lleva unos cuantos capítulos en los que explica como programar en QML, Javascript, como adaptar el interfaz dependiendo de la pantalla... También está siendo traducido al Inglés, que suele dar bastante visibilidad a las cosas en este mundillo, sin alargarme más dejo el enlace a la página de GitBook del curso y a la web del desarrollador. Curso de programación de Ubuntu Touch. Página web de Miguel Menéndez. Ya puedes empezar a crear tus aplicaciones para Ubuntu Touch y aunque no te interese el tema puedes aprender cosas los lenguajes de programación que se usan en el curso.
  2. Finalmente ha ocurrido. Tras algunos retrasos y mucha información por parte de desarrolladores y fabricantes que no podían contener sus ansias por echarle mano a la nueva API gráfica abierta y multiplataforma gestada en el seno del grupo Khronos, por fin hoy, es el día en el que las especificaciones de Vulkan 1.0 y su SDK, desarrollado por LunarG, han sido publicadas oficialmente. Vulkan es el resultado de 18 meses de intenso trabajo por parte de todos los miembros del grupo Khronos, una API disponible para multitud de plataformas, un estándar abierto que sentará las bases de la industria de los gráficos renderizados por ordenador en el futuro próximo. La cantidad de material abierto sobre Vulkan ha alcanzado cotas sin precedentes, incluyendo especificaciones, tests, SDKs, herramientas y una fuerte comunidad creada para la participación activa de todos para asegurar el desarrollo consistente de la API y la evolución de un ecosistema de desarrollo alrededor ésta. Vulkan llega para eliminar la sobrecarga sobre los controladores gráficos que ejercían las APIs de antaño, aumentando el rendimiento y ofreciendo un control más directo de las capacidades de la GPU que tanto demandan los motores gráficos de nueva generación, de manera simple y predecible, permitiendo además desarrollar drivers que ofrezcan rendimiento, funcionalidad y portabilidad, sin mucho esfuerzo . Otra enorme ventaja de Vulkan es su capacidad para hacer trabajar en paralelo a la GPU con tantas núcleos de CPU que haya disponibles, eliminado el cuello de botella que existía hasta ahora en este sentido. Con Vulkan se ha pensado también en la transición y, si bien su objetivo a largo plazo es llevar a la industria a un nuevo modelo de desarrollo más moderno, no dejará, de momento, de apoyar a los existentes desarrollos basados en OpenGL y OpenGL ES, complementándolos y/o potenciándolos, haciendo que evolucionen en paralelo junto a la nueva API. SPIR-V será el intermediario que consiga habilitar front-ends de lenguajes de alto nivel que emitan programas en una forma estandarizada para ser asimilada por Vulkan. Eliminando así la necesidad de desarrollar lenguajes de compilación de alto nivel, reduciendo significativamente la complejidad de los controladores gráficos y permitiendo la dicersidad de front-ends para distintos lenguajes. https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/Vk_201602_Overview_Feb16.pdf Por supuesto, al tratarse de un estándar desarrollado por los pesos pesados de la industria, y al contrario que otras APIs que han apostado por un enfoque similar, la retrocompatibilidad y la compatibilidad son una de las piedras angulares en las que se asienta Vulkan, permitiendo sacar partido de la API en casi cualquier dispositivo, ya sea un equipo de escritorio, consola, terminal móvil pequeños dispositivos... y permitiendo a usuario con hardware no tan moderno poder disfrutar también de las bondades que ofrece el nuevo estándar. Cualquier hardware capaz de lidiar con OpenGL 4 u OpenGL 3.1 podrá lidiar con Vulkan sin ningún problema, lo que para los usuarios de escritorio significa, cualquier gráfica Nvidia soportada por los controladores oficiales actuales (GTX 400 en adelante), las gráficas integradas Intel (HD 4000 en adelante). En el caso de AMD, la cosa no está tan clara y con el reciente cambio de estrategia llevado a cabo con sus nuevos controladores AMDGPU, el soporte para Vulkan se hará de rogar un poco más. EN principio sólo las GPUs Tonga y las que salgan a continuación tendrán soporte ofrecido por blobs privativos, para, en un futuro sin fecha concreta, tratar de ofrecer una alternativa abierta. Aunque para no dejarnos con las manos vacías, desde AMD sí que nos traen una pequeña muestra de lo que nos espera con Vulkan Los controladores gráficos ya están disponibles para los usuarios de gráficas Nvidia e Intel, así como para dispositivos con hardware Qualcomm e Imagination, tal como podemos ver en la página oficial del grupo Al tiempo que contamos con ejemplos y demos para que probemos por nosotros mismos las capacidades de la nueva API. Los controladores para GPU's AMD, como mencioné antes, no llegarán a GNU/LInux, al menos no de momento. https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/refguide/Vulkan-1.0-web.pdf Ya sabíamos que el próximo GDC de Marzo será el escaparate perfecto para que todos los grandes desarrollos y futuros proyectos encandilen al público y el lanzamiento oficial de la API no podía hacerse realizado en mejor momento. Además, El seminario virtual que dará el grupo Khronos este jueves 18 de Febrero será la guinda que corone el pastel ¡Salve VULKAN!¡Larga vida y prosperidad! https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-vulkan-1-0-specification https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/apispec.html https://www.khronos.org/vulkan/ EDITO Intel se pronuncia acerca de los controladores Open Source, que tienen soporte para Vulkan desde el mismo día del lanzamiento. http://blogs.intel.com/evangelists/2016/02/16/intel-open-source-graphics-drivers-now-support-vulkan/ https://01.org/linuxgraphics Nvidia, por supuesto, ha hecho lo mismo y, además, ha liberado una API C++ para Vulkan de su propia cosecha y disponible para todo aquel que quiera utilizarla. En este caso, el controlador está basado en una serie BETA Intermedia (355.00), que al parecer no cuenta con soporte para la última versión de Linux, 3.4 y la aún en desarrollo 3.5 y tampoco ofrece soporte para gráficas Fermi (series Gtx 400 y Gtx 500), que tal y como han dicho anteriormente, sí que serían soportada por la versión estable del controlador. http://blogs.nvidia.com/blog/2016/02/16/vulkan-graphics-api/ https://github.com/nvpro-pipeline/vkcpp AMD, por su parte nos ha dejado con las ganas, ya que AMDGPU no está listo y tampoco ofrecerá soporte para gráficas anteriores a 2015. Pero es que además, según parece, tampoco han ofrecido drivers funcionales para ninguna otra plataforma y lo que hay disponible ahora mismo para M$ Windows es sólo un esbozo que no pasa de ninguna manera los test de conformidad de Vulkan. EDITO2 Uno de los desarrolladores de Croteam, el primer estudio que ha lanzado uno de sus títulos con soporte para Vulkan, nos explica un poco por encima, cuáles son los 3 pasos clave que se necesitan para pasar de OpenGL a Vulkan en lo referente a su motor gráfico EDITO4 Qt se suma a Vulkan Qt company se une al grupo khronos con la única intención de impulsar Vulkan. Esperan que la APÎ gane rápidamente importancia y apoyos, así como los controladores gráficos mejoren notablemente, para así poder trabajar con la comunidad, el grupo Khronos y el resto de colaboradores, en un Qt totalmente compatible con Vulkan. http://blog.qt.io/blog/2016/02/16/the-qt-company-joins-khronos-group-and-promotes-vulkan/?utm_content=28774110 EDITO5 AMD no ofrece controladores, pero sí que nos deja detalles e información muy interesante: http://gpuopen.com/vulkan-renderpasses/?sf20978991=1 EDITO6 El FAQ que ha escrito Croteam acerca de Vulkan no tiene desperdicio. Llevo una hora riéndome Fantásticas perlas que nos deja DEN, que lo ha enfocado como si estuviera hablando directamente con un usuario inu... medio. El primer FAQ que he disfrutado leyendo entero http://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651720139/
  3. El día 18 de este mismo mes de Febrero, tendrá lugar un seminario online, o "Webinar", impartido por el presidente del grupo Khronos Neil Trevett y el directora ejecutiva de LunarG. Así como otros miembros destacados del grupo, que estarán presentes para atender a las preguntas de los "asistentes" Tom Olson: Miembro del grupo de trabajo de Vulkan Graham Sellers: Editor de especificaciones de Vulkan Karl Schultz: Líder técnico del SDK de LunarG Jon Ashburn: Líder técnico del SDK de LunarG Con este evento pretenden hacernos llegar información sobre qué es Vulkan, de forma que aprendamos todo lo necesario sobre la nueva API directamente de la gente que la ha creado. El seminario durará una hora, donde además de especificaciones se hablará del SDK desarrollado por LunarG, entre otras cosas. Una vez expuestos todos los temas, pasarán a una ronda de preguntas generales, que serán respondidas por los expertos. Para poder "asistir", es necesario registrarse y confirmar la asistencia a través de la web oficial de Khronos El seminario comenzará el 18 de Febrero de 2016 a las 18:00 GTM. Para todos aquellos que no puedan asistir han prometido que toda la sesión será grabada en vídeo y compartida en la misma página de registro. https://www.khronos.org/news/events/vulkan-webinar
  4. El kit de desarrollo de Valve, que permite crear tanto mods como juegos enteros bajo el motor gráfico Source de Valve, cuenta con soporte para GNU/Linux en su nueva versión 2013 Además de todos las novedades técnica, a partir de ahora han empezado a utilizar github para difundir el código fuente del Sdk, tras una serie de modificaciones en la licencia del mismo, que permitirán a los desarrolladores compartir sus cambios más fácilmente. Otro cambio importante es que Hammer y otras herramientas de desarrollo vendrán con sus respectivos juegos en lugar de como parte del lanzador, que desaparece de la lista de herramientas. Toda la información relacionada puede encontrarse en Valve Developer Community wiki. Y el código del SDK en: https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013
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