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  1. Como estaba previsto, este Lunes ha arrancado la trigésima edición de la Game Developers Conference en San Francisco y, a falta de un día para que finalicen las conferencias, las muestras y novedades en torno a la nueva API gráfica del grupo Khronos no han dejado a nadie indiferente. Valve, Epic Games, Oxide Games, Nvidia... son sólo algunos de los que han estado allí para mostrarnos lo que Vulkan puede llegar a hacer. Si bien aún es pronto para tener en nuestras manos todo el material que ha salido a la luz durante la GDC, ya empiezan a llegar algunas muestras de aquellos que han tenido la suerte de poder asistir, aunque eso sí, con una calidad más propia de un screener de cine. Tendremos que esperar a que sean liberados los vídeos oficiales, ordenados y con una calidad aceptable, a través del portal del grupo Khronos, pero mientras tanto, podemos ir haciendo boca con los adelantos que ellos mismos nos han ofrecido. Aunque teniendo en cuenta que son alrededor de 6 horas de material, creo que podrían considerarse algo más que un "adelanto" Al margen de lo que podemos encontrar a través del canal del grupo Khronos, algunos de los pesos pesados del sector no han podido resistirse a mostrar sus armas para la próxima generación. En ese sentido Epic Games, como no podía ser de otra manera, volvió a sorprendernos con los avances de su motor gráfico Unreal Engine 4. Como dato interesante y algo que parece haber sorprendido a algunos curiosos, Epic se ha centrado mucho en hacer hincapié en su total compromiso con Vulkan, algo que veremos a continuación en uno de sus trailers, ignorando completamente cualquier otra API de segunda fila que no parece interesarles (Y a buen entendedor, pocas palabras bastan ) Por su parte, Valve se ha centrado en hablarnos de su motor Source 2, que cuenta ya con un completo sistema de renderizado Vulkan y ha sido distribuido a los IHVs (independent hardware vendors), asegurando que ha podido correr sin problema en gráficas Intel, Nvidia y AMD. Por supuesto, el primer beneficiado de esto no será otro sino será Dota 2 Reborn Oxide games, artífices de Ashes of the Singularity, el cual corre sobre su motor gráfico Nitrous engine, ha vuelto a remarcar lo similares que son las nuevas APIs gráficas entre sḉi y que, de decantarte por la más cerrada, tendrías que mirar también hacia Vulkan, porque estaría el trabajo prácticamente hecho. Los test de Nvidia nos han dejado claro que en términos de Fotogramas por segundo, Vulkan aventaja a OpenGL y ambos dejan en mal lugar a Directx 11, aunque eliminando algo de detalle, Directx 9 puede aún hacerles frente a la mayoría de los anteriores Como ya he dicho, la GDC 2016 no ha terminado y aún nos quedan muchas cosas por ver, pero por ahora lo que hemos podido ver resulta muy emocionante. El futuro de los gráficos renderizados por ordenador no podría ser más alentador. http://www.gdconf.com/
  2. Vale, vale... lo siento por la imagen de cabecera pero es que no he podido resistirme Bueno, a lo que vamos, sé que empiezo a repetirme pero es que conforme se suceden las conferencias de la GDC las expectativas que teníamos para este evento se ven ampliamente superadas con las impresionantes anuncios que se están haciendo y la novedosas tecnologías que se están presentando. Hemos visto la primera parte de Vulkan, a Epic y a Unity, ahora le toca el turno a la grande, Valve. Empezando ligero pero no por ello menos imporante tenemos por fin la fecha de lanzamiento del arriesgado gamepad ideado por Valve para ser utilizado con cualquier tipo de juego con la comodida que brinda un mando pero sin renunciar a la precisión y la rapidez del combo ratón/teclado. El Steam controller estará disponible para el público general en el mes de Noviembre a un precio de 50$ Junto a él llega Steam Link, un nuevo dispositivo pensado para ofrecer una conexión de baja latencia que apoye la teconlogía in home streaming de Valve permitiendo resoñluciones de al menos 1080p a 60hz. Al igual que en el caso anterior, su precio de salida será también de 50$. Sé que mucho lo estarán pensando, tenemos mando, tenemos conexión para streaming pero ¿Qué pasa con las Steam Machines? Lamentablemente tendremos que esperar a otra de las conferencias de la GDC para saber exactamente qué nos ofrecerán los PCs para gamers gobernados por Steam OS, pero hoy sí que nos han adelantado un par de cosas, lo justo para dejarnos con la miel en los labios, y es que estas máquinas también llegarán en Noviembre y, según nos comentan, piensan poner en apuros a la nueva generación de consolas ofreciendo mejor rendimiento a un precio más bajo El recientemente anunciado dispositivo de realidad virtual desarrollado conjuntamente por Valve y HTC también ha tenido su momento de gloria y, además del soporte para el más que nombrado Steam VR, se han citado dos nuevas características que no conocíamos como el sistema de mapeo de habitación denominado Lighthouse, el el sistema VR input. Lighthouse brinda la posibilidad ofrecer una experiencia virtual de calidad en alta resolución con un seguimiento de alta velocidad para un número arbitrario de objetivos precio lo suficientemente bajo como para que pueda ser incorporada en los televisores , monitores , auriculares, dispositivos de entrada, o dispositivos móviles. En ese sentido, Valve planea dejar Lighthouse a disposición de todos los fabricantes que quieran explotar esta tecnología. Por si fuera poco y para rematar una tarde memorable, hemos asistido a un anuncio muy similar al que hizo ayer Epic Games o el de Unity. Valve se suma a la iniciativa de impulsar el trabajo de los desarrolladores ofreciendo su motor gráfico Source Engine 2 de forma gratuita y, por supuesto, será totalmente compatible con Vulkan. https://steamdb.info/blog/source2-announcement/
  3. El pasado mes de Marzo, durante el GDC (Game Developers' conference) Valve y Nvidia compartieron sus experiencias sobre lo que supone portar juegos exclusivos DirectX a GNU/Linux, dando consejos y recomendaciones de lo que se puede hacer, cómo se puede hacer y de las ventajas que supone utilizar OpenGL sobre DirectX La principales razones que dan para llevar a cabo un port o empezar a diseñar un juego propiamente para GNU/Linux son bastante obvias: Rendimiento GNU/Linux es Abierto GNU/Linux (EN cuanto a juegos) está creciendo muy rápido Es un primer paso para incursionar en los juegos para plataformas móviles Steam GNU/Linux Otras razones no tan obvias, más técnicas, que muchos desconocen y que deben transmitirse también están presentes en el PDF resumen de la conferencia que se encuentra disponible para descargar en la web de Nvidia. Una de esas razones técnicas de peso para realizar juegos en OpenGL es que esta API abierta, al contrario que DirectX, es independiente del sistema donde corre, lo único importante es si el Hardware es capaz de hacer lo que queremos hacer. Y de hecho, esto tampoco sería un impedimento. Aquí nos ponen como ejemplo China, un gigantesco mercado donde aún no se han popularizado las tarjetas gráficas DirectX 10/11. Gracias a OpenGL se podría ofrecer a los usuarios de hardware Directx9 características equivalentes a las que ofrecen DirectX 10/11 sin cambiar de sistema operativo o de hardware. En relación a OpenGL también se nombran varias cosas que ya deberíamos saber: Las especificaciones son Abiertas Está controlado por un comité donde muchos miembros participan, abierto a quien quiera sumarse a él. Un sólo desarrollador/empresa puede hacer que OpenGL crezca muy rápidamente Es extremadamente potente y versátil COmo dije antes, el que quiera leer el resto de la conferencia, donde se hacen comparaciones más profundas entre sistemas y APIs, además de consejos , procedimientos y tips a la hora de realizar ports, puede hacerlo aquí https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/docs/Porting Source to Linux.pdf EDITO Por fin tenemos el vídeo de la conferencia en cuestión
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