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Shiba87

Vulkan. Nvidia sigue poniéndonos los dientes largos

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Vulkan, la API gráfica de nueva generación del grupo Khronos que se convertirá en el próximo estándar para los gráficos generados por ordenador, sigue haciéndose de rogar y aún tendremos que esperar un poco más para tener la versión final en nuestras manos.

 

Aunque en un primer momento la API tenía como fecha de salida el último trimestre del pasado año, el proyecto ha resultado demasiado ambicioso y el grupo Khronos ha optado por hacer las cosas bien y postergar el lanzamiento hasta que todo esté atado y bien atado, aunque aseguran que la llegada de Vulkan es inminente.

Los primeros rumores apuntaban a los primeros meses de este mes de Enero, durante el CES 2016, pero ha sido una conferencia más bien "sosa" en lo que a GNU/Linux y a gráficos se refiere, centrándose sobre todo en los nuevos dispositivos de realidad virtual y sin ninguna noticia sobre Vulkan.

 

El próximo evento, al que estamos casi seguro que llegará la versión de la API, no sólo por la importancia de éste, sino porque ya sabemos de antemano que AMD, NVidia y otros muchos tienen conferencias muy sonadas que dar sobre Vulkan y sus planes para darle una vuelta de turca a la industria del entretenimiento gracias a este estándar. Lo que no tenemos claro es si aprovecharán el evento para hacer el anuncio durante la propia GDC, a celebrar en Marzo, seguido del lanzamiento y las posteriores muestra de las posibilidades y el potencial de la API, o si veremos Vulkan en las próximas semanas y las muestras del evento serán la guinda del pastel.

La semana que viene también se celebrará una conferencia sobre Vulkan en París, pero parece demasiado pronto y muy poco mediática como para albergar esperanzas de tener la API tan cerca :cry:

 

En cualquier caso, parece que fabricantes y desarrolladores están tan ansiosos por la llegada de Vulkan que no pueden contenerse y nos dejan perlas por doquier para ponernos los dientes largos.

El último de ellos ha sido Christoph Kubisch, de NVIDIA, quien nos ha planteado un tema algo complicado en cuanto a la simbiosis inicial que existirá entre Vulkan y OpenGL.

 

Como ya sabemos entre las grandes ventajas que ofrecerá Vulkan, están mejores capacidades Multi-threading, un control más directo de la GPU llevando los comandos directamente a ella (close to metal), resultando en un uso mucho menor de la CPU y un mayor rendimiento.

OpenGL, por su parte, sigue siendo, a día de hoy, más sencillo a la hora de utilizar el acceso al Hardware, lo que resulta interesante para aplicaciones que no están limitadas por la CPU.

 

La complejidad de adoptar una API que no se parece a nada que hayamos visto hasta ahora, supone un gran reto para los desarrolladores, por lo que desde Nvidia planean ofrecer, además de soporte completo desde el primer día, una serie de extensiones y facilidades para que la transición resulte simple.

 

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Con esto se contempla la posibilidad de correr Vulkan dentro de un contexto puramente OpenGL y también a la inversa, consumiendo los shaders GLSL directamente sin tener que recurrir siquiera a SPIR-V.

De esta forma, nos permitirá utilizar librerías de ventanas y de interfaz de usuario favoritas, permitiendo comparar y aunar OpenGL y Vulkan sin problemas.

 

Si bien se trata de un artículo orientado casi exclusivamente a desarrolladores y la inmensa mayoría de nosotros se perderá entre los conceptos y tecnicismo que esta nueva manera de trabajar implica, con cada nuevo anuncio que se realiza más prometedora se vuelve esta API.

 

Lamentablemente sólo queda una cosa que podamos hacer y es lo mismo que hemos hecho desde el principio. Esperar a que Vulkan esté por fin lista para poner todo patas arriba. :manos:

 

https://developer.nvidia.com/engaging-voyage-vulkan

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