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  1. Artículo original de Rory Appleton en VentureBeat-GamesBeat Según sus desarrolladores, Killing Floor 2 tendrá el sistema de derramamiento de sangre más dinámico de la historia de los videojuegos. Así de contundente se mostró John Gibson, presidente de Tripwire el pasado martes 5 de agosto. Según su vicepresidente Alan Wilson, el ciclo de lanzamiento se iniciará en Steam dentro del programa Early Access "cuando el juego esté listo". También hizo mención a la posible liberación de la consola mencionando que Tripwire ha probado intensivamente las Steam Machines de Valve. Otros empleados de Tripwire mencionaron el intenso trabajo realizado con Sony en el desarrollo de KF2. El tema principal de la presentación se centró en tres elementos básicos: balas, cuchillas afiladas y sangre. Bill Munk, director y animador creativo de KF2, prometió una animación realista de las armas, de las recargas, y todo lo que pueden hacer en la vida real gracias a un especialista demente en armas. Las capturas de los movimientos y sus estragos se han realizado en los estudios de Sony en San Diego. También se animó mucho describiendo los tiroteos en KF2, con capturas de 200 cuadros por segundo para resaltar los sutiles matices del comportamiento del arma en el disparo, como el bamboleo del cañón durante el disparo. El resultado final en la demostración fue fantástico. Munk pintó las paredes y el techo de la nueva versión del Laboratorio de Biogenética (Biotics Lab) con despojos y sangre de ZED. Los fusiles de asalto y las escopetas lucían realistas. No así la correspondiente a filos y cuchillas, que fue la sección menos pulida de las tres grandes. Munk añadió que "nuestro propósito es que los jugadores estén dispuestos a jugar a KF2 aunque no haya armas". A continuación mostró el comportamiento de una katana aunque de forma menos brillante que las armas de fuego. Hubo un ligero retraso entre el golpe del filo y el desmembramiento. Algunas partes del cuerpo volaron aun cuando no había sido cortada: una estocada baja en el hombro casi decapita un Zed. Estas fueron algunas de las demostraciones de un juego que está todavía en fase alfa por lo que es muy posible que estas pequeñas inconsistencias queden resueltas en los meses previos a la liberación de KF2. Alrededor del 60% de la presentación (y de las entrevistas personales) se consumió en hablar del aspecto gore del juego. Una vez más fue Munk quién describió el ambiente del juego: "He jugado desde hace años y siempre pensé si no sería coj***do que toda la sangre de esos bicharracos se quedara en el mapa. Esa es básicamente toda nuestra estrategia de diseño. Todo lo que veamos que queda bien o c**o**do irá en KF2. Los equipos que vayan masacrando oleada tras oleada verán cómo la sangre se queda durante toda la partida". ¿Cómo cubrirán todo de sangre. Básicamente, los chicos de Tripwire han cubierto de sangre los escenarios. Este, a su vez, estará cubierto con una capa que desaparecerá cada vez que se despedace un zed. El director artístico David Hensley comentó "que yo sepa, este juego es el único que ha empleado este método. Queríamos hacerlo de forma que no causara retardos de memoria o problemas de frames por segundo, y así lo hemos conseguido". Hensley pasó a describir el nuevo sistema de Traumatismo y Evisceración Masiva (MEAT: Massive Evisceration and Trauma, en inglés). Este nuevo sistema se refiere a los 19 puntos de desmembramiento de cada cuerpo zed en KF2 respecto del anterior de "solo" 5 puntos del primer Killing Floor. El nuevo sistema MEAT nos trae horror y entusiastas pesadillas gore de por vida. Un tiro en la cabeza de un zed puede arrancársela pero también puede desprenderle solo un pedazo de cráneo y masa encefálica. Solo la cabeza ya tiene cinco puntos de desmembramiento. "El grado de despedazamiento de la cabeza indica el grado de dificultad para acabar con el zed", indica Hensley: "si explota a la primera es un zed de bajo nivel. Si necesitas arrancarle varios pedazos más, te enfrentas a un enemigo más duro". El equipo de Tripwire nos enseñó los diversos puntos de despedazamiento de las extremidades. Igualmente, comentó que también será posible despedazarlos una vez muertos. En una demo con un zed volando por los aires por una granada, este pudo ser despedazado en el aire en cinco o seis pedazos con la escopeta AA-12. "A esto" nos indicó Gibson "lo llamamos malabares zed (zed juggling)". Munk no espera mucho revuelo por parte de las Asociaciones de Padres o grupos reivindicativos porque los jugadores se dedicarán a despedazar monstruos y no personas de aspecto real. El público norteamericano probablemente no se inmute ante este siguiente nivel de violencia en un videojuego pero admiten que deberán preparar versiones más suavizadas para mercados menos permisivos como Alemania o Australia. Gibson dijo que estará dispuesto a ofrecer versiones más domesticadas para los mercados en que se opongan al gore. "Lo más importante es que los jugadores de todo el mundo puedan jugar a Killing Floor 2, aunque preferiríamos que los votantes de Alemania y Australia eliminaran a esos gobiernos que imponen restricciones ridículas en los videojuegos". El final de la presentación se realizó con la proyección del trailer producido por Type AB especializada en filmes de horror: Killing Floor Uncovered. El trailer muestra un empleado de laboratorio defendiéndose con una pistola de una horda de infectados mientras trata de llegar a un ascensor. A continuación, dos fotogramas del trailer Y algunos viejos conocidos...
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