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  1. Oculus Rift, el dispositivo de realidad virtual que se dio a conocer al mundo con una más que exitosa campaña de crowdfunding, que posteriormente consiguió fichar a personajes de renombre como John Carmack y finalmente fue comprado por Facebook, sigue dando de que hablar tras varios años de desarrollo y es que, en esta ocasión, desde Facebook nos hacen saber que han dejado de lado GNU/Linux y OS X hasta nuevo aviso. Era de esperar que la adquisición de este invento por parte de Facebook tendría consecuencias y estamos empezando a verlas. Sin embargo, teniendo alternativas incluso mejores en lo que respecta a realidad virtual, como el HTC VIVE, pensado para utilizarse con la tecnología SteamVR, o la interesante propuesta de True Player Gear, creo que no estamos, ni mucho menos, ante una gran pérdida para los gamers linuxeros. https://www.oculus.com/blog/powering-the-rift/
  2. La Game developers Conference de este año promete ser un evento épico y conforme va acercándose la fecha señalada aparecen más noticias que hace que nuestros corazones palpiten, nuestros ojos brillen y que me dejen todo el suelo lleno de babas ¡Anden a buscar una fregona! Si hace poco supimos que el grupo Khronos nos trae la nueva generación de gráfica con su nueva API OpenGL Next, hoy hemos sabido que Valve, quien aún nos tiene a la espera de poder tener en nuestras manos una de sus steam machines, sus steam controllers (Además de otras cosas que todos sabemos de sobra y que no voy a decir :silbar:) y ahora también su dispositivo de realidad virtual. Podremos ver SteamVR corriendo los demos que han preparado especialmente para la ocasión y, al igual que hizo Epic Games cuando anunció su nueva campaña de fidelización, Valve también insta a los desarrolladores a apostar por esta nueva tecnología y aprovechar para ponerse en contacto con ellos en el mismo GDC. http://store.steampowered.com/universe/ Hará uso de la plataforma SteamVR (Obvio) Ratio de refresco 90FPS Giróscopo, acelerómetro y sensor de posición láser Resolución de 1200x1080 por ojo Jack para conexión de auriculares Controladores especiales para usar con él Estación base Steam VR (Opcional) para registrar los movimientos dentro de la habitación y varias cosas más
  3. The Farm 51, el estudio Polaco conocido por dar vida a títulos como NecroVisioN, Painkiller Hell & Damnation o Deadfall Adventures, estos dos últimos de manera nativa para GNU/Linux, se ha embarcado en un nuevo proyecto que llegará en 2015 y que explotará las bondades del motor gráfico de Epic Games, Unreal Engine 4 Get Even, que es como ha sido bautizado este nuevo proyecto, nos trae un shooter hiperrealista en el que, según nos cuentan, han derribado la barrera que existía hasta ahora entre el modo para un jugador y el multijugador en lo juegos de acción. Exploraremos nuestros propios recuerdos y los de otras personas para cambiar nuestro destino. Podremos viajar entre diferentes realidades virtuales, empezando fuera del juego utilizando dispositivos como Oculus Rift y yendo más y más profundo utilizando dispositivos similares dentro del propio juego. Por supuesto, dada la naturaleza multiplataforma de Unreal Engine y tal y como han confirmado a través de Steam Greenlight, este unevo título también llegará a la plataforma del Ñu y el Pingüino de manera nativa http://www.getevengame.com/ http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=244669840
  4. Aprovechando el desconcierto tras la compra de Oculus Rift por Facebook, un grupo de gamers Canadienses que lleva trabajando 9 años en un dispositivo de realidad virtual conocido como Totem ha decidido por fin darse a conocer y mostrar al mundo lo que pueden ofrecer al mundo de los videojuegos. True Players Gears, que es como se hacen llamar, esperan que el dispositivo, que ya ha pasado por varias revisiones y va por su 5º prototipo, llegue a nosotros gracias a la inminente campaña de Crowdfunding que están por lanzar y gracias a la cual esperan poder entregar Kits de desarrollo a los interesados en los próximos meses. Entre las características que han dado a conocer de este nuevo invento están: Aceleración por hardware:El rendimiento es importante y cada milisegundo cuenta. Se ha llevado la pre-distorsión de lente y la fusión de sensores al propio dispositivo. Esto significa que gran parte de la carga de proceso es llevada a cabo por el propio Totem en lugar de dejarlo todo a cargo del PC Enfoque de lente individual:Perfecto para aquellos con miopía o hipermetropía, que podrán ajustar el dispositivo según sus necesidades visuales (El límite máximo de dioptrías se dará a conocer en breve). Sonido envolvente en estéreo:Haciendo uso de algoritmos específicos el sonido envolvente se convierte en estéreo manteniendo intacta la percepción espacial Cámaras frontales: No será necesario quitarnos Totem de la cabeza para poder ver lo que tenemos a nuestro alrededor en el mundo real. Además es la puerta de entrada al el seguimiento de posición y la realidad aumentada que serán añadidos próximamente. Puerto de expansión:Para que añadas lo que necesites. visión nocturna, más sensores... todo queda en mano de los hackers. Lentes sobredimensionadasPara ver el texto de manera clara en cualquier posición no sólo en el centro. Botones dedicados para la interacción fuera de los videojuegosTres botones para interactuar con Totem Compatibilidad con tecnologías y motores gráficos de nueva generación:Unity 3D, Unreal Engine, Valve OpenVR, Havok, CryEngine... Soporte Nativo para para GNU/Linux:Evidentemente . Y una vez conocidas las características generales, vayamos con las Especificaciones PantallaOLED 1080p Ángulo de visión90 grados Conectividad Entrada HDMI salida USB (tracker) Sensores 2 cámaras de resolución 1080p Giroscopio de 3 ejes a 1kHz Acelerómetro de 3 ejes 4 kHz Magnemómetro de 3 ejes AudioSonido envolvente a través de auriculares estéreo Controles emulados Ratón Pad de Playstation Pad de Xbox Plataformas soportadas PC Playstation 3 y 4 Xbox One y 360 Soporte multimediaTodos los formatos 3D, Preferiblemente SBS Dimensiones (pulgadas)6.6" x 4.4" x 5.4" http://www.trueplayergear.com/
  5. Las ansias de expansión de la red social de Mark Zuckerberg parece no tener fin y ahora, por nada más y nada menos que 2000 millones de dólares, han conseguido hacerse con el sistema de realidad virtual Oculus Rift. Ambas partes parecen haber quedado satisfechas con este acuerdo que ha terminado con 400 millones de dólares en efectivo y el resto en acciones de la red social. Desde Facebook ya hablan de crear nuevas experiencias sociales gracias a Oculus Rift pero aún queda bastante para que sepamos a qué se refieren exactamente, aunque eso sí, parece que de entrada sus intenciones pasan por lanzar al mercado el dispositivo lo antes posible y a un buen precio sin sacrificar calidad. La primera versión que saldrá al mercado estará enfocada totalmente a la experiencia virtual en los videojuegos, como era el plan inicial y posteriormente aparecerán los modelos más "sociales". Las reacciones iniciales, tanto positivas como negativas, no se han hecho esperar y Markus Persson, padre de Minecraft, ya ha cortado los lazos que tenía con Oculus y abandonará los esfuerzos de llevar su popular título a la realidad virtual. Simon Roth, desarrollador de Maia, apunta a que se ha tratado tan sólo de una burbuja tecnológica con la que han querido llenarse los bolsillos y a lo injusto que ha sido para todos los usuarios que apoyaron la campaña original de financiación de Kickstarter. Por ahora no son más que conjeturas, pero está claro que el proyecto tal y como lo conocíamos ha llegado a su fin y a partir de este momento tomará un nuevo rumbo. Si será uno bueno o no, sólo el tiempo lo dirá. http://www.oculusvr.com/blog/oculus-joins-facebook/
  6. Seguimos recibiendo noticias de Valve, cuya apuesta por un nuevo ecosistema en el mundo de los videojuegos y el PC sigue cada vez con más fuerza. Si hace poco anunciaban Steamworks VR API, una nueva propuesta para llevar la realidad virtual a los videojuegos y que otras interesantes apuestas como Oculus Rift puedan ser utilizadas por cualquier jugador y desarrollador para enriquecer aún más la experiencia de juego, ahora han decidido iberar el código fuente de esta API para ponérselo aún más fácil a quien quiera adaptarla. Al mismo tiempo, en la versión Beta de su cliente Steam ya está disponible SteamVR para descargar entre la lista de herramientas para todo aquel que quiera empezar a sacarle partido. El código fuente de esta nueva API podemos conseguirlo, como no, a través de github https://github.com/ValveSoftware/steamworks-vr-api
  7. Oculus Rift ha supuesto una revolución en el concepto que teníamos de la realidad virtual y su aplicación al mundo de los videojuegos. Tanto es así, que muchos estudios están colaborando activamente con el sistema, dotando a sus títulos de un experiencia más completa gracias a lo que Oculus Rift Ofrece. Al mismo tiempo hemos visto también proyectos que han nacido para complementar o mejorar esta experiencia Virtual, como puede ser Omni ,la cinta de andar que nos permitirá movernos por nosotros mismos dentro del mundo virtual del juego en el que estamos inmersos. En esta ocasión tenemos un nuevo proyecto que, a pesar de llevar apenas unas horas en Kicksarter, ya casi ha doblado la cantidad que se habían propuesto como objetivo. Stem System se presenta como un nuevo concepto en lo que se refiere al control de videojuegos y elementos virtuales que lleva mucho más allá los conceptos de control visto en la ultima generación de consolas de sobremesa y PCs. Stem incorpora un sistema de captura de Movimiento similar al visto en Kinect, pero más sensible, preciso y con una latencia mucho menor, a la vez que incorpora una pareja de mandos al más puro estilo Wii, sensibles al movimiento y los cambios de posición, que nos permitirán controlar nuestros juegos de manera sencilla e intuitiva usando todo nuestro cuerpo y controles reales al mismo tiempo. Sixense, responsables de la creación del sofisticado control para PC Razer Hydra, han dado un paso intentar alcanzar la experiencia virtual más completa e inmersiva posible ofreciendo movilidad total pero sin por ello renunciar a la precisión que se exige de un buen control para videojuegos. Al igual que Uculus Rift, Stem System se ha creado con la intención de ofrecer una plataforma de desarrollo abierta y multiplataforma, que permita dar soporte a cualquier juego y trabajar estrechamente con los desarrolladores de los mismos y cualquier otro que tenga interés en colaborar. El kit de desarrollo está disponible para cualquier plataforma, incluyendo por supuesto GNU/Linux, Mac OS y Windows (Por fin veo a alguien que no confunde PC (Hardware) con Windows (Software)). https://d2pq0u4uni88oo.cloudfront.net/projects/435691/video-289375-webm.webm Evidentemente se trata de un sistema completamente inalámbrico que captura esencialmente el movimiento de 5 puntos de nuestro cuerpo, que vienen siendo cada una de nuestras extremidades y la cabeza. Stem no hace uso de sensores basados en la inercia tales como giróscopos o acelerómetros sino que realiza la función de captura mediante campos magnéticos, por lo que los movimientos son "leídos" de manera precisa (captura 1-1), tanto para posición como orientación en cualquiera de los 3 ejes, haciendo al mismo tiempo que la latencia sea muy baja. Además, no es necesario tener una línea visual directa con Stem, podremos tener objetos que se interpongan en nuestra trayectoria o en un momento clave de la batalla dejarnos llevar por la emoción y saltar detrás del sofá que Stem seguirá funcionando perfectamente. Por si esto fuera poco, según nos comentan en el FAQ, sería posible utilizar más de una base Stem al mismo tiempo para un mismo equipo con la intención de ampliar el área efectiva en la que podemos movernos. Como ya he comentado más arriba, aunque aún queda casi un mes para que la campaña que han iniciado en Kickstarter llegue a su fin, Stem System está ya más que financiado a la espera de entrar en producción y empezar a ofrecer la mejor experiencia de juego posible en cualquier plataforma. http://www.kickstarter.com/projects/89577853/stem-system-the-best-way-to-interact-with-virtual
  8. Si ya nos sorprendimos al ver cómo Occulus Rift nos permitía que nos adentráramos aún más en cualquier videojuego, Omni ha llegado para poner el broche final a la experiencia de juego de cualquier título. Omni es una plataforma con una cinta de correr con una superficie de baja fricción que permite movernos en cualquier dirección (360º) y que, mientras lo hacemos, traduce nuestros movimientos, ya sea andar, correr o saltar a comandos interpretables por cualquier juego, haciendo posible que nuestro personaje virtual se mueva tal como lo hacemos nosotros. Para mantenernos sujetos y que no salgamos disparados contra la pared de la habitación, cuenta con un sistema de sujeción que nos mantiene fijados al aparato por la cintura, consiguiendo además que sea innecesario usar las manos, permitiendo movernos de manera más natural. El precio estimado de la plataforma Omni está en torno a 400 y 600 dólares y contará además con un SDK que permitirá exprimir sus funciones al máximo. Será un periférico Multiplataforma, pudiendo ser utilizado tanto en PC como en consolas y con diferentes periféricos, mandos, ratones, Kinect, etc Se espera que dentro de muy poco empiece la campaña de Kickstarter para obtener fondos y empezar su producción y posterior distribución en masa. Y ya, fuera de los prototipos y demos iniciales, veamos una experiencia de juego real con uno de los títulos de Valve, Team Fortress 2 http://www.virtuix.com/
  9. Ir de la mano de John Carmack y contar con la aprobación de nombres como Gabe Newell o Cliff Bleszinski es una buena forma de entrar en el mercado, pese a ello la compañía Oculus ha tenido que dirigirse a Kickstarter para buscar los fondos necesario que necesitan para lanzar su dispositivo de realidad virtual: Oculus Rift. Este proyecto, a 18 días de finalizar el plazo de captación de dinero, ya ha conseguido más de 1.6 millones de Dólares mucho más de los 250.000$ que inicialmente pedían. Los fondos conseguidos se destinarán a crear kits de desarrollo para que los estudios puedan empezar a dar soporte al dispositivo con sus juegos. Así es como presentan el producto en su pagina web, haciendo hincapié en que las compañías mencionadas anteriormente están encantadas y alguna de ellas ya está trabajando para adaptar alguno de sus juegos, como el Unreal de Epic Games o el nuevo y renovado DOOM3 BFG, que es con el que están haciendo las pruebas y que viene incluido en el paquete. Los expertos de este mundillo están bastante impresionados con este sistema de realivada virtual. El propio John Carmack afirmando que Que colabora activamente en el port de Doom3 BFG Oculus Rift es multiplataforma, en el caso de GNU/Linux están trabajando en la integración del motor 3D Unity (no, el Shell de Canonical no :P/>). Además de proporcionar un SDK para desarrolladores que también trabaja en este sistema y que está orientado no solo a crear de cero, sino a poder adaptar juegos a este nuevo sistema, con ejemplos y tutoriales para facilitar estas tareas, además de poder recibir soporte directo por parte de la comunidad de Rift. En su pagina vemos algunas de las características técnicas de Oculus Rift, aunque avisan que pueden variar conforme avance el desarrollo:Seguimiento de la cabeza: 6 grados de libertad (DOF) de latencia ultra baja Campo de visión: 110 grados en diagonal, 90 grados en horizontal Resolución: 1280×800 (640×800 por ojo) Entradas: DVI / HDMI y USB Plataformas: PC y móviles Peso: ~ 0.22 kilogramosPara poder hacerte con uno de los prototipos la aportación mínima a la financiación debe ser de 275 dólares más gastos de envío, lo que te permitirá conseguir un dispositivo Oculus Rift y un copia de ‘Doom 3’, el primer juego desarrollado para las gafas, y acceso a un kit de desarrollo con el que podrás empezar a hacer tus pinitos en el mundo de la realidad virtual, la única pega es que el kit hay que montárselo uno mismo. http://www.kickstart...p-into-the-game
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