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  1. Este año, como muchos sabemos, ha sido probablemente el punto álgido en la historia de GNU/Linux en lo que respecta a videojuegos. Hemos visto casi duplicarse el número de títulos nativos y "nativos" con respecto al años pasado, han sido lanzados Steam OS y Steam Machines, así como los esperadísimos periféricos de Valve, tenemos Vulkan, la nueva API gráfica del grupo Khronos a la vuelta de la esquina, Nvidia ha empezado tímidamente a abrirse con los desarrolladores de nouveau, AMD parece que por fin se ha comprometido en algo con AMDGPU... en definitiva, un año de grandes cambios que no han dejado indiferente a nadie. Sin embargo, como tantas veces hemos comentado, durante el mismo periodo, ahora mismo estamos en un punto de inflexión. Las cosas están cambiado para mejor, pero aún nos queda mucho camino por recorrer antes de cantar definitivamente ¡Victoria!. Los desarrolladores de Hardware, los problemas de la industria del videojuego, las horrendas políticas y decisiones de Microsoft, pero sobre todo la gran apuesta de Valve, han sido los detonantes que nos han llevado hasta donde estamos hoy. Este primer impulso, esta apuesta declarada y sincera, cual efecto dominó, ha hecho que poco a poco se vayan sumando y participando más estudios, portadores, desarrolladores, fabricantes, testers... una auténtica revolución digital que en breve supondrá un antes y después no sólo para GNU/Linux, sino para la industria del videojuego en General. Pero como ya dije, aún quedan muchísimas cosas por hacer y, por supuesto, grandes detractores que intentarán que no les pisen el negocio empleando para ello los medios que hagan falta. Debemos ser conscientes de cómo es la situación actual y, aunque muchos no podamos ser de gran ayuda, siempre podremos aportar nuestro granito de arena para ayudar a que sigamos avanzando. El estado de los juegos "nativos" para GNU/Linux Mucho se ha hablado de este tema, de hecho, no hace mucho que Ars Technica publicó un sesgado y manipulado estudio comparativo al respecto aclamando la supremacía de otro sistema que es el que mayormente paga sus facturas y que, si bien no podemos decir que es del todo falso, sí que hay que saber interpretarlo para poder sacar conclusiones coherentes a partir del mismo. EN primer lugar debemos tener en cuenta que la industria del videojuego, aunque parezca lo contrario, se mueve muy lentamente y aunque ya tenemos a nuestra disposición una nueva generación de hardware y consolas, los títulos con los que nos están abasteciendo siguen siendo más de la generación anterior que de esta. Los motores gráficos de "nueva generación", Unreal Engine 4, Cryengine 4, Unigine Engine 2, Source 2... apenas se han utilizado en un par de títulos o no se han usado en absoluto, por tanto, los desarrolladores de videojuegos que quieren expandirse a otras plataformas se ven en la tesitura de no contar con motores gráficos de antigua generación que no fueron diseñados con ese fin. Llegados a este punto hay varias opciones, actualizarse a los nuevos motores, rediseñar por completo el motor gráfico utilizado y optimizarlo para hacerlo funcionar con OpenGL o, la más recurrida, hacer alguna chapuza para salir al paso. Dado que los videojuegos que ya llevan unos años en el mercado no son susceptibles de ser rediseñados o recibir una actualización completa de su motor gráfico, la opción más clara para estudios y desarrolladores es realizar alguna chapuza que les permita conseguir su objetivo de ser multiplataforma sin perder demasiado tiempo y dinero en el intento. Incluso para los títulos lanzados recientemente o a punto de ser lanzados se cumple esto último, porque si bien son novedades, su desarrollo se remonta años atrás, cuando aún no se pensaba en el desarrollo multiplataforma. De hecho, en la industria actual existen vicios muy feos a la hora de desarrollar software, que podrían resumirse en: Trabajar únicamente para la plataforma más limitada/desfavorable y hacer ports y adaptaciones una sobre otra para el resto de las plataformas a las que se aspire. Es decir, que actualmente los usuarios de Play Station 4 ven títulos fresco y recién desarrollados para su plataforma, los usuarios de Windows reciben un port de esta versión, con sus limitaciones y sus chapuza y nosotros recibiríamos un tercer refrito de ésta última, sumando limitaciones de los dos anteriores o, en el caso de ser un título que también aparezca en OS X, cuyo soporte poara OpenGL es muy limitado, recibiríamos el 4º port extremadamente capado y limitado. Por mucho potencial que tenga GNU/Linux, por mucho que haya mejorado en tema de drivers, APIs, frameworks... la realidad es esta y hasta que la industria no se adapte a los nuevos tiempos tendremos que ser transigentes con algunas cosas y ser conscientes que en la mayoría de los casos no vamos a poder disfrutar de una experiencia 100% plena en comparación con otras plataformas. Irónicamente, dada la "calidad" de los desarrollos actuales muchas veces pasará desapercibido para la mayoría Dentro de los ports o adaptaciones tenemos un amplio abanico de posibilidades, entre los que destacan los siguientes: Ports realizados por el propio estudio Este tipo de adaptación es realizada por el propio estudio que desarrolló el juego originales, aunque no necesariamente por el mismo equipo de desarrolladores, y los medios empleados para realizar la tarea varían enormemente según el caso. Desde un equipo profesional completo dedicado a dicha tarea a contar con un único becario en prácticas que tiene que lidiar con todo el trabajo. Como ya dijimos antes, en ningún caso se llevará a cabo el rediseño del título para trabajar en una nueva plataforma bajo otras APIs, simplemente se modificarán las partes que sean necesarias y se utilizarán algunas capas de abstracción para aquellas donde no resulte rentable. Para esto existen herramientas como ToGL, IndirectX y otras muchas que ayudan a los desarrolladores a transformar las partes que ha sido diseñadas exclusivamente para DirectX en su equivalente OpenGL de manera sencilla y prácticamente automática. Evidentemente, aunque el resultado siempre serán binarios nativos, esta conversión no 100% eficaz y siempre tendrá un impacto mayor o menor en el rendimiento gráfico final. Un claro ejemplo de esto son los títulos de Valve, Left 4 Dead 2, Half Life 2, Dota 2... cuyas adaptaciones ha sido realizada por los creadores original y que ya nos han mostrado en más de una ocasión que su rendimiento incluso ha mejorado y ya en algún caso como Dota 2 se han atrevido a actuliazar el motor gráfico a uno de nueva generación. Pero insisto en que no siempre es así Ports subcontratados Esta es, sin duda, la opción más recurrida últimamente. Estaríamos ante la misma situación que en el caso anterior, un port nativo en el que se emplean algunas herramientas de conversión que no son del todo eficaces, pero que es realizado por un estudio que no tiene nada que ver con el desarrollo original. Este sería el caso de Feral Interactive, Aspyr Media o de grandes veteranos como Ryan Gordon o Timothee besset, que son subcontratados para obrar la magia de llevar un software a otras plataformas. Este método tiene sus ventajas, ya que son equipo de expertos que se dedican en exclusiva a este trabajo, pero al mismo tiempo ocurre que son personas al desarrollo original y están forzados a trabajar con código escrito por otros (cono todo lo que eso implica). En general este tipo de ports suelen ser bastante aceptables, no sólo por la experiencia que tienen los que lo realizan, sino porque una vez lanzado seguirán teniendo alguien que los respalde y corrija posibles problemas. Ejemplos en este caso tenemos Middle earth: shadow of Mordor, Grid Autosport, Alien Isolation, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, Borderlands Pre sequel... títulos muy logrados que si bien no podemos esperar que estén 100% optimizados podemos estar seguros que al menos funcionaran bien y nos permitirán jugar de manera adecuada. Otro ejemplo opuesto de este tipo de ports lo tenemos con Batman arkham knight, un título que ha dado muchísimo de que hablar este año, no sólo por ser el cierre de la exitosa saga desarrollada por Rocksteady Studios, sino por haber sido portado a Windows de manera tan horrible y nefasta por Iron Galaxy Studios,que acabó siendo retirado del mercado, para ser relanzado recientemente en un estado no muy diferente al del primer port, que fue llevado a cabo desde un desarrollo exclusivamente PS4 (OpenGL) a WIndows (DirectX) y cuya adaptación para GNU/Linux iba a dejarse en manos de un tercer estudio, Feral Interactive, que ya ha dicho que no se ensuciarán las manos con semejante esperpento y seguirán trabajando a partir del original para intentar traernos una versión jugable, posiblemente durante el segundo trimestre de 2016. Este caso es posiblemente el más representativo que podemos encontrar de cómo funciona la industria a día de hoy y de lo que nos espera a corto/medio plazo hasta que la transición se complete. Ports ficticios Si bien ya he dicho que es muy raro ver un título realmente nativo para GNU/Linux y tenemos que resignarnos a contar con ports que son mayormente nativos pero con algunas chapuzas, en este último caso hablamos directamente de títulos que no son ports en absoluto. Otro de los métodos a los que recurren los grandes estudios a la hora de llevar su software a otras plataformas consiste en no esforzarse en absoluto por ofrecer software nativo y en lugar de ello utilizar Wrappers que hagan de intermediarios entre su software original sin modificar y la plataforma en la que quieren ejecutarlo. Sé que esto puede resultar un poco complicado de entender, pero creo que puedo resumirlo en única palabra de tal manera que todo el mundo lo entienda. WINE. No obstante, aunque es un clásico encontrar aplicaciones que dicen ser nativas y que venden como tal y que al observarlas se ve claramente como corren sobre una versión muy concreta de Wine, en la industria del videojuego quien se está encargando de esto es un Wrapper muy similar desarrollado por Virtual Programming llamado eON. Si bien para el estudio es una forma rápida y barata de llevar su software a otras plataformas y, al igual que con Wine, hay casos en los que las cosas parecen funcionar bien, lo más habitual es que este tipo de estrategias se caractericen por sufrir todo tipo de errores extraños, crasheos, fallos inexplicables y una experiencia de juego... digamos que "sorprendentemente entretenida e imprevisiblemente cautivadora" :lol: Es aquí donde debemos plantarnos y decir NO. Antes dije que había que ser algo transijentes dada la situación actual y apoyar a aquellos que hacen un esfuerzo por traernos software nativo a la plataforma del Ñu y el Pingüino. Sin embargo estaremos de acuerdo en que esto último no sólo no es un esfuerzo, sino que es directamente un engaño, por tanto no deberíamos ser partícipes para que no se perpetúe esta tendencia. Por mucho juegos que de manera "rápida" podría suponer para nosotros, el coste a pagar es demasiado elevado. Queremos juegos, sí, pero juegos con un mínimo de calidad. El renacer de las APIs gráficas Hemos hablado largo y tendido durante el último año sobre Vulkan, la API gráfica abierta, multiplataforma y a bajo nivel del grupo Khronos, que llega para sustituir a la veterana OpenGL con la intención de llevar los desarrollo gráficos al nivel tecnológico actual. Capacidad para exprimir aún más el hardware para obtener mejor rendimiento, desarrollos más sencillos, multiplataforma, bajo un estándar abierto ideado por los pesos pesados de la industria partiendo de la idea original que tuvo AMD con Mantle. Smartphones, consolas, televisores, PCs... todos se beneficiarán de este salto de gigante en lo que respecta a la industria de los gráficos renderizados por ordenador. Pero volvemos a lo mismo que hemos estado tratando desde el principio. Estamos en punto de inflexión donde todo está cambiando, pero aún no lo ha hecho. Vulkan no llegará mañana, ni dentro de un mes ni de dos, será una transición lenta y paulatina que terminará con el nacimiento de una nueva industria, nuevas formas de desarrollo y software que responderá a esta nueva tendencia, para bien o para mal, aunque todo apunta a que el cambio será positivo. Pero para eso, aún tendremos que esperar un poco más Los principales implicados Sin duda alguna quien dio el empujón definitivo que hacía falta para que todo esto ocurriera y que ha invertido muchísimo en GNU/Linux, al punto de crear su propia distribución, Steam OS y empezar a comercializar equipos destinados a jugar desde GNU/Linux, Steam Machines, a todo el catálogo disponible en su tienda de distribución digital de videojuegos Steam. El lanzamiento, que se produjo durante el pasado mes de Noviembre, fue bastante silencioso y, al mismo tiempo, fue salpicado por la polémica suscitada por muchos medios tecnológicos que distan mucho de ser imparciales y/o profesionales. Lo cierto es que tanto Steam OS como las Steam Machines acaban de nacer y aún nos queda mucho antes de ver cómo se hacen un hueco en el mercado. Aún así y a pesar de todo, las ventas ventas tanto de equipos como de periféricos han sido realmente buenas, lo que se opone frontalmente a lo dicho por tantos detractores. Otra cosa que he podido observar, que se repite mes tras mes desde hace dos años y que demuestra que el ser humano es el único animal que tropice no dos, sino inumerables veces con la misma piedar, son los artículos haciendo referencia a una ficticia cuota de mercado de jugadores linuxeros que ¡Fíjate que curiosa, sorprendente y cruel casulidad del destino! Se ha mantenido inamovible en el 1%. Hace tiempo que Valve respondió a esto de una manera clara, pero parece que muchos siguen sin enterarse y lo utilizan como dato significativo para justificar, probar o desmentirr las más disparatadas teorías. Lo cierto es que los datos que se recogen en las estadísticas de Steam son puramente anecdóticos y no pueden ser tomados al pie de la letra. La recopilación de datos se realiza de manera aleatoria a modo de "sondeo" que busca hacerse una idea de las especificaciones de los equipos de los jugadores que utilizan regularmente Steam, por lo que la inmensa mayoría de los usuarios de Steam no han sido jamás incluidos y su hardware/software es, tanto para Valve como para nosotros, un misterio. Al mismo tiempo, la propia compañía ya confirmó que, en lo que respecta a la parte específica para GNU/Linux, esto iba aún más allá y, aunque han hecho varios intentos, no han conseguido una manera eficaz de "medir" a los usuarios linuxeros, dada la inmensa variedad de distribuciones, configuraciones, versiones, etc, por lo que la mayoría de los linuxeros que, por casualidad, son contabilizados, finalmente tampoco acaban apareciendo representados en las estadísticas. Las estadísticas directas de venta tampoco son fiables, dado que están sujetas a muchísimas variables, juegos comprados antes de contar con versión nativa para GNU/Linux no cuentan, si han sido jugados durante X tiempo en otra plataforma, tampoco, si se obtuvieron a través de un medio ajeno a Steam y luego autentificados en éste tampoco les es posible saber dónde tenías pensado jugarlo al comprarlo... En definitiva, es triste ver como después de 24 años todavía sigamos erre que erre con el cuento del 1% Ampliamente conocida por todo linuxero amante de los videojuegos, la californiana es, por desgracia, la única que a día de hoy permite disfrutar en GNU/Linux de los títulos de última generación. Si bien lo hace a través de software mayormente privativo, algo que no nos agrada demasiado, es una compañía que casi siempre cumple en cuanto a rendimiento, especificaciones, soporte y la adopción temprana de nuevas tecnologías, al punto de asimilarlas antes de ser anunciadas oficialmente. Al mismo tiempo, su carácter cerrado hace que no se integre del todo en el ecosistema linuxero, tanto a nivel de usuario como entre los desarrolladores, aunque parece que durante los últimos años ha empezado a volverse más abierta, pero de manera tímida y principalmente en lo que respecta a su gama de procesadores Tegra y no tanto a sus series de escritorio Geforce y Quadro. Si bien es cierto que los precarios controladores gráficos libre Nouveau han avanzado mucho en el último año gracias a varios aportes de la propia Nvidia, a'un nos queda mucho camino por recorrer. Seguimos ante una propuesta privativa, con todo lo que ello implica, pero sin duda alguna, a la hora de rentabilizar una gran inversión como lo es una tarjeta gráfica dedicada, por ahora sigue siendo nuestra única opción. Si bien Intel se limita a ofrecer gráficas integradas en sus procesadores que no se acercan ni remotamente al rendimiento que pueden ofrecer las GPUs dedicadas, su caracter Open Source es de sobra conocido por los linuxeros que no tienen grandes necesidades a nivel de gráficos y pueden desarrollar su actividad diaria con este tipo de gráficas sin ningún problema de soporte. Los controladores para este tipo de Hardware no están a la vanguardia en cuanto a tecnología o especificaciones OpenGL, pero es que tampoco hace falta dado el uso al que están destinadas. Eso sí, al igual que Nvidia, el soporte para Vulkan está más que asegurado antes de su salida. Nos adentramos en un terreno inhóspito que hará que se levante más de una ampolla y que tampoco podremos tratar en profundidad porque no acabaríamos nunca. AMD ha sido, durante mucho tiempo, el patito feo para todos los linuxeros. Controladores privativos ineficientes a la par que problemáticos, carentes de opciones, que llegan tarde y mal, que descontinúan series relativamente recientes de hardware muy temprano dejando a sus usuarios con un palmo de narices... y una contraparte de controladores libres muy trabajados por parte de la comunidad pero que no se acercan a brindarnos el rendimiento y características que esas GPUs podrían darnos. Muchos años de mal soporte, de tener que estar saltando entre controladores privativos y libres para aspirar a poder ejecutar un tipo de aplicación u otra, de sufrir con cada salida de una nueva versión de X.org o del propio Kernel Linux por no tener soporte hasta meses o incluso años después... han sido las razones por las que, la mayoría de los linuxeros que quieren disfrutar de la experiencia de juego nativa en la plataforma de Ñu y el Pingüino, no tocarían una gráfica AMD ni con un palo. Durante el último año también han cambiado muchísimo las cosas para AMD y se ha hablado largo y tendido de su nueva propuesta, los Controladores AMDGPU, una apuesta de unificación de esfuerzo entre desarrolladores libres y privativos que viene a cambiar las cosas o, al menos, eso es lo que nos han dicho. No obstante, esto ha llegado tarde, muy muy tarde, y si en el mundo de los videojuego estamos antes un inminente cambio, en lo que respecta a AMD aún estamos empezando. AMDGPU implica grandes cambios, pero también la ruptura definitiva entre lo moderno y lo antiguo. Sólo las gráficas de nuevas generación y las que salgan a partir de ahora podrán aspirar a beneficiarse de las bondades de los nuevos controladores, algo que a priori tiene mucha lógica desde el punto de vista del desarrollo, pero que para los usuarios cuyos equipos tengan más de año y medio les sentará como una auténtica puñalada. Así todo y aunque el nuevo enfoque de los controladores de AMD supone un antes y un después, facilitará muchísimo las cosas en todos los aspectos y unificará esfuerzos, seguimos sin saber si ciertos problemas de siempre podrán o no solucionarse, entre ellos el pobre rendimiento de estas gráficas en GNU/Linux. La unificación supone mejora, sí, pero si hasta ahora ninguna de las dos partes ha conseguido un rendimiento óptimo ¿Se conseguirá con AMDGPU? Otro punto donde también ha supuesto una desilusión para usuarios y gamers es, precisamente Vulkan. AMD ya confirmó que la nueva API gráfica no será soportada den entrada por los nuevos controladores y que el soporte llegará inicialmente a través de los Catalyst (Crimson) de manera tardía y, posteriormente, comenzarán los trabajos para incorporarlo al controladores unificado. Puede sonar confuso, incongruente o incluso contradictorio, pero como ya dije antes, esto acaba de empezar y ahora mismo hay muchísimas más dudas que respuestas y, si para otras cosas que ya llevan años de desarrollo detrás aún vamos a tener que esperar, en el caso de AMD y su prometedora propuesta de futuro, la espera será aún mayor. En el caso de las APUS, si bien no serán tan fáciles de domar como las Intel, los controladores libres siempre estarán ahí para echarnos una mano y, dado que no le pedimos grandes cosas, la falta de rendimiento y características puede pasar un poco desapercibidas para usuarios de a pie. Sin embargo, a la hora de plantearse invertir una gran suma de dinero esperando obtener a cambio un rendimiento acorde... las Radeon siguen sin ser una alternativa viable y no parece que vayan a serlo en un futuro cercano. Reflexión ¿Final? Si han llegado hasta aquí, tendrán el mismo sabor agridulce que tengo yo mientras escribo esto, pero tampoco puedo maquillar las cosas para hacer ver que estamos en los mundos de Yupi o en el más profundo y frío abismo, lo cierto es que estamos justo en medio, sufriendo una dolorosa pero necesaria transición que no sabemos cuánto llevará, pero que apunta a que será algo muy positivo para la industria, para los usuarios en general, pero sobre todo para GNU/Linux. Nos quedan un par de años de incertidumbre, de grandes alegrías y tristes decepciones que nos llevarán finalmente hasta una estabilidad que esperamos que sea la que todos deseamos. Lo que no se puede negar es que el avance qe podemos apreciar hasta el momento en todos los frentes es, simplemente, espectacular, así que hagamos lo que buénamente podamos para que sigamos avanzando en el mismo sentido, aunque no sea aportando fondos o código, simplemente apoyando a quienes nos apoyan y condenando lo que haya que condenar para que las cosas mejoren. Y por último y más importante, sean críticos y no se crean la mayoría de las cosas que les cuentan, especialmente si provienen de cierto perro forero linuxero que no hace más que desvariar
  2. Hace no mucho, la idea de tener a muchos estudios partiéndose el lomo para traer sus juegos a GNU/Linux habría parecido totalmente descabellada, utópica, pero es algo que está ocurriendo ahora mismo y empresas y desarrolladores como Aspyr Media han visto no sólo cumplirse un "sueño" sino un importante negocio. Al igual que el más que conocido Ryan Gordon (Iculuss), encargado de portar multitud de juegos y aplicaciones a la plataforma del Ñu y el Pingüino y que ahora mismo está hasta arriba de trabajo o Timothee Besset, que hizo lo suyo con los títulos de ID hasta que fue adquirida por Bethesda, Aspyr Media, que para quienes no la conozcan es la responsable de practicamente todos los ports de videojuegos que se han hecho para Mac OS, está ahora también enfrascada en la tarea de portar o ayudar a otros estudios a llevar sus títulos a GNU/Linux. Obras como los recientes Sid Meier’s Civilization V o Borderlands Pre-sequel (así como su predecesor), han llegado a nuestras manos gracias a la intervención de los de Austin. Hoy no sólo confirman la tendencia al alza de la creación de ports y juegos nativos para GNU/Linux sino que afirman que no tendrán un respiro en los próximos meses. Están trabajando en al menos 7 títulos, entre ellos el que está muy próximo a ser lanzado Civilization: Beyond Earth, que verán la luz en los próximos 6 meses Aunque no dan muchos detalles acerca de qué es lo que nos espera, dada la reciente trayectoria en cuanto a ports realizados y los que sí sabemos que llegarán, todo apunta a que serán proyectos de gran envergadura los que vamos a poder disfrutar dentro de poco. ¡Quién lo diría! ¿No? https://www.reddit.com/r/linux_gaming/comments/2j6gyb/lets_guess_what_aspyrs_secret_project_is/clh5q0c https://www.reddit.com/r/linux_gaming/comments/2j6gyb/lets_guess_what_aspyrs_secret_project_is/cln87h8
  3. Aunque hasta ahora era un secreto a voces, se sabía desde hace tiempo que Crytek, la compañía detrás de Crysis y su motor gráfico 3D CryEngine, habían portado su software a GNU/Linux, pero ahora se ha vuelto a confirmar al aparecer una oferta de empleo de crytek donde dicen claramente que están buscando programadores experimentados que les ayuden con las tareas de mejorar y mantener de su motor, pero no en cualquier aspecto si no uno muy concreto, el soporte para GNU/Linux. Así pues, la oferta de Crytek exige que los candidatos puedan desempeñar las siguiente tareas: Mantener el soporte para GNU/Linux del motor CryENGINE. Contribuir a mantener y realizar mejorar en los sistemas de bajo nivel del motor. Asegurar la fiabilidad de la versión Unix de las nuevas versiones del SDK y proyectos especiales. Crear y mantener módulos usados para testeo automático. Contribuir en la documentación de desarrollo de proyectos en fase de creación. Participar en los prototipos de desarrollo de juegos y soluciones personalizadas para consultoras externas. Proveer soporte y formación a desarrolladores tanto internos como externos.. Demostrar una gran pasión por el servicio al público y la satisfacción del cliente. Tener iniciativa y estar dispuesto a ampliar horizontes. Aceptar los términos y condiciones de la empresas. Salvaguardar los interese de la empresa, incluyendo el código fuente, artwork, herramientas, información de diseño de juegos y conocimientos técnicos. Y reúnan las siguientes cualidades: Mínimo dos años de experiencia en desarrollo profesional de software Excelentes conocimientos sobre:: GNU/Linux y comunidad de desarrollo Open Source. C++ y Software de ingeniería orientado a objetos. Software de arquitectura multihilo. Algoritmos comunes de juegos 3D Habilidades de debugging e ingeniería de software. Adopción de proceso de desarrollo actual de la compañía. Excelentes habilidades para resolver problemas. Excelentes dotes de comunicación y escritura en inglés. Mantener una actitud positiva orientada al trabajo en equipo. Estar dispuesto a mudarse a Alemania. Ser pro-activo y estar motivado para trabajar sin supervisión directa. Estar dispuesto a viajar a conferencias o meetings si es necesario. Evidentemente, no es trabajo para cualquiera, pero está muy claro que lo que tiene intención de hacer de cara a GNU/Linux no debe ser precisamente una minucia con semejantes exigencias http://www.crytek.com/career/offers/overview/frankfurt/programming-engineering/linux-programmer
  4. El pasado mes de Marzo, durante el GDC (Game Developers' conference) Valve y Nvidia compartieron sus experiencias sobre lo que supone portar juegos exclusivos DirectX a GNU/Linux, dando consejos y recomendaciones de lo que se puede hacer, cómo se puede hacer y de las ventajas que supone utilizar OpenGL sobre DirectX La principales razones que dan para llevar a cabo un port o empezar a diseñar un juego propiamente para GNU/Linux son bastante obvias: Rendimiento GNU/Linux es Abierto GNU/Linux (EN cuanto a juegos) está creciendo muy rápido Es un primer paso para incursionar en los juegos para plataformas móviles Steam GNU/Linux Otras razones no tan obvias, más técnicas, que muchos desconocen y que deben transmitirse también están presentes en el PDF resumen de la conferencia que se encuentra disponible para descargar en la web de Nvidia. Una de esas razones técnicas de peso para realizar juegos en OpenGL es que esta API abierta, al contrario que DirectX, es independiente del sistema donde corre, lo único importante es si el Hardware es capaz de hacer lo que queremos hacer. Y de hecho, esto tampoco sería un impedimento. Aquí nos ponen como ejemplo China, un gigantesco mercado donde aún no se han popularizado las tarjetas gráficas DirectX 10/11. Gracias a OpenGL se podría ofrecer a los usuarios de hardware Directx9 características equivalentes a las que ofrecen DirectX 10/11 sin cambiar de sistema operativo o de hardware. En relación a OpenGL también se nombran varias cosas que ya deberíamos saber: Las especificaciones son Abiertas Está controlado por un comité donde muchos miembros participan, abierto a quien quiera sumarse a él. Un sólo desarrollador/empresa puede hacer que OpenGL crezca muy rápidamente Es extremadamente potente y versátil COmo dije antes, el que quiera leer el resto de la conferencia, donde se hacen comparaciones más profundas entre sistemas y APIs, además de consejos , procedimientos y tips a la hora de realizar ports, puede hacerlo aquí https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/docs/Porting Source to Linux.pdf EDITO Por fin tenemos el vídeo de la conferencia en cuestión
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