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Found 17 results

  1. Buenas tardes, estoy con Ubuntu 16.04 instalado en un Compaq 610. Buscando como mejorar un poco la gráfica encontré que Intel tiene una herramienta muy interesante, la Intel Graphics Update Tool for Linux* OS v2.0.2. Fuente: https://01.org/linuxgraphics Esta herramienta actualiza los drivers de las tarjetas gráficas Intel tanto en Ubuntu 16.04 como en Fedora 24, arquitecturas de 32 y 64 bits. Pues bien al hacer: $ lspci | grep VGA obtengo: 00:02.0 VGA compatible controller: Intel Corporation Mobile GME965/GLE960 Integrated Graphics Controller (rev 0c) Para instalar la herrami
  2. El nuevo Doom, uno de los títulos más esperados de este año, está dando mucho de que hablar, tanto por su nuevo enfoque arena, combinando elementos modernos, pero a la vez con un toque muy clásico, como por otros aspectos a nivel más técnicos. Si bien ya sorprendieron hace unos meses por lo que su nuevo motor ID Tech 6 era capaz de ofrecer apoyándose exclusivamente en OpenGL, con un rendimiento, al parecer, muy bueno y una calidad gráfica impactante, ahora han decidido ir un paso más allá y han anunciado oficialmente que Vulkan será uno de los pilares de este shooter. Aprovechando la r
  3. Como estaba previsto, este Lunes ha arrancado la trigésima edición de la Game Developers Conference en San Francisco y, a falta de un día para que finalicen las conferencias, las muestras y novedades en torno a la nueva API gráfica del grupo Khronos no han dejado a nadie indiferente. Valve, Epic Games, Oxide Games, Nvidia... son sólo algunos de los que han estado allí para mostrarnos lo que Vulkan puede llegar a hacer. Si bien aún es pronto para tener en nuestras manos todo el material que ha salido a la luz durante la GDC, ya empiezan a llegar algunas muestras de aquellos que han teni
  4. Desde hace ya algunos años y tras la compra por parte de Nvidia de Ageia, hemos visto en el mundo de los videojuegos tecnologías llegaban para mejorar la experiencia de los jugadores, a la vez que ponían en apuros a los desarrolladores por sus peculiaridades y carácter exclusivo. Quien más ha invertido en este tipo de tecnologías ha sido indiscutiblemente Nvidia, que empezó con Physx y ha terminado creando todo un ecosistema de efectos visuales bajo el nombre de Gameworks. Si esto bien ofrece un mundo de posibilidades a los desarrolladores a la hora de llevar más allá sus títulos, su cará
  5. Hace tiempo hice algo parecido, pero no tan exhaustivo, ya que por aquel entonces el panorama no se acercaba ni remotamente a lo que tenemos ahora e lo que se refiere a rendimiento gráfico y videojuegos. El propio Martin Gräßlin ya propuso un sistema para mover las aplicaciones que demandan un alto rendimiento gráfico fuera del servidor gráfico donde se encuentra corriendo el entorno de escritorio para evitar la sobrecarga y el consumo extra de recursos que supone tener corriendo un escritorio debajo de la aplicación que estamos ejecutando. Especialmente si se trata de un videojuego a pantalla
  6. Este año, como muchos sabemos, ha sido probablemente el punto álgido en la historia de GNU/Linux en lo que respecta a videojuegos. Hemos visto casi duplicarse el número de títulos nativos y "nativos" con respecto al años pasado, han sido lanzados Steam OS y Steam Machines, así como los esperadísimos periféricos de Valve, tenemos Vulkan, la nueva API gráfica del grupo Khronos a la vuelta de la esquina, Nvidia ha empezado tímidamente a abrirse con los desarrolladores de nouveau, AMD parece que por fin se ha comprometido en algo con AMDGPU... en definitiva, un año de grandes cambios que no han de
  7. Hace ya tiempo que hablamos de GLVND (OpenGL Vendor-Neutral Driver) una ABI que permitiría la coexistencia de librerías gráficas de distintos fabricantes de manera simultánea, mediando y resolviendo las llamadas a la API OpenGL. Han pasado unos años, pero finalmente Nvidia ha liberado una nueva serie de controladores que, si bien con cuentan con otras novedades que nos hubiera gustado que incluyeran y aún se encuentran en estado beta, sí que dan una vuelta de tuerca al panorama de los controladores gráficos y OpenGL en GNU/Linux, gracias a libglvnd. Además de esto se corrige un bug de
  8. Todos estamos que nos subimos por las paredes con la inminente llegada de la nueva API gráfica del grupo Khronos, Vulkan (¿O acaso soy sólo yo? ). Con cierto retraso, como es habitual, y la promesa de su inminente llegada, Vulkan se está haciendo de rogar más de la cuenta y, aunque cada vez son más los indicios de su lanzamiento final, seguimos sin tener una fecha concreta. Hoy tenemos una prueba más de que Vulkan está a la vuelta de la esquina. Graham Sellers (AMD) y John Kessenich (Google) han publicado la guía oficial de programación de Vulkan, con una portada en una línea muy similar
  9. Aunque Nvidia no se caracteriza por ser la empresa más abierta, sí que nos suele sorprender a menudo con nuevas tecnologías, mejoras y soporte para cosas que ni conocíamos. La última gran sorpresa que nos llevamos fue la culminación de la nueva ABI OpenGL, que llevaba en el tintero varios años y que Nvidia puso en nuestras manos con la última serie de controladores 361.x En esta ocasión, Peter Messmer ha querido, a través del blog de desarrolladores de Nvidia, explicarnos cómo gracias al estándar EGL y los cambios que se han ido introduciendo en las últimas series de controladores de Nvid
  10. GFXBench es un benchmark gráfico multiplataforma que, en su versión 4.0, ha decidido expandir aún más sus horizontes transformándose también en un benchmark OpenGL con soporte para GNU/Linux, que se suma al resto de plataformas móviles y de escritorio. La suite cuenta con varios test diferentes, Car chase, Manhattan y Manhattan 3.1, que ponen a prueba distintos aspectos de rendimiento. Además de eso, ya se preparan para la inminente llegada de Vulkan, e incluso para la API Metal de Apple Capturas Vídeo Descarga https://gfxbench.com/linux-download/
  11. Vulkan, la API gráfica de nueva generación del grupo Khronos que se convertirá en el próximo estándar para los gráficos generados por ordenador, sigue haciéndose de rogar y aún tendremos que esperar un poco más para tener la versión final en nuestras manos. Aunque en un primer momento la API tenía como fecha de salida el último trimestre del pasado año, el proyecto ha resultado demasiado ambicioso y el grupo Khronos ha optado por hacer las cosas bien y postergar el lanzamiento hasta que todo esté atado y bien atado, aunque aseguran que la llegada de Vulkan es inminente. Los primeros rumor
  12. Como ya sabemos de sobra, el grupo Khronos ha estado trabajando sin descanso durante todo este año en las especificaciones de la nueva API gráfica obierta y multiplataforma que pasará a ser el estándar de la nueva era gráfica digital. Sin embargo, aunque en un principio los planes eran lanzar la primera versión oficial de Vulkan a finales de este mismo año, finalmente no va a poder ser. Ellos mismos han dado a conocer el estado actual de la API y aseguran que Vulkan 1.0 ya está lista, los test de conformidad han sido realizados y ahora mismo se encuentran puliendo los últimos detalles y po
  13. Cada vez son más los que se suman al grupo Khronos para explotar el potencial de la nueva API gráfica Vulkan. Tras el Siggraph pudimos ver como LunarXchange apostaba por la formar a los futuros desarrolladores en el uso de la API con un portal Web educativo que además cuenta con el patrocinio de Valve. Ahora es Imagination Technologies, de quien hemos oído hablar largo y tendido desde que fue presentado Vulkan, quien quiere sumarse a la iniciativa con 5 seminarios Online para todos los desarrolladores o entusiastas que quieran saber más sobre el futuro de los gráficos generados por ordenado
  14. Abróchense los cinturones y mantengan el culo bien pegado al asiento porque ya tenemos en nuestras manos un gran número de demos técnicas impulsadas por el motor gráfico de Epic Games, Unreal Engine 4. De manera nativa y puramente para 64 bits, estas muestras que ha compartido Epic con nosotros pondrán a prueba nuestras equipos, exprimiendo al máximo las capacidades de nuestro hardware, al mismo tiempo que nos dejan con la boca abierta. Sólo recomiendo dos cosas, equipos antiguos o modestos mejor abstenerse y a los demás... tengan preparado un cubo, una fregona y un buen babero :lol:
  15. Como muchos de nosotros, durante esta semana he estado pendiente de las jugosas novedades presentadas por Valve y Nvidia y he dejado de lado la promesa de AMD de anunciar "algo" que haría que tanto desarrolladores como Gamers linuxeros saltáramos de alegría: Sin embargo, han pasado varios días desde la fecha en la que supuestamente se haría tan esperado anuncio y aún seguimos sin saber nada, no hay nuevos controladores, no hay nueva documentación (como en el caso de Nvidia) no hay confirmación de estar colaborando con Valve y su Steam OS y/o sus "Steam Machines"... Lo único que he
  16. Con la intención de hacer a Ubuntu más atractivo para los desarrolladores de juegos, fabricantes de hardware y usuarios, Canonical ha decidido cambiar su política de actulización de controladores gráfico para adoptar las nuevas versiones de los controladores más rápidamente. Bryce Harrington, uno de los pocos mantenedores de X.Org dentro de Ubuntu, ha escrito en su bog sobre una "mejor experiencia de juego en Ubuntu 12.04". En él dice básicamente, que buscan ofrecer una mejor experiencia para los gamers haciendo actualizaciones más rápidas de los controladores gráficos en las distribuciones
  17. Uno de los proyectos mas importantes hoy en día para el rendimiento gráfico en las distribuciones GNU/Linux viene de la mano del servidor gráfico X.Org. Muchos de los problemas de compatibilidad que existen últimamente con los portátiles modernos que disponen de gráficos híbridos o intercambiables en GNU/Linux se deben a la capa intermedia del servidor gráfico X.Org. Con el lanzamiento de la versión estable 1.13, GNU/Linux ha dado un paso significativo para poder soportar con precisión las nuevas tecnologías como Nvidia OPTIMUS o AMD PowerXpress/Enduro que tantos dolores de cabeza nos están d
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