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  1. Hace poco mi ratón ergonómico, que ya llevaba unos cuantos años de servicio a cuestas, pasó a mejor vida y, aunque traté de revivirlo, llegó un momento en que había más estaño que ratón y tuve que asumirlo. Tocaba un cambio. Buscando un poco en en aras de optar por un hardware "Linux-friendly", no sólo en la parte que corresponde estrictamente al funcionamiento, sino por el apoyo del fabricante hacia GNU/Linux, me decanté por Roccat, una compañía que se dedica casi en exclusiva al diseño de periféricos destinados a gamers. Como tampoco soy un jugador muy exigente y no era cuestión de empeñar un riñón para unos pocos ratos que paso jugando, el elegido fue uno de sus modelos más básicos (entiéndase barato ) el Roccat LUA. Muy ligero, preciso, tres botones y alguna pijería con leds azules ¿Para qué más? En realidad, los controladores libres para dispositivos Roccat fueron desarrollados hace ya unos años por el germano erazor_de e incluidos en Linux en 2010, si no me equivoco. Por tanto, a estas alturas, nada más conectar el ratón al equipo debería cargarse el módulo correspondiente para lidiar con este tipo de hardware ¿Verdad? shiba@Shiba87:~$ lsmod | grep roccat hid_roccat_lua 2626 0 hid_roccat_common 4383 1 hid_roccat_lua Como se puede ver, en mi caso ya he dicho que se trata del modelo LUA, por tanto el módulo que me muestra cargado es el específico para ese tipo de ratones. Ocurriría lo mismo si habláramos de un Arvo, un Kova, un Pyra o cualquier otro Roccat. Siendo así creo que nos podemos saltar la parte de cómo instalar los controladores libres, que aunque no están desarrollados por Roccat, cuentan con su apoyo y los podemos encontrar en su web oficial, funcionan perfectamente y salvo que tengamos una versión de Linux anterior a la 2.6.35, debería ser completamente "Plug & Play". Lo que nos interesa ahora es una herramienta para poder aprovechar al máximo las capacidades de este tipo de ratones/teclados. Lamentablemente, por el lado de las herramientas libres no vamos a encontrar nada tan vistoso y profesional como el software oficial, pero su equivalente OpenSource tampoco se queda corto y funciona bastante bien, así que ¿Para qué complicarse cuando incluso ellos mismos lo recomiendan? Arch Debian Ubuntu Compilar manualmente Uso y configuración Antes que nada y como mera formalidad, vamos a añadir nuestro usuario al recientemente creado grupo "roccat", para que los permisos no nos den problemas luego, especialmente aquellos que decidieron compilar manualmente. Lo habitual sería que ahora tuviéramos una flamante entrada en el menú de nuestro entorno, pero en cualquier caso podemos lanzar el configurador que nos interese roccat_keyboard_launcher o roccat_mouse_launcher Sólo debemos tener en cuenta si es ratón o teclado. El configurador concreto que nos hace falta se abrirá automáticamente en función del modelo que detecte conectado. O, en mi caso, con un modelo de ratón muy básico, un asistente acorde a las circunstancias
  2. Feral Interactive, la empresa británica detrás de muchos de los juegos portados a GNU/Linux durante la última década amplia su lista de herramientas para jugadores con un nuevo software para mejorar el rendimiento de nuestro equipo a la hora de jugar a cualquier titulo. GameMode lleva a cabo una serie de cambios en la configuración del sistema para optimizar su desempeño en lo que respecta a juegos de manera temporal, volviendo de nuevo al estado inicial una vez hayamos terminado de jugar. El diseño parte de una abstracción clara entre el demonio en el lado del equipo anfitrión (gamemoded y libgamemode) y las bibliotecas de juego del lado cliente (libgamemodeauto y gamemode_client.h), lo que permite un uso seguro del optimizador, sin tener que preocuparse de si el demonio está instalado y/o ejecutándose Esto también significa que mientras las bibliotecas del lado anfitrión dependen inicialmente de systemd para el intercambio de mensajes con el demonio, también es perfectamente posible implementar otros métodos internos para los mismos clientes. Principalmente, GameMode se encarga de solucionar los problemas de rendimiento derivados de la transición a reguladores de la CPU powersave u ondemand en procesadores Intel y AMD y su impacto a la hora de jugar, pero la intención es que siga expandiéndose su campo de acción para que abarque todas las áreas que permitan maximizar el rendimiento y, con él, mejorar la experiencia del usuario a la hora de jugar en GNU/Linux. Instalación El proyecto se encuentra aún en una etapa preliminar de desarrollo, así que será muy complicado encontrar paquetes en los repositorios de nuestra distribución, aunque esperemos que no tarden en aparecer. Mientras tanto, tendremos que ponernos manos a la obra y cumplir con algunos requisitos previos para poder usarlo: Dependencias En general, las dependencias necesarias incluyen meson, pkg-config, las bibliotecas de desarrollo de systemd y ninja-build. Debian aptitude install meson libsystemd-dev pkg-config ninja-build ArchLinux pacman -S meson systemd ninja Fedora dnf install meson systemd-devel pkg-config Instalar e iniciar el demonio Tendremos que descargar el código desde el repositorio de git de Feral e instalar todos los componentes de GameMode. Afortunadamente, han incluido un script que automatiza todo el trabajo de compilado e instalación, por lo que el proceso apenas nos llevará un par de líneas y sentarnos a esperar a que termine. Las rutas de instalación de los componentes incluyen destinos dentro de /usr y /etc, por lo que eventualmente necesitaremos permisos de root para poder colocarlas en su lugar correspondiente: git clone https://github.com/FeralInteractive/gamemode.git cd gamemode ./bootstrap.sh Aunque los pasos a seguir manualmente tampoco serían nada del otro mundo: meson --prefix=/usr build -Dwith-systemd-user-unit-dir=/etc/systemd/user cd build ninja sudo ninja install systemctl --user daemon-reload systemctl --user enable gamemoded systemctl --user start gamemoded systemctl --user status gamemoded Lanzar juegos en GameMode Para lanzar un juego forzando el uso de Game mode tendremos que hacerlo de la siguiente manera: LD_PRELOAD=/usr/\$LIB/libgamemodeauto.so ./EJECUTABLE_JUEGO O, si se trata de un juego presente en nuestra biblioteca de Steam, modificar sus parámetros de lanzamiento incluyendo lo siguiente: LD_PRELOAD=$LD_PRELOAD:/usr/\$LIB/libgamemodeauto.so %command% Configuración La configuración del demonio puede ser modificada incluyendo un archivo gamemode.ini dentro de la ruta /usr/share/gamemode/, que por defecto se encuentra vacía. Aunque de momento no es mucho lo que podamos configurar, en el ejemplo mostrado en github tenemos, al menos, dos posiblidades: blacklist, para definir la lista de juegos que NO serán ejecutados en GameMode. whitelist, para el caso opuesto, definir los juegos que serán ejecutados en GameMode, ignorando cualquier otro que NO aparezca en la lista. Por ejemplo
  3. De manera inesperada nos encontramos el día de hoy con esta noticia y es que el gigante IGN ha hecho un movimiento que nadie habría predicho, haciéndose con el control de Humble Bundle a golpe de talonario. El portal de venta de videojuegos que durante 7 años nos ha ofrecido títulos al precio que nosotros quisiéramos pagar, destinando el dinero recaudado a diferentes organizaciones benéficas, a los desarrolladores detrás del software y apoyando de una manera muy especial los proyectos Indie, se embarcará en una nueva etapa que estará orquestada por IGN Entertainment. En los primeros comunicados de prensa ambas partes aseguran que se trata de un gran avance y que cooperarán juntos para mejorar lo que ha sido hasta ahora Humble Bundle apoyándose en un socio de peso como IGN y, estos últimos, aseguran que no tienen intención de cambiar la esencia de lo que ha sido hasta ahora el "pay what you want". Es el fin de una era que comenzó y 2010 y que hasta el momento había servido para recaudar más de 100 millones de $ para la caridad llega en este viernes 13 de octubre en el que muchos jugadores han visto como se materializaba una de sus peores pesadillas. Quedan muchas incógnitas en el aire y está claro que IGN no ha hecho una inversión por su alma caritativa, hay intereses detrás y no tardaremos en conocerlos. Sólo queda esperar que esto no signifique el fin de Humble Bundle. http://blog.humblebundle.com/post/166366386976/humble-bundle-is-joining-forces-with-ign
  4. The Burst es un juego Indie gratuito desarrollado por Brieyla Studios. En este shooter en primera persona nos enfrentaremos al grupo terrorista Burst, que atacó el gobierno cinco años atrás haciendo uso de las mismas armas que fueron creadas con la excusa de garantizar la libertad. El ataque comenzó a través de Internet para luego pasar al plano físico asaltando los emplazamientos más importantes del gobierno La revolución comenzó y la crisis económica que la sucedió llevó a la toma de medidas extremas por parte de los dirigentes, lo que exacerbó aún más la situación, llevando al pueblo a formar comunidades y pequeños grupos rebeldes para luchar contra los más ricos, que han tomado a la fuerza el poder y amenazan la libertad. Formaremos parte de uno de esos grupos como un soldado que lucha en uno de los más desastrosos escenarios postapocalípticos empleando diferentes estrategias y en constante comunicación con el resto de miembros de la unidad Capturas Vídeo Tu navegador no soporta el formato multimedia del archivo de vídeo. Descarga Steam http://store.steampowered.com/app/615050/Burst_The_Game/ Web http://www.burstthegame.com/
  5. Lutris es una plataforma Open Source de juegos para GNU/Linux. Su objetivo es dar soporte a la mayor cantidad de juegos en GNU/Linux tanto los que son nativos como los que no lo son, juegos ejecutados a través de Wine, emuladores e incluso títulos de Steam, ofreciendo para todos ellos una experiencia de instalación sencilla y eficaz desde una interfaz donde estará todo centralizado. El proyecto combina la web de Lutris.net, el cliente para GNU/Linux y scripts de ejecución/instalación provistos por el distribuidor o el propio Lutris. Capturas Descarga Arch (Aur) yaourt -S lutris Debian http://lutris.net/releases/lutris_0.3.5_all.deb Fedora/OpenSuse http://lutris.net/releases/lutris-0.3.5-3.fc20.noarch.rpm Tar.gz http://lutris.net/releases/lutris_0.3.5.tar.gz python setup.py install Código fuente git clone http://github.com/lutris/lutris.git Web https://lutris.net
  6. Shiba87

    Awkward Dimensions Redux [Ing][x86][Freeware]

    Awkward Dimensions Redux es un juego personal desarrollado por StevenHarmonGames. Su duración es de entre 20 minutos y una hora y la interacción con él es muy poco convencional. El objetivo es llegar a entender a otra persona a través de la interpretación de sus sueños, pensamientos, temores, deseos, fantasías y su pasado. Es un juego que nos hará conversar con gallos, piernas desencarnadas, realizar pruebas estandarizadas, soportar chistes inmaduros, lidiar con relaciones, contemplar obras de arte, vernos envueltos en tramas de espionaje y soportar a un adolescente que llega a un acuerdo con la vida y crece. EL título incluye diversos sueños a modo de dimensiones, una fantástica banda sonora de la mano de Clawfoot Slumber, Halina Heron, American Grandma, Pablo Garduno, Dong Lee, Steven Hamon y Franz Liszt, multitud de puertas a otras extrañas dimensiones y segmentos FMV. Una juego extraño, como su propio nombre indica y que seguramente no te dejará indiferente. Capturas Vídeo Descarga Steam http://store.steampowered.com/app/529110/Awkward_Dimensions_Redux/ Web http://stevenharmongames.plisweb.com/
  7. Cayne se presenta como la antesala del próximo proyecto de The Brotherhood, Beautiful Desolation, y el segundo título que desarrollan tras el terrorífico Stasis. Al igual que su predecesor, se trata de un juego de aventuras "Point & Click" en perspectiva isométrica y ambientado en el mismo universo distópico y aterrador que Stasis. La protagonista será Hadley, una superviviente que se despierta en una terrorífica instalación embarazada de 9 meses ¿Dónde está?¿Por qué está allí? y ¿Por qué quieren a su bebé? Haciendo acopio de todo su valor y enfrentándose a las peores situaciones imaginables, Hadley tendrá que hacer lo imposible para salir de esa situación, resolviendo todo tipo de puzzles en este juego de terror que nos tendrá en vilo en cada paso que demos para conocer su historia, pero sobre todo no obligará a mantener la calma, a llevar a cabo acciones que nos revolverán el estómago y, en definitiva, a ayudar a Hadley a encontrar como sea la manera de escapar de ese infierno. Capturas Vídeo Descarga Steam http://store.steampowered.com/app/532840/CAYNE/ GoG https://www.gog.com/game/cayne Web http://www.playcayne.com/
  8. Shadow Warrior Classic o también conocido como el Shadow Warrior original es el shooter en primera persona desarrollado por 3D Realms y lanzado en 1997 por GT Interactive. En 2005 el código fuente del juego fue publicado bajo licencia GNU GPL, lo que ha brindado la posibilidad de portar el juego a distintas plataformas, incluyendo GNU/Linux. Más tarde, en 2013, el resto del contenido del juego se ofreció de manera gratuita, además de incluir Gráficos OpenGL, efectos visuales y audio remasterizado, expansiones y compatibilidad con equipos modernos. En el título encarnaremos a Lo Wang, un Chino-Japonés que trabaja como guardaespaldas para Zilla Enterprises, un conglomerado que tiene el control sobre la mayor parte de la industria japonesa. El presidente de Zilla planea conquistar Japón usando criaturas provenientes del lado. Al descubrir esto Lo Wang renuncia y comienza una cruzada para acabar con los monstruos que ahora vienen tras él para proteger los intereses de Zilla. Capturas Vídeo Descarga Steam http://store.steampowered.com/app/238070/ GOG https://www.gog.com/game/shadow_warrior_complete Web http://www.shadowwarrior.com/
  9. Un juego tipo puzzle diseñado para poner a prueba tu habilidad para pensar. Mortales cuchillas rotativas. Pozos sin fondo y una mujer demente con una desafortunada afinidad para hacer terribles juegos de palabras en los momentos más inapropiados. Por si eso no fuera lo suficientemente malo, tu alma ha sido confinada a una muñeca, cortesía de psico-lunática máquina de matar a sangra fría antes mecionada, la mujer de los juegos mentales 3 en 1. Estando tan severamente limitado, atrapado en un cuerpo que es 100% algodón, sólo cuentas con la habilidad de transferir tu propia alma a los cuerpos de las otras marionetas que pululan por el lugar. Una habilidad que, bien utilizada, puede que te permita salvar la vida. Será vital que planifiques meticulosamente tus movimientos y que estos sean ejecutados en el instante preciso si es que tienes intención de sobrevivir. Ten cuidado de todo lo que te rodea y quizá puedas ganarle la partida a la maestra de marionetas y recuperar tu cuerpo humano. No olvides que este juego va de controlar o ser controlado. Este juego Indie ha sido desarrollado por la asociación AMS, un club para estudiantes que desarrollan videojuegos de la universidad británica de Columbia. Cada año, los miembros de grupo unen sus talentos colectivos y esfuerzos creativos para crear juegos que sean un verdadero reto, con el fin de expandir sus conocimientos, mejorar sus técnicas y procesos utilizados en el desarrollo de videojuegos. En el caso de Puppet Master, el desarrollo se ha realizado utilizando el motor gráfico Unity. Capturas Vídeo Descarga Podemos obtener el juego gratuitamente y para varias plataformas a través de la plataforma Steam http://store.steampowered.com/app/544520/ Web http://amsgda.com/
  10. Algunos les sonará el nombre de Techland, el estudio detrás de sagas como como Dead Island, Call of juarez o Dying Light. Este estudio/distribuidora mostró interes por GNU/Linux desde el mismo momento que Valve hizo su incursión en la plataforma del Ñu y el Pingüino y son varios los títulos que tenemos disponibles en Steam gracias a los Polacos. El último de ellos, Dying Light, que salió al mercado a principios de 2015, es una propuesta que combina shooter en primera persona, parkour y zombies y, sinceramente, me ha parecido una propuesta muy acertada, muy entretenida y hasta adictiva, si no fuera por un pequeño, simple, nimio y superficial detalle. El título lleva roto más de un año Las primeras versiones tras el lanzamiento pecaban de tener un rendimiento paupérrimo, que lo hacían injugable incluso en los equipos más potentes. Esto fue corregido con el parche 1.06, lanzado en Abril/Mayo del año pasado, que suponía una mejora enorme y, si bien no se puede esperar el 100% debido a las capas de traducción DX -> OGL, como ya hemos hablado en más de una ocasión, el juego dio un cambio radical en cuanto a desempeño y jugabilidad Sin embargo, este parche suposo un antes y un después, tanto porque el mecionado aumento de rendimiento fue asombroso, como por romper totalmente todas las capacidades online de éste. Desde Mayo del año pasado, el multijugador de Dying Light permanece completamente inservible. De esto se han hecho eco mucho usuarios, incluso se han escrito artículos sobre el tema, pero lo que me gustaría recalcar hoy no es el problema en sí, sino lo que hay detrás. Un soporte que deja en ridículo al peor servicio técnico con el que hayamos podido contactar jamás para resolver un problema. No voy a mostrar todo el suceso de principio a fin, porque hablamos de varios meses y no acabaríamos, aparte que mi inglés chapucero no es como para irlo luciendo y, bueno... ciertas subidas de tono cada vez que me daban largas o me soltaban una soberana gilipollez. Desde su plataforma Online todo parece muy bonito, con su correspondiente formulario para abrir un ticket de soporte, con sus desplegables, sus distintos campos para rellenar... y unas pequeñas instrucciones sobre lo que debemos aportar. Y como por probar no perdemos nada, qué menos que dar el coñazo a ver si aceleramos las cosas. El tiempo sigue pasando y el problema permanece sin que nadie haga nada, así que intentémoslo. Si se fijan en las fechas verán claramente que pone "hace tres meses" cuando, insisto, el juego lleva roto más de un año. Lo que marca es, supuestamente, el momento en el que dieron el tema como "solucionado" hace 3 meses, aunque el ticket lo abriera en Noviembre y aún siga abierto. En cualquier caso, aunque fueran sólo esos 3 meses ya sería un disparate para un ticket de soporte. Recordemos que estamos hablando de un juego que, tras una actualización, ya no permite el juego online. ¡OLE SUS HUEVOS ENORMES Y CUADRADOS! La culpa es mía porque en el disco tengo una partición XFS ¿Quién lo diría? Y yo pensando que lo que había reportado era un problema con su sistema multijugador online... Pero tras varios piropos muy inspirados, sigamos con los reportes y los logs Aquí tenemos un claro guión, una serie de preguntas predefinidas que hacen por inercia independientemente del problema que tengas o de lo que contestes. Quiero pensar que estaba tratando con una máquina y no con una persona real, porque de lo contrario sería bastante deprimente... Entre líneas se puede leer un: "Anda y que te den por culo. Gustosamente, Techland" pero... ocurre que en ese preciso momento anunciaron una actualización masiva del título, así como una expansión, que llegaría un par de semanas después. La idea, o al menos así me dieron a entender (o yo quise creer), era que entre todas las actualización de la "Enhanced Edition" habría un parche que resolvería lo que yo acababa de reportar. Como pequé de ingenuo y, tras el lanzamiento del nuevo juego "mejorado" no cambió absolutamente nada, seguí insistiendo, mandando reportes, nuevos logs tras cada actualización posterior que recibió el juego, siempre sin respuesta. Hasta hace dos días, que no envié un log sino un ultimatum. "Denme una solución o devuélvanme mi dinero". ¡Qué curioso! Un par de minutos después, raudos y diligentes, los monos amaestrados de Techland ya me tenían una respuesta preparada Bueno, parece tener sentido. Es bastante estúpido que sea yo el que tenga que hacerles todo el trabajo sucio, pero tener logs, tanto del equipo host, como del cliente, no es una mala idea para poder dar con el problema, sea el que sea, así que ya puestos, vamos a concederles una nonagésima oportunidad. Ni corto ni perezoso, me puse a buscar un conejillo de Indias. @@eMix tuvo la mala suerte de estar conectado en ese momento , así que pudimos juntar un buen material entre logs, capturas e informes. Obviamente, debajo de ese párrafo hay cosas más bonitas y sinceras, salidas de lo más profundo de mi corazón, con todo mi cariño y amor, pero las dejo para la imaginación de cada uno. Porque no es sólo la desfachatez de la respuesta, el tratarme como gilipollas o que una vez más se estén haciendo los suecos, es que llevo meses enviando reportes, siempre con las mismas especificaciones, con el mismo hardware y el mismo sistema ¿Y es ahora cuando reparan en que no estoy usando Ubuntu?¿Qué coño han hecho entonces con todos los reportes y toda la información que les he mandado?¿Imprimirlos para limpiarse el culo? Lo siento por el pobrecito becario, pero aún me queda un rato para que me dé por vencido. Y si además de desquitarme puedo darle el día a alguien... Sí, si alguno lo está pensando, así es. Del calentón y con la única idea de darles por culo tanto como me están dando ellos a mí, he hecho la prueba, aún a sabiendas que era ridículo. He destrozado el sistema y sufrido lo innombrable sólo para tener algo con lo que callarles la boca Ahora sólo me queda pulsar el botón de: "ENVIAR" EDITO Y seguimos con la fiesta de las chorradas gratuitas... No sé si reirme, llorar, averiguar dónde está la sede y prenderle fuego... Aunque, aún siendo una estupidez, la primera frase no podría ser más acertada: Las distribuciones GNU/Linux no son soportadas "POR DISEÑO" y el juego no va a funcionar. Se les empiezan a agotar las excusas baratas... ésta es repetida Me parece que estoy cerca del límite de ruptura, el becario/robot ha entrado en bucle CONTINUARÁ...
  11. Evol Online nos lleva al mundo de Aemil, en el que tendremos que valernos de la ayuda de nuestros amigos para volvernos más fuertes y convertirnos en mejores aventureros. Explorar nuevas tierras, visitar lugares remotos de este mundo mágico, pudiendo elegir la vida que queremos vivir en Aemil, ya sea una cargada de emoción y aventuras o un retiro pacífico y sosegado. El título vio la luz en el año 2005, de la mano de dos estudios franceses que quisieron crear un sencillo MMORPG donde la comunidad y el propio juego evolucionaran juntos. Con el tiempo, el juego a ido creciendo, siempre la premisa del respeto por el Open Source. Capturas Vídeo http://www.evolonline.org/images/webm/delayed_healing.webm Descarga El título, como ya he mencionado, es Open Source, así que no deberíamos tener problemas para encontrarlo en los repositorios oficiales de la mayoría de distribuciones Arch Linux pacman -S manaplus Debian aptitude install manaplus Mageia urpmi manaplus Script de instalación http://download.evolonline.org/manaplus/download/manaplus-linux.tar.bz2 Dirección del servidor: world.evolonline.org Puerto: 6901 Tipo: evolserv Wiki http://wiki.evolonline.org/ Web http://www.evolonline.org/
  12. Hace años la gente de Humble Bundle empezó a distribuir paquetes de videojuegos al precio que el cliente quisiera pagar y, desde entonces, no han parado de crecer y ofrecer nuevos contenidos, promociones y todo tipo de entretenimiento. Hoy, después de haberse hecho un nombre en el mercado y con una tienda propia donde ofrecer contenidos durante todo el año, se atreven con una oferta de Navidad que cualquier linuxero amante de los juegos de conducción no puede dejar pasar. GRID Autosport, la última entrega de la afamada saga de Codemaster, llego a tierra de Ñus y Pingüínos hace poco más de un año, gracias a la magia obrada por los programadores de Feral, que parece que han decidido encargarse de traer títulos a GNU/Linux uno detrás de otro. Aprovechando el aluvión de rebajas navideñas, GRID tendrá un 100% de descuento durante las próximas 24 horas, así que quien lo quiera sólo tendrá que adquirirlo en la Humble Store, con el único requisito de poseer una cuenta de Steam para poder activar la clave una vez nos la envíen y poder descargar posteriormente el juego. El proceso es muy sencillo, como cualquier compra online, sólo basta seguir los pasos que nos irán apareciendo en su web. https://www.humblebundle.com/store/grid-free-game ¿A qué esperan?¿Van a quedarse sin echar unas carreras esta nochebuena?
  13. Aunque últimamente parece que no paro de escribir sobre lo mismo, créanme que para mí tampoco es plato de buen gusto que este tipo de cosas ocurran y si finalmente escribo es porque no puedo seguir mordiéndome la lengua y tengo que dejarlo salir de alguna manera. A algunos les sonará el nombre de CD Projeckt, el estudio polaco que se hizo muy conocido por dar vida al brujo Gerald de Rivia en la saga The witcher. Y es precisamente esta trilogía la que ha desatado la polémica en más de un sentido, concretamente la tercera entrega, "The Wild Hunt", que sufrió notables recortes en su versión para Windows antes del lanzamiento, debido a la falta de potencia de las consolas (no, no le den vueltas porque no tiene ningún sentido) y, en nuestro caso, ha ocurrido lo mismo que con otros estudios antes que ellos, como mis queridos amigos de SMS, que han anunciado y vendido el juego para GNU/Linux, se han enbolsado el dinero y luego... si te he visto no me acuerdo. Ha pasado un año y medio desde el lanzamiento de The Witcher 3 y seguimos sin noticias por parte de CD Projeckt, que en su día no tuvo ningún reparo anunciar el título para la plataforma del Ñu y el Pingüino, incluyendo una gran campaña de reserva anticipada exclusiva para nuestra plataforma, con un 10% de descuento sólo por ser Linuxero ¿Quién podría resistirse a semejante estaf... oferta?. El día del lanzamiento, todos aquellos que compraron con ilusión el juego, deseosos por conocer lo que deparaba al brujo en esta entrega, se encontraron con NADA. El juego que habían vendido, simplemente no existía para nuestra plataforma. Ahí surgió la excusa más recurrida en estos casos que es "será lanzado más adelante". Lo meses pasaron sin que ocurriera nada, luego un año, aparecieron actualizaciones, contenidos descargables, la expansión... pero ni rastro del tan anunciado port para GNU/Linux y sin ningún tipo de comunicado en un sentido o en otro, sólo silencio. Hace unos días he visto como en GamingOnLinux revivían este tema, preguntando directamente a responsables de GoG y CD Projeckt y la única respuesta ha sido que no había ninguna respuesta: No es un sí, tampoco un no, ni fechas, ni intenciones, es tan sólo una forma medio elegante de marear la perdiz, no decir nada, perder el tiempo y esperar que nos olvidemos del asunto. Y mientras tanto el modus operandi habitual, cerrar/eliminar hilos de pregunta, ignorar y/o banear usuarios, dar respuestas vacías como la anterior de forma automática, etc. Cuando decidieron no portar The Witcher 2, pero igualmente venderlo como nativo a pesar de saber perfectamente que era un reempaquetado con eOn hecho deprisa y corriendo por Virtual Programming, del que se ha hablado largo y tendido por lo malo que es, ya podíamos anticipar que la política empresarial del estudio dejaba mucho que desear, pero también le concedimos el beneficio de la duda, por ser un título antiguo, la baja expectativa de ventas, el estar inmersos en la nueva entrega... aunque año y medio después ya vemos que es peor de lo que habríamos podido imaginar. Lo cierto es que no es nada nuevo dentro de la industria del entretenimiento este tipo de prácticas tan ruines, por llamarlas de alguna manera, y seguramente no será la última vez que yo pierda el tino y escriba una parrafada como ésta. Lo único que podemos tener claro es que hay que andar con mil ojos y nunca, nunca, nunca, reservar nada de forma anticipada, porque nunca sabemos lo que nos podemos encontrar después. Si no pregúntenles a todos los que reservaron The Witcher 3 para GNU/Linux y que se encuentran ahora mismo sin juego y sin su dinero.
  14. Feral Interative no para de hacer horas extras desde que la fiebre Gaming llegó a tierras linuxeras y hoy tenemos un título largamente esperado por muchos aficionados al motor, pues no es otro que F1 2015, otro de los títulos insignia de Codemasters y, por lo que nos han comentado, no será el último Los requisitos mínimos parten de un procesador Intel i3 o AMD FX-6300, 4GB de memoria Ram, 15GB de espacio disponible e disco y, una vez más, sólo Nvidia cuenta con soporte para el juego a partir de la GTX 640 con la nueva serie de controladores 364.X, aunque esta vez AMD tiene una buena excusa al estar inmersos en apoyar a la comunidad para tener listos los nuevos controladores AMDGPU El siguiente, si las fuentes no nos falla, serán Dirt Rally y, como no, el próximo F1 2016 cuando vea la luz a finales de año http://www.feralinteractive.com/en/linux-games/f12015/
  15. Dota 2 el multitudinario MOBA de Valve, ha sufrido este Martes una nueva transformación. Si hace poco ya nos puso los dientes largos con su remodelación baja el nuevo Source Engine 2 de Valve, ahora le ha tocado el turno a la API de nueva generación, Vulkan. La nueva beta abierta del más que famoso F2P de Valve, se ofrece como una contenido descargable adicional (DLC) y, para forzar el lanzamiento del juego bajo el nuevo motor, han creado una nueva opción de lanzamiento "-vulkan", con la que debemos sobrescribir las que tuvieramos hasta ahora, -opengl, -dx9, etc. Los requisitos mínimos, como ya sabíamos, parten de la serie 600GTX de Nvidia (Kepler) y, aunque aún no del todo funcional, gracias a los AMDGPU PRO, las AMD GCN 1.2, es decir, las últimas R9. Avisan que durante la primera carga del juego, se cargarán nuevas texturas en cache, por lo que sufriremos algunos tirones al principio, que desaparecerán cuando termine la "adaptación" del motor a la nueva API. También hacen referencia a un problema de Tearing en GNU/Linux, que debería solventarse en la próxima versión de los controladores de Nvidia. Es de esperar, al igual que ocurrió con Principle of Talos, que esta primera aproximación a Vulkan se haga mediante Wrappers sobre la versión OpenGL y, por tanto, aún no podamos apreciar verdaderas mejoras sobre la versión antigua del motor gráfico, pero es sólo cuestión de tiempo que así sea. A pesar de estos "problemas" iniciales, vemos como la tendencia continua y con éste ya son varios pesos pesados del mundo los videojuegos el que da el salto para aprovechar las bondades de la prometedora API del grupo Khronos. Siendo Dota 2, junto con Doom, dos de los más populares del momento. http://www.dota2.com/news/updates/22000/
  16. El nuevo Doom, uno de los títulos más esperados de este año, está dando mucho de que hablar, tanto por su nuevo enfoque arena, combinando elementos modernos, pero a la vez con un toque muy clásico, como por otros aspectos a nivel más técnicos. Si bien ya sorprendieron hace unos meses por lo que su nuevo motor ID Tech 6 era capaz de ofrecer apoyándose exclusivamente en OpenGL, con un rendimiento, al parecer, muy bueno y una calidad gráfica impactante, ahora han decidido ir un paso más allá y han anunciado oficialmente que Vulkan será uno de los pilares de este shooter. Aprovechando la reciente presentación de la nueva arquitectura de GPUs Pascal, de Nvidia, quien ha colaborado activamente en el título, se han decidido a mostrarnos todo el potencial de la API moviendo el que, por ahora, es el único título AAA en aprovecharse de las bondades de las nuevas APIs gráficas. Y, como no podía ser de otra manera, tenían que los desarrolladores de ID, ahora sin John Carmack, los que estuvieran detrás de este salto generacional. Los medios ya se han hecho eco de lo bien que le ha sentado el cambio al título, que se ha dejado ver estos meses en forma de betas, tanto en rendimiento, corriendo sobradamente con una media de 110 FPS a resoluciones muy altas, como en lo referente al aspecto visual, con efectos de iluminación verdareamente sorprendentes. Aunque eso sí, no sin la consabida cantinela pro-DirectX que parece que están obligados a repetir como loros aunque no venga a cuento. Hay que reconocer que técnicamente será inferior, pero a nivel de Marketing la alternativa de Microsoft al estándar abierto oficial (y no al revés como suelen confundirse todos los medios) juega en otra liga. Obviamente no podía ser tan bonito y Bethesda, quien compró ID Software hace unos años, sigue manteniendo una estricta política de exclusión y aunque el motor gráfico y el título hayan sido diseñados y desarrollados con APIs y estándares abiertos y en torno a la plataforma del Ñu y el Pingüino, seguirá fiel a su filosofía de impedir que el juego vea la luz en GNU/Linux. Se mantiene aún la esperanza que, dada la creciente popularidad de Valve y Steam OS, pueden cambiar de parecer, pero de momento sus planes están claros y la respuesta para las Linuxeros es un NO rotundo, que no se sustenta en ningún problema técnico, sino en una decisión puramente política, como ya ocurrió con Rage o Wolfestein, en la época de ID Tech 5. La llegada del título es inminente, apenas quedan un día para que los jugadores puedan tener la versión final en sus manos, así que es de esperar que el lanzamiento oficial se haga con el motor OpenGL antiguo y más adelante ofrezcan una gran actualización que nos traiga la versión definitiva de ID Tech con soporte completo para Vulkan.
  17. StarBreak es una plataformas de acción único basado en las habilidades del propio jugador, que tendrá que explorar un extraño mundo de ciencia ficción luchando codo con codo con docenas de compañeros, matando legiones de peligrosos aliens y librando épicas batallas contra jefes finales. Capturas Vídeo Descarga Cliente web (Beta) https://www.starbreak.com/ Steam http://store.steampowered.com/app/420790 Web http://www.crunchy.com/
  18. Aunque el motor gráfico Unigine no ha tenido la repercusión que cabría esperar, después de sorprendernos a todos hace algunos años con sus benchmarks, como el conocido Unigine Heaven, sí es cierto que nunca ha dejado de evolucionar, para estar codo con codo con el resto de gigantes del sector. Y ahora que Unigine Engine 2.0 está por fin en la calle parece que se atreven a competir incluso con UE4, o al menos es lo que consideran los desarrolladores de Dual Universe, que no han tenido reparos en dejar de lado a Epic para irse con los rusos. Dual Universe es un gigantesco universo con múltiples planetas, donde los jugadores son libres de "inventar" el destino colectivo de la humanidad: Civilizaciones que se levantan y cae, evento que cambian radicalmente el curso de la historia, porque todo lo que haces importa en el universo. Se trata de un MMORPG que pone al límite las posibilidades de la tecnología actual para ir más allá ara abrir una puerta a lo que podría ser el futuro de los juegos multijugador masivos. Por supuesto, si bien la elección de UE4 en un primer momento ya ponía a GNU/Linux entre las plataforma soportadas, el cambio a Unigine Engine 2 no hace más que confirmarlo nuevamente https://devblog.dualthegame.com/2016/04/29/dual-universe-switches-to-unigine-2/
  19. Runescape es un MMORPG creado por Andrew Gower, en 1998 y ha sufrido numerosas modificaciones a lo largo del tiempo y ahora, después de mucho trabajo, sus desarrolladores han dado el salto a su nuevo motor gráfico OpenGL NXT, dejando de lado java para contar por fin con un cliente nativo que aporta mayor rendimiento, que se unen a las mejoras gráficas que brinda NXT. El juego tiene lugar en un mundo de fantasía llamado Gielinor, el cual está dividido en varios reinos, regiones y ciudades. Los jugadores pueden viajar a través de Gielinor a pie, mediante hechizos de teletransportación y otros mecanismos. Cada región ofrece diferentes tipos de monstruos, recursos y aventuras que desafían a los jugadores. Los jugadores son avatares personalizables, con sus propias metas y objetivos, pudiendo pelear tanto con monstruos como contra otros jugadores, completar misiones, aumentar su experiencia, mejorar habilidades... A diferencia de muchos MMORPG, no tiene una historia lineal que debe ser seguida. Capturas Vídeo Descarga Los desarrolladores mantienen un repositorio DEB que podremos utilizar de la siguiente manera. sudo -s -- << EOF wget -O - https://content.runescape.com/downloads/ubuntu/runescape.gpg.key'>https://content.runescape.com/downloads/ubuntu/runescape.gpg.key | apt-key add - mkdir -p /etc/apt/sources.list.d echo "deb https://content.runescape.com/downloads/ubuntu trusty non-free" > /etc/apt/sources.list.d/runescape.list aptitude update aptitude install -y runescape-launcher EOF Web http://www.runescape.com
  20. Como estaba previsto, este Lunes ha arrancado la trigésima edición de la Game Developers Conference en San Francisco y, a falta de un día para que finalicen las conferencias, las muestras y novedades en torno a la nueva API gráfica del grupo Khronos no han dejado a nadie indiferente. Valve, Epic Games, Oxide Games, Nvidia... son sólo algunos de los que han estado allí para mostrarnos lo que Vulkan puede llegar a hacer. Si bien aún es pronto para tener en nuestras manos todo el material que ha salido a la luz durante la GDC, ya empiezan a llegar algunas muestras de aquellos que han tenido la suerte de poder asistir, aunque eso sí, con una calidad más propia de un screener de cine. Tendremos que esperar a que sean liberados los vídeos oficiales, ordenados y con una calidad aceptable, a través del portal del grupo Khronos, pero mientras tanto, podemos ir haciendo boca con los adelantos que ellos mismos nos han ofrecido. Aunque teniendo en cuenta que son alrededor de 6 horas de material, creo que podrían considerarse algo más que un "adelanto" Al margen de lo que podemos encontrar a través del canal del grupo Khronos, algunos de los pesos pesados del sector no han podido resistirse a mostrar sus armas para la próxima generación. En ese sentido Epic Games, como no podía ser de otra manera, volvió a sorprendernos con los avances de su motor gráfico Unreal Engine 4. Como dato interesante y algo que parece haber sorprendido a algunos curiosos, Epic se ha centrado mucho en hacer hincapié en su total compromiso con Vulkan, algo que veremos a continuación en uno de sus trailers, ignorando completamente cualquier otra API de segunda fila que no parece interesarles (Y a buen entendedor, pocas palabras bastan ) Por su parte, Valve se ha centrado en hablarnos de su motor Source 2, que cuenta ya con un completo sistema de renderizado Vulkan y ha sido distribuido a los IHVs (independent hardware vendors), asegurando que ha podido correr sin problema en gráficas Intel, Nvidia y AMD. Por supuesto, el primer beneficiado de esto no será otro sino será Dota 2 Reborn Oxide games, artífices de Ashes of the Singularity, el cual corre sobre su motor gráfico Nitrous engine, ha vuelto a remarcar lo similares que son las nuevas APIs gráficas entre sḉi y que, de decantarte por la más cerrada, tendrías que mirar también hacia Vulkan, porque estaría el trabajo prácticamente hecho. Los test de Nvidia nos han dejado claro que en términos de Fotogramas por segundo, Vulkan aventaja a OpenGL y ambos dejan en mal lugar a Directx 11, aunque eliminando algo de detalle, Directx 9 puede aún hacerles frente a la mayoría de los anteriores Como ya he dicho, la GDC 2016 no ha terminado y aún nos quedan muchas cosas por ver, pero por ahora lo que hemos podido ver resulta muy emocionante. El futuro de los gráficos renderizados por ordenador no podría ser más alentador. http://www.gdconf.com/
  21. Como muchos sabrán, 4A Games, creadores de la exitosa saga Metro, lanzó este año una versión remasterizada de los dos títulos originales de la saga con numerosas mejoras técnicas y de contenido a la que apellidó "Redux" Este estudio ya nos trajo a GNU/Linux su anterior entrega, Metro Last Light, de la que ya hablamos en una ocasión y que a pesar de tratarse de uno de los títulos más exigentes que han llegado a la plataforma del Ñu y El Pingüino y probablemente el port de mayor complejidad y envergadura, al haber sido realizado a partir de la versión de Mac OS adolecía de todas las limitaciones de este sistema empobreciendo nuestra experiencia de juego, que si bien era bastante buena, no alcanzaba el nivel de la versión original. Todas las quejas surgidas alrededor de este port inacabado no cayeron en saco roto y desde 4A Games ihcieron la promesa de no cometer de nuevos ese tipo de errores, planeando un lanzamiento en igualdad de condiciones para las versiones Redux. El primer toque de atención lo tuvimos durante la campaña prelanzamiento, momento en el que se anunció a bombo y platillo que saldría simultáneamente en todas las plataformas que se habían marcado como objetivo. Finalmente, el día señalado, pudimos comprobar que no era cierto y todos los linuxeros que habían comprado el juego se quedaron con un palmo de narices. Las razones que dieron para el retraso fueron, ni más ni menos, que no querían arriesgarse a lanzar un juego inacabado y la versión para GNU/Linux exigía un poco más de trabajo antes de estar totalmente pulida. Un par de meses más tarde, es decir, hace apenas dos días, se anunciaron de nuevo los lanzamientos de Metro 2033 Redux y Metro Last Light Redux Para GNU/Linux. En esta ocasión una mala gestión hizo que el anuncio y el lanzamiento real de los dos títulos se hicieran a destiempo y volvieran a saltar las alarmas al encontrarse, una vez más, los primeros compradores, sin ningún juego al que jugar. Por suerte fue sólo eso, un pequeño fallo de última hora y los dos títulos llegaron de manera nativa. Lo primero que podría resultar sospechoso son los requisitos oficiales, ya que no sólo eran excesivamente altos, sino que incluso los mínimos exigidos ya igualaban lo que mostraba la configuración recomendada para otros sistemas, pero al mismo tiempo había un dato muy claro a la vez que esperanzador y es que se ponía fin a uno de los grandes hándicap del port anterior, por fin teníamos OpenGL 4.X como API gráfica predeterminada. Los primeros jugadores ya confirmaron este hecho y que a pesar de las especificaciones el juego parecía ser un port de bastante calidad con un desempeño muy fluido y también se hacía notar la resolución de otro problema más, la inclusión y el correcto funcionamiento de las físicas avanzadas, es decir Physx. Aquí ya nos adentramos en un terreno distinto donde aparecen nuevos errores, el primero de ellos extremadamente absurdo. Como ya dijimos, el título exige y ofrece compatibilidad con OpenGL 4.x, por lo que el resto de problemas que estaban presentes en Metro Last Light, la ausencia de efectos de luces volumétricas y la tesellación, tendrían que haberse esfumado también. No obstante los jugadores se han encontrado o, mejor dicho, NO han encontrado la forma de comprobarlo ya que la versión para GNU/Linux carece de opciones de configuración gráficas, siendo imposible averiguar si efectivamente estos dos aspectos han sido solventados al no poder habilitarlos de ninguna manera. Pero es que la cosa no acaba aquí, no sólo carece de opciones de configuración gráfica avanzadas como las que hemos mencionado sino que algo tan básico como cambiar la resolución del juego tampoco es posible. Algunos jugadores ya han "buceado" entre los archivos de configuración y parece que tras modificar ciertos parámetros manualmente puede llegar a hacerse pero no mucho más, ahora mismo el soporte para los efectos de luces y la tesellación parece que ha sido incluido, pero confirmar o desmentir este sería pura especulación. Si en el caso anterior el problema fueron las limitaciones impuestas por un port reciclado de Mac OS, mucho me temo que aquí prácticamente ¿Hablamos de una versión pensada para consolas y no para PC? A falta de más datos que vayan aportando los que ya han sufri... comprado uno o ambos juegos para conocer al detalle la calidad de este port, a priori Redux nos deja un sabor agridulce y los casi 4 meses de retraso de 4A Games para terminar de pulirlo parece que no han sido muy bien aprovechados. Un servidor, en vista de lo sucedido y siendo ya perro viejo, no se va a aventurar a adquirir ninguno de ello al menos sin esperar un tiempo prudencial para ver cómo avanzan las cosas y ver si finalmente sus desarrolladores son capaces de corregir todos estos errores en futuras actualizaciones. Perder la gran oferta de lanzamiento es lo de menos, ya habrán otras ofertas o incluso, como ya he dicho en otras ocasiones, me atrevería a pagar el precio completo si el port llegara a tener una calidad que haga que valga la pena.
  22. Croteam, el estudio Ruso tras la saga Serious Sam o el galardonado The Talos Principle, ha seguido los pasos de otros estudios, liberando el código fuente de Serious Engine. Si bien no se trata de la última versión de su motor gráfico, sino de la que se utilizó para Serious Sam: The First Encounter y Serious Sam: The Second Encountermás, es un primer paso hacia iniciativas de desarrollo más abierto, como el actual enfoque de Epic Games o lo que en su día quiso hacer ID antes de ser desmantelado por Bethesda. Esto sin duda resultará muy interesante para desarrolladores de juegos Indie, que ahora tienen una alternativa más a la hora de crear algún proyecto, aunque no demasiado ambicioso a nivel gráfico, o simplemente para todos aquellos que sientan curiosidad y quieran echarle un vistazo o, simplemente, experimentar un poco. Puede encontrarse en GitHub bajo Licencia GPLv2 https://github.com/Croteam-official/Serious-Engine http://www.croteam.com/serious-sam-source-code-released/
  23. Este año, como muchos sabemos, ha sido probablemente el punto álgido en la historia de GNU/Linux en lo que respecta a videojuegos. Hemos visto casi duplicarse el número de títulos nativos y "nativos" con respecto al años pasado, han sido lanzados Steam OS y Steam Machines, así como los esperadísimos periféricos de Valve, tenemos Vulkan, la nueva API gráfica del grupo Khronos a la vuelta de la esquina, Nvidia ha empezado tímidamente a abrirse con los desarrolladores de nouveau, AMD parece que por fin se ha comprometido en algo con AMDGPU... en definitiva, un año de grandes cambios que no han dejado indiferente a nadie. Sin embargo, como tantas veces hemos comentado, durante el mismo periodo, ahora mismo estamos en un punto de inflexión. Las cosas están cambiado para mejor, pero aún nos queda mucho camino por recorrer antes de cantar definitivamente ¡Victoria!. Los desarrolladores de Hardware, los problemas de la industria del videojuego, las horrendas políticas y decisiones de Microsoft, pero sobre todo la gran apuesta de Valve, han sido los detonantes que nos han llevado hasta donde estamos hoy. Este primer impulso, esta apuesta declarada y sincera, cual efecto dominó, ha hecho que poco a poco se vayan sumando y participando más estudios, portadores, desarrolladores, fabricantes, testers... una auténtica revolución digital que en breve supondrá un antes y después no sólo para GNU/Linux, sino para la industria del videojuego en General. Pero como ya dije, aún quedan muchísimas cosas por hacer y, por supuesto, grandes detractores que intentarán que no les pisen el negocio empleando para ello los medios que hagan falta. Debemos ser conscientes de cómo es la situación actual y, aunque muchos no podamos ser de gran ayuda, siempre podremos aportar nuestro granito de arena para ayudar a que sigamos avanzando. El estado de los juegos "nativos" para GNU/Linux Mucho se ha hablado de este tema, de hecho, no hace mucho que Ars Technica publicó un sesgado y manipulado estudio comparativo al respecto aclamando la supremacía de otro sistema que es el que mayormente paga sus facturas y que, si bien no podemos decir que es del todo falso, sí que hay que saber interpretarlo para poder sacar conclusiones coherentes a partir del mismo. EN primer lugar debemos tener en cuenta que la industria del videojuego, aunque parezca lo contrario, se mueve muy lentamente y aunque ya tenemos a nuestra disposición una nueva generación de hardware y consolas, los títulos con los que nos están abasteciendo siguen siendo más de la generación anterior que de esta. Los motores gráficos de "nueva generación", Unreal Engine 4, Cryengine 4, Unigine Engine 2, Source 2... apenas se han utilizado en un par de títulos o no se han usado en absoluto, por tanto, los desarrolladores de videojuegos que quieren expandirse a otras plataformas se ven en la tesitura de no contar con motores gráficos de antigua generación que no fueron diseñados con ese fin. Llegados a este punto hay varias opciones, actualizarse a los nuevos motores, rediseñar por completo el motor gráfico utilizado y optimizarlo para hacerlo funcionar con OpenGL o, la más recurrida, hacer alguna chapuza para salir al paso. Dado que los videojuegos que ya llevan unos años en el mercado no son susceptibles de ser rediseñados o recibir una actualización completa de su motor gráfico, la opción más clara para estudios y desarrolladores es realizar alguna chapuza que les permita conseguir su objetivo de ser multiplataforma sin perder demasiado tiempo y dinero en el intento. Incluso para los títulos lanzados recientemente o a punto de ser lanzados se cumple esto último, porque si bien son novedades, su desarrollo se remonta años atrás, cuando aún no se pensaba en el desarrollo multiplataforma. De hecho, en la industria actual existen vicios muy feos a la hora de desarrollar software, que podrían resumirse en: Trabajar únicamente para la plataforma más limitada/desfavorable y hacer ports y adaptaciones una sobre otra para el resto de las plataformas a las que se aspire. Es decir, que actualmente los usuarios de Play Station 4 ven títulos fresco y recién desarrollados para su plataforma, los usuarios de Windows reciben un port de esta versión, con sus limitaciones y sus chapuza y nosotros recibiríamos un tercer refrito de ésta última, sumando limitaciones de los dos anteriores o, en el caso de ser un título que también aparezca en OS X, cuyo soporte poara OpenGL es muy limitado, recibiríamos el 4º port extremadamente capado y limitado. Por mucho potencial que tenga GNU/Linux, por mucho que haya mejorado en tema de drivers, APIs, frameworks... la realidad es esta y hasta que la industria no se adapte a los nuevos tiempos tendremos que ser transigentes con algunas cosas y ser conscientes que en la mayoría de los casos no vamos a poder disfrutar de una experiencia 100% plena en comparación con otras plataformas. Irónicamente, dada la "calidad" de los desarrollos actuales muchas veces pasará desapercibido para la mayoría Dentro de los ports o adaptaciones tenemos un amplio abanico de posibilidades, entre los que destacan los siguientes: Ports realizados por el propio estudio Este tipo de adaptación es realizada por el propio estudio que desarrolló el juego originales, aunque no necesariamente por el mismo equipo de desarrolladores, y los medios empleados para realizar la tarea varían enormemente según el caso. Desde un equipo profesional completo dedicado a dicha tarea a contar con un único becario en prácticas que tiene que lidiar con todo el trabajo. Como ya dijimos antes, en ningún caso se llevará a cabo el rediseño del título para trabajar en una nueva plataforma bajo otras APIs, simplemente se modificarán las partes que sean necesarias y se utilizarán algunas capas de abstracción para aquellas donde no resulte rentable. Para esto existen herramientas como ToGL, IndirectX y otras muchas que ayudan a los desarrolladores a transformar las partes que ha sido diseñadas exclusivamente para DirectX en su equivalente OpenGL de manera sencilla y prácticamente automática. Evidentemente, aunque el resultado siempre serán binarios nativos, esta conversión no 100% eficaz y siempre tendrá un impacto mayor o menor en el rendimiento gráfico final. Un claro ejemplo de esto son los títulos de Valve, Left 4 Dead 2, Half Life 2, Dota 2... cuyas adaptaciones ha sido realizada por los creadores original y que ya nos han mostrado en más de una ocasión que su rendimiento incluso ha mejorado y ya en algún caso como Dota 2 se han atrevido a actuliazar el motor gráfico a uno de nueva generación. Pero insisto en que no siempre es así Ports subcontratados Esta es, sin duda, la opción más recurrida últimamente. Estaríamos ante la misma situación que en el caso anterior, un port nativo en el que se emplean algunas herramientas de conversión que no son del todo eficaces, pero que es realizado por un estudio que no tiene nada que ver con el desarrollo original. Este sería el caso de Feral Interactive, Aspyr Media o de grandes veteranos como Ryan Gordon o Timothee besset, que son subcontratados para obrar la magia de llevar un software a otras plataformas. Este método tiene sus ventajas, ya que son equipo de expertos que se dedican en exclusiva a este trabajo, pero al mismo tiempo ocurre que son personas al desarrollo original y están forzados a trabajar con código escrito por otros (cono todo lo que eso implica). En general este tipo de ports suelen ser bastante aceptables, no sólo por la experiencia que tienen los que lo realizan, sino porque una vez lanzado seguirán teniendo alguien que los respalde y corrija posibles problemas. Ejemplos en este caso tenemos Middle earth: shadow of Mordor, Grid Autosport, Alien Isolation, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, Borderlands Pre sequel... títulos muy logrados que si bien no podemos esperar que estén 100% optimizados podemos estar seguros que al menos funcionaran bien y nos permitirán jugar de manera adecuada. Otro ejemplo opuesto de este tipo de ports lo tenemos con Batman arkham knight, un título que ha dado muchísimo de que hablar este año, no sólo por ser el cierre de la exitosa saga desarrollada por Rocksteady Studios, sino por haber sido portado a Windows de manera tan horrible y nefasta por Iron Galaxy Studios,que acabó siendo retirado del mercado, para ser relanzado recientemente en un estado no muy diferente al del primer port, que fue llevado a cabo desde un desarrollo exclusivamente PS4 (OpenGL) a WIndows (DirectX) y cuya adaptación para GNU/Linux iba a dejarse en manos de un tercer estudio, Feral Interactive, que ya ha dicho que no se ensuciarán las manos con semejante esperpento y seguirán trabajando a partir del original para intentar traernos una versión jugable, posiblemente durante el segundo trimestre de 2016. Este caso es posiblemente el más representativo que podemos encontrar de cómo funciona la industria a día de hoy y de lo que nos espera a corto/medio plazo hasta que la transición se complete. Ports ficticios Si bien ya he dicho que es muy raro ver un título realmente nativo para GNU/Linux y tenemos que resignarnos a contar con ports que son mayormente nativos pero con algunas chapuzas, en este último caso hablamos directamente de títulos que no son ports en absoluto. Otro de los métodos a los que recurren los grandes estudios a la hora de llevar su software a otras plataformas consiste en no esforzarse en absoluto por ofrecer software nativo y en lugar de ello utilizar Wrappers que hagan de intermediarios entre su software original sin modificar y la plataforma en la que quieren ejecutarlo. Sé que esto puede resultar un poco complicado de entender, pero creo que puedo resumirlo en única palabra de tal manera que todo el mundo lo entienda. WINE. No obstante, aunque es un clásico encontrar aplicaciones que dicen ser nativas y que venden como tal y que al observarlas se ve claramente como corren sobre una versión muy concreta de Wine, en la industria del videojuego quien se está encargando de esto es un Wrapper muy similar desarrollado por Virtual Programming llamado eON. Si bien para el estudio es una forma rápida y barata de llevar su software a otras plataformas y, al igual que con Wine, hay casos en los que las cosas parecen funcionar bien, lo más habitual es que este tipo de estrategias se caractericen por sufrir todo tipo de errores extraños, crasheos, fallos inexplicables y una experiencia de juego... digamos que "sorprendentemente entretenida e imprevisiblemente cautivadora" :lol: Es aquí donde debemos plantarnos y decir NO. Antes dije que había que ser algo transijentes dada la situación actual y apoyar a aquellos que hacen un esfuerzo por traernos software nativo a la plataforma del Ñu y el Pingüino. Sin embargo estaremos de acuerdo en que esto último no sólo no es un esfuerzo, sino que es directamente un engaño, por tanto no deberíamos ser partícipes para que no se perpetúe esta tendencia. Por mucho juegos que de manera "rápida" podría suponer para nosotros, el coste a pagar es demasiado elevado. Queremos juegos, sí, pero juegos con un mínimo de calidad. El renacer de las APIs gráficas Hemos hablado largo y tendido durante el último año sobre Vulkan, la API gráfica abierta, multiplataforma y a bajo nivel del grupo Khronos, que llega para sustituir a la veterana OpenGL con la intención de llevar los desarrollo gráficos al nivel tecnológico actual. Capacidad para exprimir aún más el hardware para obtener mejor rendimiento, desarrollos más sencillos, multiplataforma, bajo un estándar abierto ideado por los pesos pesados de la industria partiendo de la idea original que tuvo AMD con Mantle. Smartphones, consolas, televisores, PCs... todos se beneficiarán de este salto de gigante en lo que respecta a la industria de los gráficos renderizados por ordenador. Pero volvemos a lo mismo que hemos estado tratando desde el principio. Estamos en punto de inflexión donde todo está cambiando, pero aún no lo ha hecho. Vulkan no llegará mañana, ni dentro de un mes ni de dos, será una transición lenta y paulatina que terminará con el nacimiento de una nueva industria, nuevas formas de desarrollo y software que responderá a esta nueva tendencia, para bien o para mal, aunque todo apunta a que el cambio será positivo. Pero para eso, aún tendremos que esperar un poco más Los principales implicados Sin duda alguna quien dio el empujón definitivo que hacía falta para que todo esto ocurriera y que ha invertido muchísimo en GNU/Linux, al punto de crear su propia distribución, Steam OS y empezar a comercializar equipos destinados a jugar desde GNU/Linux, Steam Machines, a todo el catálogo disponible en su tienda de distribución digital de videojuegos Steam. El lanzamiento, que se produjo durante el pasado mes de Noviembre, fue bastante silencioso y, al mismo tiempo, fue salpicado por la polémica suscitada por muchos medios tecnológicos que distan mucho de ser imparciales y/o profesionales. Lo cierto es que tanto Steam OS como las Steam Machines acaban de nacer y aún nos queda mucho antes de ver cómo se hacen un hueco en el mercado. Aún así y a pesar de todo, las ventas ventas tanto de equipos como de periféricos han sido realmente buenas, lo que se opone frontalmente a lo dicho por tantos detractores. Otra cosa que he podido observar, que se repite mes tras mes desde hace dos años y que demuestra que el ser humano es el único animal que tropice no dos, sino inumerables veces con la misma piedar, son los artículos haciendo referencia a una ficticia cuota de mercado de jugadores linuxeros que ¡Fíjate que curiosa, sorprendente y cruel casulidad del destino! Se ha mantenido inamovible en el 1%. Hace tiempo que Valve respondió a esto de una manera clara, pero parece que muchos siguen sin enterarse y lo utilizan como dato significativo para justificar, probar o desmentirr las más disparatadas teorías. Lo cierto es que los datos que se recogen en las estadísticas de Steam son puramente anecdóticos y no pueden ser tomados al pie de la letra. La recopilación de datos se realiza de manera aleatoria a modo de "sondeo" que busca hacerse una idea de las especificaciones de los equipos de los jugadores que utilizan regularmente Steam, por lo que la inmensa mayoría de los usuarios de Steam no han sido jamás incluidos y su hardware/software es, tanto para Valve como para nosotros, un misterio. Al mismo tiempo, la propia compañía ya confirmó que, en lo que respecta a la parte específica para GNU/Linux, esto iba aún más allá y, aunque han hecho varios intentos, no han conseguido una manera eficaz de "medir" a los usuarios linuxeros, dada la inmensa variedad de distribuciones, configuraciones, versiones, etc, por lo que la mayoría de los linuxeros que, por casualidad, son contabilizados, finalmente tampoco acaban apareciendo representados en las estadísticas. Las estadísticas directas de venta tampoco son fiables, dado que están sujetas a muchísimas variables, juegos comprados antes de contar con versión nativa para GNU/Linux no cuentan, si han sido jugados durante X tiempo en otra plataforma, tampoco, si se obtuvieron a través de un medio ajeno a Steam y luego autentificados en éste tampoco les es posible saber dónde tenías pensado jugarlo al comprarlo... En definitiva, es triste ver como después de 24 años todavía sigamos erre que erre con el cuento del 1% Ampliamente conocida por todo linuxero amante de los videojuegos, la californiana es, por desgracia, la única que a día de hoy permite disfrutar en GNU/Linux de los títulos de última generación. Si bien lo hace a través de software mayormente privativo, algo que no nos agrada demasiado, es una compañía que casi siempre cumple en cuanto a rendimiento, especificaciones, soporte y la adopción temprana de nuevas tecnologías, al punto de asimilarlas antes de ser anunciadas oficialmente. Al mismo tiempo, su carácter cerrado hace que no se integre del todo en el ecosistema linuxero, tanto a nivel de usuario como entre los desarrolladores, aunque parece que durante los últimos años ha empezado a volverse más abierta, pero de manera tímida y principalmente en lo que respecta a su gama de procesadores Tegra y no tanto a sus series de escritorio Geforce y Quadro. Si bien es cierto que los precarios controladores gráficos libre Nouveau han avanzado mucho en el último año gracias a varios aportes de la propia Nvidia, a'un nos queda mucho camino por recorrer. Seguimos ante una propuesta privativa, con todo lo que ello implica, pero sin duda alguna, a la hora de rentabilizar una gran inversión como lo es una tarjeta gráfica dedicada, por ahora sigue siendo nuestra única opción. Si bien Intel se limita a ofrecer gráficas integradas en sus procesadores que no se acercan ni remotamente al rendimiento que pueden ofrecer las GPUs dedicadas, su caracter Open Source es de sobra conocido por los linuxeros que no tienen grandes necesidades a nivel de gráficos y pueden desarrollar su actividad diaria con este tipo de gráficas sin ningún problema de soporte. Los controladores para este tipo de Hardware no están a la vanguardia en cuanto a tecnología o especificaciones OpenGL, pero es que tampoco hace falta dado el uso al que están destinadas. Eso sí, al igual que Nvidia, el soporte para Vulkan está más que asegurado antes de su salida. Nos adentramos en un terreno inhóspito que hará que se levante más de una ampolla y que tampoco podremos tratar en profundidad porque no acabaríamos nunca. AMD ha sido, durante mucho tiempo, el patito feo para todos los linuxeros. Controladores privativos ineficientes a la par que problemáticos, carentes de opciones, que llegan tarde y mal, que descontinúan series relativamente recientes de hardware muy temprano dejando a sus usuarios con un palmo de narices... y una contraparte de controladores libres muy trabajados por parte de la comunidad pero que no se acercan a brindarnos el rendimiento y características que esas GPUs podrían darnos. Muchos años de mal soporte, de tener que estar saltando entre controladores privativos y libres para aspirar a poder ejecutar un tipo de aplicación u otra, de sufrir con cada salida de una nueva versión de X.org o del propio Kernel Linux por no tener soporte hasta meses o incluso años después... han sido las razones por las que, la mayoría de los linuxeros que quieren disfrutar de la experiencia de juego nativa en la plataforma de Ñu y el Pingüino, no tocarían una gráfica AMD ni con un palo. Durante el último año también han cambiado muchísimo las cosas para AMD y se ha hablado largo y tendido de su nueva propuesta, los Controladores AMDGPU, una apuesta de unificación de esfuerzo entre desarrolladores libres y privativos que viene a cambiar las cosas o, al menos, eso es lo que nos han dicho. No obstante, esto ha llegado tarde, muy muy tarde, y si en el mundo de los videojuego estamos antes un inminente cambio, en lo que respecta a AMD aún estamos empezando. AMDGPU implica grandes cambios, pero también la ruptura definitiva entre lo moderno y lo antiguo. Sólo las gráficas de nuevas generación y las que salgan a partir de ahora podrán aspirar a beneficiarse de las bondades de los nuevos controladores, algo que a priori tiene mucha lógica desde el punto de vista del desarrollo, pero que para los usuarios cuyos equipos tengan más de año y medio les sentará como una auténtica puñalada. Así todo y aunque el nuevo enfoque de los controladores de AMD supone un antes y un después, facilitará muchísimo las cosas en todos los aspectos y unificará esfuerzos, seguimos sin saber si ciertos problemas de siempre podrán o no solucionarse, entre ellos el pobre rendimiento de estas gráficas en GNU/Linux. La unificación supone mejora, sí, pero si hasta ahora ninguna de las dos partes ha conseguido un rendimiento óptimo ¿Se conseguirá con AMDGPU? Otro punto donde también ha supuesto una desilusión para usuarios y gamers es, precisamente Vulkan. AMD ya confirmó que la nueva API gráfica no será soportada den entrada por los nuevos controladores y que el soporte llegará inicialmente a través de los Catalyst (Crimson) de manera tardía y, posteriormente, comenzarán los trabajos para incorporarlo al controladores unificado. Puede sonar confuso, incongruente o incluso contradictorio, pero como ya dije antes, esto acaba de empezar y ahora mismo hay muchísimas más dudas que respuestas y, si para otras cosas que ya llevan años de desarrollo detrás aún vamos a tener que esperar, en el caso de AMD y su prometedora propuesta de futuro, la espera será aún mayor. En el caso de las APUS, si bien no serán tan fáciles de domar como las Intel, los controladores libres siempre estarán ahí para echarnos una mano y, dado que no le pedimos grandes cosas, la falta de rendimiento y características puede pasar un poco desapercibidas para usuarios de a pie. Sin embargo, a la hora de plantearse invertir una gran suma de dinero esperando obtener a cambio un rendimiento acorde... las Radeon siguen sin ser una alternativa viable y no parece que vayan a serlo en un futuro cercano. Reflexión ¿Final? Si han llegado hasta aquí, tendrán el mismo sabor agridulce que tengo yo mientras escribo esto, pero tampoco puedo maquillar las cosas para hacer ver que estamos en los mundos de Yupi o en el más profundo y frío abismo, lo cierto es que estamos justo en medio, sufriendo una dolorosa pero necesaria transición que no sabemos cuánto llevará, pero que apunta a que será algo muy positivo para la industria, para los usuarios en general, pero sobre todo para GNU/Linux. Nos quedan un par de años de incertidumbre, de grandes alegrías y tristes decepciones que nos llevarán finalmente hasta una estabilidad que esperamos que sea la que todos deseamos. Lo que no se puede negar es que el avance qe podemos apreciar hasta el momento en todos los frentes es, simplemente, espectacular, así que hagamos lo que buénamente podamos para que sigamos avanzando en el mismo sentido, aunque no sea aportando fondos o código, simplemente apoyando a quienes nos apoyan y condenando lo que haya que condenar para que las cosas mejoren. Y por último y más importante, sean críticos y no se crean la mayoría de las cosas que les cuentan, especialmente si provienen de cierto perro forero linuxero que no hace más que desvariar
  24. El caso de Batman Arkham Knight es quizá el más representativo en lo que respecta al estado actual de la industria del videojuego. En resumen, para todos aquellos que no hayan seguido el caso, el título de Warner Bros y desarrollado por Rocksteady, salió a la venta en Verano del pasado año. El lanzamiento causó un gran revuelo, no precisamente por su excelencia, sino por el estado tan lamentable en el que llegó a manos de los jugadores. La versiones para consola, con sus muchas limitaciones parecían no estar tan mal, pero la versión para M$ Windows, subcontratada a un tercer estudio, Iron Galaxy, que hizo un trabajo tan desastroso, que el juego tuvo que ser retirado del mercado. Plataformas de distribución online, como Steam, tuvieron que modificar sus políticas de devolución para atender a todos los damnificados por el desastre de Batman AK. Meses más tarde, a punto de acabar 2015, Iron Galaxy ofreció una segunda versión, supuestamente corregida del título de murciélago, pero que seguía siendo igual de horrenda que la primera. Se suponía que el juego llegaría a todas las plataformas el mismo día, pero debido a la nefasta gestión, a todos los estudios subcontratados implicados, y la inexplicable política de realizar ports, de ports, de ports... para un título que se planteó desde el principio como multiplataforma, era de esperar que no se cumplieran los plazos anunciados y las versiones de GNU/Linux y OS X se quedaran en el limbo. Al ser retirado el juego del mercado, un cuarto estudio, Feral Interactive, que iba a ser el encargado de obrar la magia y traernos el juego a la plataforma del Ñu y el Pingüino, se hizo a un lado, en teoría, a la espera de la supuesta versión corregida de Iron Galaxy. Tras los meses de pausa y en vista de lo mal que lo habían hecho, tanto en la primera como en la segunda versión para M$ WIndows, Feral hizo pública su intención de seguir intentando traer Batman AK a GNU/Linux, pero tal y como estaba la situación no esperaban tener nada listo hasta, por lo menos, primavera de 2016. Finalmente, hoy, un desarrollador/representante de Warner Bros ha escrito un comunicado anunciando la cancelación de todos los ports pendientes. Aunque no conocemos aún la versión de Feral Interactive, no es de extrañar que, tal y como se han desarrollado los acontecimientos y lo malo que es el título a nivel técnico, tampoco podían obrar el milagro del santo pingüino para que un juego que ni sus propios desarrolladores han conseguido hacer funcionar, corra decentemente en GNU/Linux. Es una verdadera lástima, porque es un título que prometía mucho, pero que, como tantos otros AAA de última generación, ha provocado muchas más decepciones que alegrías entre los jugadores. Sinceramente, me habría hecho ilusión ver como Feral les daba una clase magistral de cómo realizar un port sin destruir completamente un juego, pero al mismo tiempo es casi un alivio que semejante basura digital no haya llegado a nosotros acumulando varias capas más de wrappers, chapuzas y problemas. http://steamcommunity.com/app/208650/discussions/0/405690850600936914/
  25. XCOM 2, secuela del afamado título de estrategia por turnos XCOM: Enemy Unknown, nos lleva 20 años después de que la humanidad perdiera la guerra contra los invasores alienígenas. Tras años escondido en la sombra, XCOM ha resurgido de sus cenizas y tratará de recuperar el planeta en el último intento que tiene la humanidad de poder vencer. Uno de los grandes títulos de este año, de los más esperados y prometedores, que ha cumplido con su promesa de llegar a todas las plataformas desde el primer día, gracias al buen trabajo, una vez más, de Feral Interactive. Siempre hay algún pero, tampoco vamos a engañarnos, y como ya expliqué en su día más profundamente, a día de hoy los títulos que llegan a GNU/Linux, aunque cada vez avanzamos más, no son realmente nativos sino ports hechos a posteriori, con todo lo que eso implica y no podemos esperar algo perfecto en cuanto a rendimiento sino un producto algo menos pulido que para el resto de plataformas. En ese sentido, este XCOM2 exige un hardware un poco más potente para poder jugarlo en GNU/Linux, pero según los primeros que lo han podido probar, se nota que la mano de Feral ha estado presente afinando el título al máximo para que podamos disfrutarlo como es debido. La invasión ha llegado a Europa y Asia antes que al resto del planeta, así que no será hasta mañana que los portales anglosajones del otro lado del charco se hagan eco del resurgir de XCOM y podamos tener una muestra más grande de revisiones y opiniones acerca del título y de su desempeño en la plataforma del Ñu y el Pingüino Como era de esperar, AMD se ha quedado de nuevo al margen y, aunque Feral lo ha intentado, sin la colaboración de los de Sunnyvale poco se ha podido hacer para que el título corra con GPUs de esta compañía, así que tenemos de nuevo el aviso de "Hardware AMD/Intel no soportado". En cuanto a las tarjetas gráficas integradas de Intel, dado su escaso potencial y la falta de soporte para muchas extensiones OpenGL recientes, es del todo lógico que no se recomiende su uso a la hora de correr este titulo, pero las tarjetas gráficas de AMD vuelven a dar la nota discordante. Michael Larabell, de Phoronix, ya ha hecho algunas pruebas preliminares y la cosa va más allá del pobre rendimiento, errores gráficos y demás fallos a los que estamos acostumbrados, esta vez el juego directamente no arranca, tanto con los controladores privativos Catalyst/Crimson como con las alternativas libres. Feral, al igual que otros estudios ya se han quejado en otras ocasiones por la falta de compromiso de la compañía para con los desarrolladores, quienes al intentar solventar los problemas que se les presentan por culpa del precario estado de los controladores gráficos contactando directamente con AMD, no han recibido más que excusas y promesas vagas y/o han sido completamente ignorados. Sabemos que AMDGPU sigue evolucionando, la promesa del cambio sigue en el aire y todo lo que escuchamos acerca del futuro de AMD suena muy prometedor, pero cuando bajamos al mundo real nos encontramos, un año más, con la misma situación de siempre, rendimiento pobre o nulo y un soporte más que cuestionable por parte de una empresa que parece que empieza a cambiar, pero que sigue muy por detrás del resto de alternativas que tenemos los linuxeros. Vulkan, que se presenta como la vuelta de tuerca definitiva para disfrutar de aplicaciones 3D en cualquier plataforma, está casi entre nosotros y no se ve ningún avance que nos indique que AMD llegue a tiempo para aprovechar los avances que ésta ofrece. Por ahora no me aventuro a decir nada acerca de lo que nos espera en el futuro con AMD, especialmente después de tantos años de decepciones. Esta vez quiero creer que por fin van a conseguirlo o al menos han dado por fin los primeros pasos en la dirección correcta. Lo que sí tengo claro es que aún falta mucho para que lo que tienen pensado ofrecernos llegue a materializarse.
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