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Encontramos 9 resultados

  1. The Burst es un juego Indie gratuito desarrollado por Brieyla Studios. En este shooter en primera persona nos enfrentaremos al grupo terrorista Burst, que atacó el gobierno cinco años atrás haciendo uso de las mismas armas que fueron creadas con la excusa de garantizar la libertad. El ataque comenzó a través de Internet para luego pasar al plano físico asaltando los emplazamientos más importantes del gobierno La revolución comenzó y la crisis económica que la sucedió llevó a la toma de medidas extremas por parte de los dirigentes, lo que exacerbó aún más la situación, llevando al pueblo a formar comunidades y pequeños grupos rebeldes para luchar contra los más ricos, que han tomado a la fuerza el poder y amenazan la libertad. Formaremos parte de uno de esos grupos como un soldado que lucha en uno de los más desastrosos escenarios postapocalípticos empleando diferentes estrategias y en constante comunicación con el resto de miembros de la unidad Capturas Vídeo Tu navegador no soporta el formato multimedia del archivo de vídeo. Descarga Steam http://store.steampowered.com/app/615050/Burst_The_Game/ Web http://www.burstthegame.com/
  2. artiza

    QuakeJS

    QuakeJS es un port de ioquake3 a java script realizado con ayuda de Emscripten (un compilador java). El creador de este proyecto es Anthony Pesch. Publicó la compilación del port en febrero de 2014. El juego se basa en Quake 3, uno de los FPS más jugados. El proyecto nació para demostrar la viabilidad de los juegos basados en navegador partiendo de un juego clásico aprovechando las API disponibles hoy con HTML5. El proyecto está disponible en GitHub con licencia MIT. AÑADO: He arrancado la aplicación con otra máquina y ha aparecido una página de aceptación de términos de uso que no había visto antes. Obviamente el script es libre. Pero el juego es de ID, por lo que es freeware. Cambio el prefijo para evitar equívocos. Se puede «practicar» con él en la página del juego pudiendo elegir de 1 a 5 bots. El comportamiento de los bots en el mapa «Challenge Pro Mode Arena» es bastante más lento que en Vanilla Q3. En este último simula más fielmente un combate contra contrincantes humanos (humanos con reflejos hipersónicos... o adolescentes rusos) El simulador/entrenador ofrece las dos modalidades de juego comentadas (CPMA y Vanilla Q3), distintos mapas, tipos de juego (free for all, capture the flagg, tournament...), y cinco niveles de dureza. En la página del proyecto en GitHub comenta cómo instalar y jugar en red (local, servidor dedicado...) He probado el juego en ambas modalidades con un pc algo limitado (Intel Xeon 3040 [2006] y Nvidia G98) y va... pero lentito. Así que me temo que se requiere un hardware con unos componentes más potentes que los míos. PÁGINA DEL JUEGO http://www.quakejs.com/ https://www.youtube.com/watch?v=O27_uc-k__A
  3. CODENAME CURE Codename Cure es un juego multiplataforma con unos requisitos mínimos «modestos»: - Dual core 2,8 MHz - 2 GB memoria RAM - 4 GB de espacio en el disco duro - Tarjeta gráfica con aceleración 3D OpenGL 2.1 (nVidia GeForce de la serie 8 ó superior, ATI/AMD Radeaon HD2600/3600) Lo he probado en un portátil con una tarjeta intel integrada HD 4000 y va muy fluido. El juego consiste en colocar una bomba (para desinfectar el área) y salir lo más rápido posible al punto de extracción. Mientras tanto, el equipo deberá «curar» a unos molestos infectados (exterminarlos, más bien). Los escenarios tienen pistas para lograrlo (básicamente, flechas). Se debe trabajar en equipo para conseguirlo. Una baja complica las cosas; terminar la misión solo es muuuuuuuy difícil. El equipo está formado por cuatro especialistas, con armas y características específicas, y estos son (primaria, secundaria, especial): POINTMAN: escopeta (pump shotgun), pistola y granada de fragmentación. Su función es abrir paso. SUPPORT: subfusil automático, pistola, armería. Su función es la de asegurar el reabastecimiento del equipo de munición, blindaje y vida. ASSAULT: fusil automático, pistola, granada de fragmentación. Su función es la de acabar rápidamente con los infectados. TECHNICIAN: escopeta (pump shotgun), pistola y amettralladora táctica. Su función es la de protegrer al grupo de ataques masivos por retaguardia, o de contención, según se mire. SNIPER: fusil de precisión, pistola, granada incendiaria. Su función es la de reducir la amenaza a distancia. Los equipos son de cuatro especialistas. Siempre tiene que haber un SUPPORT para proporcionar munición y apoyo logístico (bocadillos, tiritas, armadura...) al equipo. El juego está en la modalidad de "acceso anticipado" (early-access), o sea que aún está por pulir. Cuenta solo con cuatro mapas: BUNKER, CITYBLOCK, FLATLINE y OFFICE. El equipo se puede entretener toooooodo lo que desee hasta llegar al punto en que ha de colocar la bomba (la lleva SUPPORT) pero tiene un tiempo limitado para llegar al punto de extracción. Suele ser muy corto, apenas tres minutos. Si no se consigue llegar a tiempo, la misión se da por fallida aunque hayan sobrevivido los cuatro jugadores. El juego está pensado para jugar en red y para un solo jugador. En este último caso, le acompañarán tres bots algo lelos cuya única misión será la de «curar» a los infectados. No usarán algunas de las habilidades especiales. En este caso, el jugador humano deberá elegir SUPPORT para asegurarse de completar la misión con éxito. Se puede optar por suprimir los bots pero terminar la misión será más duro. La información sobre vida, blindaje y armas es bastante sencilla y clara. En mi opinión, quizá demasiado llamativa. La modalidad de juego en red ya es otra cosa. Se puede elegir jugar en los servidores públicos, por ahora pocos y llenos, o se puede optar por conseguir reclutar a varios amigos y jugar en red local, mediante invitación. En ambos casos, un jugador o multijugador, solo se puede jugar a través de la plataforma STEAM. Los infectados se materializan aleatoriamente para entorpecer la misión. Regularmente son convocados (suena un clarín) y aparece la horda más nutrida. Hay tres tipos de infectados: TRANQUILOS: Se mueven despacio, caminando. Hacen daño por contacto, a guantazo limpio. CORREDORES: De aspecto y «dureza» similar a los anteriores, pero su ataque es más veloz. Corren y te alcanzan aunque huyas. ESPECIALES: Van vestidos como tus compañeros, están blindados, son más difíciles de matar y, aunque son de andares tranquilos, son bastante letales si te alcanzan. La mejor definción para este juego la he encontrado en uno de los comentarios de los jugadores: Left 4 Team Counter-life 2 Es un juego «sencillo», sin pretensiones gráficas y, en mi opinión, muy divertido. Por ahora, su interfaz no está en español pero creo que no es un impedimento para jugar. Además de tener chat de texto también se puede emplear comunicación oral, aunque es muy rápido: casi no te da tiempo a decir patata. Esto también es opinión porque me faltan dedos para pulsar teclas y soy del género torpón Y es gratis. Por ahora. Y, a continuación, el vídeo oficial del juego http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2040040/movie480.webm
  4. Como siempre, cuando me da por escribir algo aquí es porque estoy muy mal de lo mío o el fin del mundo se acerca así que mejor pónganse cómodos Hace tiempo observé un comportamiento peculiar de mi tarjeta gráfica al hacerle pasar benchmarks como el Unigine Valley. Dado que era algo tan concreto y no se presentaba en ningún otro momento ni era reproducible fuera de ese benchmark acabé por echarle la culpa al propio Unigine engine o específicamente al Valley. Recientemente estaba probando el Principle Of Talos y al pasar el Benchmark que aparece al terminar la versión Test, el viejo incordio ha hecho de nuevo acto de presencia y dado que aquí no hay Unigine por ninguna parte hay que empezar a replantearse las cosas. Tras probar con diferentes versiones de Linux y todas las series de Drivers con soporte para la GTX 560 Ti (desde la 304 hasta la 343), no hay gran variación al respecto, rendimiento mejor o peor, un poco antes o un poco después pero el problema sigue apareciendo. Para que nos entendamos bien trataré de explicarlo (No se asusten que también he hecho un vídeo, se pueden saltar mis desvaríos si quieren ). En un momento dado, mientras va avanzando el benchmark o mientras nos movemos nosotros dentro del entorno que nos ofrece, el rendimiento sufre un bajón importante hasta quedarse en apenas ~4 FPS o incluso menos. Esto no sería un hecho muy relevante , pues puede pasar que la gráfica toque techo en algún punto del benchmark, que para eso es, si no fuera por lo que ocurre a continuación y es que después de caer, ya puede terminar esa o puedes cancelar el Benchmark para que vuelva al principio que la gráfica NO se va a recuperar, seguirás con ~4 FPS aunque no te muevas en absoluto o pongas la cámara mirando a una piedra del suelo, si no cierras el benchamark o lo obligas de alguna forma a recrear la imagen en pantalla (cambiando resolución, calidad, etc) no habrá nada que te saque del mundo de las fotos paisajistas entrecortadas. Ninguno de los juegos (salvo el mencionado, claro ) que he probado han conseguido reproducir este error. Eso me hace pensar que.. bueno... hasta ahora los desarrolladores se han estancado con OpenGL 3 sin apenas florituras, mientras que los benchmarks tiran de las últimas versiones de OpenGL 4, hacen uso de la teselación... pero en ese sentido quiero recordar también que hace no mucho probé (y el vídeo está por alguna parte) los benchmarks de Unreal Engine 4 y con esos no pasa nada parecido, así que dicho de manera cortés y delicada, no tengo ni puta idea de qué cojones le pasa a esta mierda . Alguna "cosilla" he visto en devtalk, pero vamos, como si no hubiera encontrado nada https://devtalk.nvidia.com/default/topic/529521/linux/lasting-reproducible-frame-rate-drop-to-7fps-on-gtx-560-ti-313-18-driver/2/ ¿Ideas?¿Sugerencias?¿Teorías?¿No le pidas teselación y OpenGL 4 a una gráfica de 2011?
  5. Artículo original de Rory Appleton en VentureBeat-GamesBeat Según sus desarrolladores, Killing Floor 2 tendrá el sistema de derramamiento de sangre más dinámico de la historia de los videojuegos. Así de contundente se mostró John Gibson, presidente de Tripwire el pasado martes 5 de agosto. Según su vicepresidente Alan Wilson, el ciclo de lanzamiento se iniciará en Steam dentro del programa Early Access "cuando el juego esté listo". También hizo mención a la posible liberación de la consola mencionando que Tripwire ha probado intensivamente las Steam Machines de Valve. Otros empleados de Tripwire mencionaron el intenso trabajo realizado con Sony en el desarrollo de KF2. El tema principal de la presentación se centró en tres elementos básicos: balas, cuchillas afiladas y sangre. Bill Munk, director y animador creativo de KF2, prometió una animación realista de las armas, de las recargas, y todo lo que pueden hacer en la vida real gracias a un especialista demente en armas. Las capturas de los movimientos y sus estragos se han realizado en los estudios de Sony en San Diego. También se animó mucho describiendo los tiroteos en KF2, con capturas de 200 cuadros por segundo para resaltar los sutiles matices del comportamiento del arma en el disparo, como el bamboleo del cañón durante el disparo. El resultado final en la demostración fue fantástico. Munk pintó las paredes y el techo de la nueva versión del Laboratorio de Biogenética (Biotics Lab) con despojos y sangre de ZED. Los fusiles de asalto y las escopetas lucían realistas. No así la correspondiente a filos y cuchillas, que fue la sección menos pulida de las tres grandes. Munk añadió que "nuestro propósito es que los jugadores estén dispuestos a jugar a KF2 aunque no haya armas". A continuación mostró el comportamiento de una katana aunque de forma menos brillante que las armas de fuego. Hubo un ligero retraso entre el golpe del filo y el desmembramiento. Algunas partes del cuerpo volaron aun cuando no había sido cortada: una estocada baja en el hombro casi decapita un Zed. Estas fueron algunas de las demostraciones de un juego que está todavía en fase alfa por lo que es muy posible que estas pequeñas inconsistencias queden resueltas en los meses previos a la liberación de KF2. Alrededor del 60% de la presentación (y de las entrevistas personales) se consumió en hablar del aspecto gore del juego. Una vez más fue Munk quién describió el ambiente del juego: "He jugado desde hace años y siempre pensé si no sería coj***do que toda la sangre de esos bicharracos se quedara en el mapa. Esa es básicamente toda nuestra estrategia de diseño. Todo lo que veamos que queda bien o c**o**do irá en KF2. Los equipos que vayan masacrando oleada tras oleada verán cómo la sangre se queda durante toda la partida". ¿Cómo cubrirán todo de sangre. Básicamente, los chicos de Tripwire han cubierto de sangre los escenarios. Este, a su vez, estará cubierto con una capa que desaparecerá cada vez que se despedace un zed. El director artístico David Hensley comentó "que yo sepa, este juego es el único que ha empleado este método. Queríamos hacerlo de forma que no causara retardos de memoria o problemas de frames por segundo, y así lo hemos conseguido". Hensley pasó a describir el nuevo sistema de Traumatismo y Evisceración Masiva (MEAT: Massive Evisceration and Trauma, en inglés). Este nuevo sistema se refiere a los 19 puntos de desmembramiento de cada cuerpo zed en KF2 respecto del anterior de "solo" 5 puntos del primer Killing Floor. El nuevo sistema MEAT nos trae horror y entusiastas pesadillas gore de por vida. Un tiro en la cabeza de un zed puede arrancársela pero también puede desprenderle solo un pedazo de cráneo y masa encefálica. Solo la cabeza ya tiene cinco puntos de desmembramiento. "El grado de despedazamiento de la cabeza indica el grado de dificultad para acabar con el zed", indica Hensley: "si explota a la primera es un zed de bajo nivel. Si necesitas arrancarle varios pedazos más, te enfrentas a un enemigo más duro". El equipo de Tripwire nos enseñó los diversos puntos de despedazamiento de las extremidades. Igualmente, comentó que también será posible despedazarlos una vez muertos. En una demo con un zed volando por los aires por una granada, este pudo ser despedazado en el aire en cinco o seis pedazos con la escopeta AA-12. "A esto" nos indicó Gibson "lo llamamos malabares zed (zed juggling)". Munk no espera mucho revuelo por parte de las Asociaciones de Padres o grupos reivindicativos porque los jugadores se dedicarán a despedazar monstruos y no personas de aspecto real. El público norteamericano probablemente no se inmute ante este siguiente nivel de violencia en un videojuego pero admiten que deberán preparar versiones más suavizadas para mercados menos permisivos como Alemania o Australia. Gibson dijo que estará dispuesto a ofrecer versiones más domesticadas para los mercados en que se opongan al gore. "Lo más importante es que los jugadores de todo el mundo puedan jugar a Killing Floor 2, aunque preferiríamos que los votantes de Alemania y Australia eliminaran a esos gobiernos que imponen restricciones ridículas en los videojuegos". El final de la presentación se realizó con la proyección del trailer producido por Type AB especializada en filmes de horror: Killing Floor Uncovered. El trailer muestra un empleado de laboratorio defendiéndose con una pistola de una horda de infectados mientras trata de llegar a un ascensor. A continuación, dos fotogramas del trailer Y algunos viejos conocidos...
  6. Airsoft FPS Calculator es una simple aplicación para calcular los FPS que daría tu replica con bolas de distinto peso. Funciona tan simple como introducir el peso de las bolas que uses y el valor FPS del crono. Capturas Descarga https://marketplace.firefox.com/app/airsoft-fps-calculator/ Me gustaría que alguno la probase ya que no tengo un móvil con Firefox OS Y ya sabéis cualquier duda o problema aquí estaré El idioma de la app es en ingles. Tengo intención de traducirla (no hay mucho) pero tengo que investigar para hacerlo de la forma correcta.
  7. Nos hicimos eco de la noticia hace algunos meses, la promesa de THQ se cumpliría gracias a los esfuerzos de 4 Games y, aunque más tarde de lo esperado, "Metro: Last Light" ha llegado de manera nativa a la plataforma del ñu y el pingüino. Lo que empezó como un rumor para convertirse luego en un posibilidad, finalmente se ha convertido en un hecho, el famoso shooter ya está disponible en Steam para todos aquellos que quieran sentir el terror y el placer de jugarlo de forma nativa en su distribución Como nota adicional, en el anuncio oficial de lanzamiento recomiendan a los usuarios de tarjetas de AMD que utilicen los últimos controladores Beta disponibles y avisan que aún se encuentran trabajando en optimizar y resolver los problemas gráficos, quedando a la espera de una futura actualización de los controladores por parte de la compañía que mejore la experiencia de juego. Las Nvidia no deberían presentar ningún tipo de probelma http://steamcommunity.com/gid/103582791433186430/announcements/detail/1841138399631172025
  8. No More Room in Hell es un survival horror cooperativo en el que tendremos que hacer frente a hordas de Zombies para sobrevivir. Apoyado en el motor gráfico Source de Valve, cuenta con múltiples modos de juegos, docenas de armas y, lo que seguramente resultará más atractivo es que es Free To Play y podemos descargarlo de manera gratuita para GNU/Linux a través de Steam Capturas Vídeo Descarga http://store.steampowered.com/app/224260 Web http://www.nomoreroominhell.com/
  9. AssaultCube es, para mí, el mejor FPS multijugador disponible para GNU/Linux que he probado. Usa el motor Cube, por lo que es libre, aunque la parte artística (texturas, modelos,...) ha sido creada por diferentes autores y cada uno tiene su propia licencia, por lo que hay algunas partes del juego que no se podrían emplear para determinados usos, lo cual está especificado en sus correspondientes archivos en el comprimido que contiene el código fuente. Ofrece dos modalidades de juego: Un solo jugador: te enfrentas al número que elijas de bots con la dificultad seleccionada. Multijugador: te enfrentas a otros jugadores, cuyo número depende de la configuración del servidor elegido. Los modos de juego y mapas son elegidos por un sistema de votaciones en el que todos los jugadores pueden votar y proponer mapa y modo. Los modos son los mismos que incluyen la mayoría de juegos del estilo (CTF: Capturar la bander; TDM: Duelo a muerte por equipos; DM: todos contra todos; [T]OSOK: Un disparo una muerte [por equipos],....). Y hay una gran cantidad de mapas, incluso algunos servidores ofrecen la posibilidad de jugar con mapas creados o modificados por los propios usuarios. También se distribuye una aplicación servidor, aunque se requiere de una buena conexión (especialmente la subida) para poder ofrecer un buen servicio a varios jugadores. En la wiki se puede encontrar más información sobre esto. AssaultCube se encuentra disponible en los repositorios de Debian y derviadas, por lo que se puede instalar con aptitude/apt-get (recientemente (9 de octubre de 2013) se actualizó a la versión 1.2, por lo que es probable que la versión de los repositorios de tu distribución esté obsoleta impidiéndote jugar en la mayoría de servidores. Descarga de la página web en su lugar para obtener la última versión): aptitude install assaultcube O si no descargarlo desde la página web (donde te informan también de las librerías que necesita el juego para funcionar).
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