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Encontramos 14 resultados

  1. Tras la llegada de Vulkan, el grupo Khronos ha empezado a remover los ciemientos del resto de APIs y WebGL no iba a quedarse atrás en el proceso de "modernización". El período de propuestas se ha abierto para definir lo que será el sucesor de WebGL, apodado de momento WebGL-Next, y como era de esperar, Mozilla no ha tardado en aportar su granito de arena con una API para renderizado de gráficos para la web de bajo nivel que sigue las premisas que dieron origen a Vulkan y a la que han llamado Obsidian. Esta API viene de la mano de WebAssembly, el estandar del que ya hablamos durante el lanzamiento de Firefox 52. Este estándar, así como la API, apuntan al uso de GPUs modernas y sistemas multi-hilo y tienen como objetivo permitir un rendimiento nativo, o prácticamente nativo, para juegos y aplicaciones 3D en el navegador sin necesidad de plugins de terceros. Desde Mozilla son conscientes que el rediseño de las APIs gráficas para la web es un paso claramente necesario y, si bien en discusiones previas se han dos posturas opuestas, una más próxima a Metal, con un enfoque de simplicidad y un nivel mas alto de abstracción y otra virtualmente opuesta, apostando por el enfoque Vulkan, un rediseño de más bajo nivel, que requiere más trabajo pero también supone una visión de gráficos más ricos en la web apoyados en una API explícita de bajo nivel, así como portable, no consideran la primera opción la más adecuada. Esta decisión no ha sido tomada a la ligera, ya que Mozilla ha puesto en práctica las dos visiones bajo su nuevo motor de renderizado servo y la aproximación con enfoque Metal en WebIDL (para Javascript) presentaba problemas de comunicación, debido precisamente a las capas de abstracción y la transcodificación de comandos entre APIs. Si bien pudieron demostrar que era una alternativa "viable", también dejaron claro que se puede aspirar a muchísimo más y si hay que rediseñar una nueva API no es cuetión de quedarse a las puertas de lo que "podría ser", sino de aprovechar la oportunidad única que se presenta y hacerlo bien desde el principio. La propuesta es clara y ya podemos encontrar en github algunos códigos de ejemplo javascript, aunque la resolución final llegará, como siempre, a partir del consenso al que lleguen los miembros del grupo Khronos. https://github.com/KhronosGroup/WebGLNext-Proposals/pull/2/commits/464c70a7ed96d323c77595d792cfc41b69955429
  2. Shiba87

    GDC 2017

    Ya tenemos disponibles los vídeos de las conferencias la Game Developers' Conference 2017, que se celebró desde el de 27 Febrero hasta el 3 de Marzo en la ciudad norteamericana de San Francisco y en la que Vulkan, la nueva API gráfica del grupo Khronos, fue una de las protagonistas principales, así como también la realidad virtual, que parece estar en boca de todos estos días. Entre las novedades de la conferencia pudimos conocer las nuevas extensiones y el progreso de Vulkan, la versión 2.0 de WebGL, OpenXR el estandar para realidad virtual WebGL, WebVR y gITF Desarrollo de realidad virtual multiplataforma Desarrollo de juegos para móviles con Vulkan Vulkan en el escritorio. Profundizando Unificación de Vulkan. Pasado, presente y planes de futuro https://www.khronos.org/news/press/khronos-reveals-api-updates-new-workgroups-at-gdc
  3. Finalmente ha ocurrido. Tras algunos retrasos y mucha información por parte de desarrolladores y fabricantes que no podían contener sus ansias por echarle mano a la nueva API gráfica abierta y multiplataforma gestada en el seno del grupo Khronos, por fin hoy, es el día en el que las especificaciones de Vulkan 1.0 y su SDK, desarrollado por LunarG, han sido publicadas oficialmente. Vulkan es el resultado de 18 meses de intenso trabajo por parte de todos los miembros del grupo Khronos, una API disponible para multitud de plataformas, un estándar abierto que sentará las bases de la industria de los gráficos renderizados por ordenador en el futuro próximo. La cantidad de material abierto sobre Vulkan ha alcanzado cotas sin precedentes, incluyendo especificaciones, tests, SDKs, herramientas y una fuerte comunidad creada para la participación activa de todos para asegurar el desarrollo consistente de la API y la evolución de un ecosistema de desarrollo alrededor ésta. Vulkan llega para eliminar la sobrecarga sobre los controladores gráficos que ejercían las APIs de antaño, aumentando el rendimiento y ofreciendo un control más directo de las capacidades de la GPU que tanto demandan los motores gráficos de nueva generación, de manera simple y predecible, permitiendo además desarrollar drivers que ofrezcan rendimiento, funcionalidad y portabilidad, sin mucho esfuerzo . Otra enorme ventaja de Vulkan es su capacidad para hacer trabajar en paralelo a la GPU con tantas núcleos de CPU que haya disponibles, eliminado el cuello de botella que existía hasta ahora en este sentido. Con Vulkan se ha pensado también en la transición y, si bien su objetivo a largo plazo es llevar a la industria a un nuevo modelo de desarrollo más moderno, no dejará, de momento, de apoyar a los existentes desarrollos basados en OpenGL y OpenGL ES, complementándolos y/o potenciándolos, haciendo que evolucionen en paralelo junto a la nueva API. SPIR-V será el intermediario que consiga habilitar front-ends de lenguajes de alto nivel que emitan programas en una forma estandarizada para ser asimilada por Vulkan. Eliminando así la necesidad de desarrollar lenguajes de compilación de alto nivel, reduciendo significativamente la complejidad de los controladores gráficos y permitiendo la dicersidad de front-ends para distintos lenguajes. https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/Vk_201602_Overview_Feb16.pdf Por supuesto, al tratarse de un estándar desarrollado por los pesos pesados de la industria, y al contrario que otras APIs que han apostado por un enfoque similar, la retrocompatibilidad y la compatibilidad son una de las piedras angulares en las que se asienta Vulkan, permitiendo sacar partido de la API en casi cualquier dispositivo, ya sea un equipo de escritorio, consola, terminal móvil pequeños dispositivos... y permitiendo a usuario con hardware no tan moderno poder disfrutar también de las bondades que ofrece el nuevo estándar. Cualquier hardware capaz de lidiar con OpenGL 4 u OpenGL 3.1 podrá lidiar con Vulkan sin ningún problema, lo que para los usuarios de escritorio significa, cualquier gráfica Nvidia soportada por los controladores oficiales actuales (GTX 400 en adelante), las gráficas integradas Intel (HD 4000 en adelante). En el caso de AMD, la cosa no está tan clara y con el reciente cambio de estrategia llevado a cabo con sus nuevos controladores AMDGPU, el soporte para Vulkan se hará de rogar un poco más. EN principio sólo las GPUs Tonga y las que salgan a continuación tendrán soporte ofrecido por blobs privativos, para, en un futuro sin fecha concreta, tratar de ofrecer una alternativa abierta. Aunque para no dejarnos con las manos vacías, desde AMD sí que nos traen una pequeña muestra de lo que nos espera con Vulkan Los controladores gráficos ya están disponibles para los usuarios de gráficas Nvidia e Intel, así como para dispositivos con hardware Qualcomm e Imagination, tal como podemos ver en la página oficial del grupo Al tiempo que contamos con ejemplos y demos para que probemos por nosotros mismos las capacidades de la nueva API. Los controladores para GPU's AMD, como mencioné antes, no llegarán a GNU/LInux, al menos no de momento. https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/refguide/Vulkan-1.0-web.pdf Ya sabíamos que el próximo GDC de Marzo será el escaparate perfecto para que todos los grandes desarrollos y futuros proyectos encandilen al público y el lanzamiento oficial de la API no podía hacerse realizado en mejor momento. Además, El seminario virtual que dará el grupo Khronos este jueves 18 de Febrero será la guinda que corone el pastel ¡Salve VULKAN!¡Larga vida y prosperidad! https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-vulkan-1-0-specification https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/apispec.html https://www.khronos.org/vulkan/ EDITO Intel se pronuncia acerca de los controladores Open Source, que tienen soporte para Vulkan desde el mismo día del lanzamiento. http://blogs.intel.com/evangelists/2016/02/16/intel-open-source-graphics-drivers-now-support-vulkan/ https://01.org/linuxgraphics Nvidia, por supuesto, ha hecho lo mismo y, además, ha liberado una API C++ para Vulkan de su propia cosecha y disponible para todo aquel que quiera utilizarla. En este caso, el controlador está basado en una serie BETA Intermedia (355.00), que al parecer no cuenta con soporte para la última versión de Linux, 3.4 y la aún en desarrollo 3.5 y tampoco ofrece soporte para gráficas Fermi (series Gtx 400 y Gtx 500), que tal y como han dicho anteriormente, sí que serían soportada por la versión estable del controlador. http://blogs.nvidia.com/blog/2016/02/16/vulkan-graphics-api/ https://github.com/nvpro-pipeline/vkcpp AMD, por su parte nos ha dejado con las ganas, ya que AMDGPU no está listo y tampoco ofrecerá soporte para gráficas anteriores a 2015. Pero es que además, según parece, tampoco han ofrecido drivers funcionales para ninguna otra plataforma y lo que hay disponible ahora mismo para M$ Windows es sólo un esbozo que no pasa de ninguna manera los test de conformidad de Vulkan. EDITO2 Uno de los desarrolladores de Croteam, el primer estudio que ha lanzado uno de sus títulos con soporte para Vulkan, nos explica un poco por encima, cuáles son los 3 pasos clave que se necesitan para pasar de OpenGL a Vulkan en lo referente a su motor gráfico EDITO4 Qt se suma a Vulkan Qt company se une al grupo khronos con la única intención de impulsar Vulkan. Esperan que la APÎ gane rápidamente importancia y apoyos, así como los controladores gráficos mejoren notablemente, para así poder trabajar con la comunidad, el grupo Khronos y el resto de colaboradores, en un Qt totalmente compatible con Vulkan. http://blog.qt.io/blog/2016/02/16/the-qt-company-joins-khronos-group-and-promotes-vulkan/?utm_content=28774110 EDITO5 AMD no ofrece controladores, pero sí que nos deja detalles e información muy interesante: http://gpuopen.com/vulkan-renderpasses/?sf20978991=1 EDITO6 El FAQ que ha escrito Croteam acerca de Vulkan no tiene desperdicio. Llevo una hora riéndome Fantásticas perlas que nos deja DEN, que lo ha enfocado como si estuviera hablando directamente con un usuario inu... medio. El primer FAQ que he disfrutado leyendo entero http://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651720139/
  4. El día 18 de este mismo mes de Febrero, tendrá lugar un seminario online, o "Webinar", impartido por el presidente del grupo Khronos Neil Trevett y el directora ejecutiva de LunarG. Así como otros miembros destacados del grupo, que estarán presentes para atender a las preguntas de los "asistentes" Tom Olson: Miembro del grupo de trabajo de Vulkan Graham Sellers: Editor de especificaciones de Vulkan Karl Schultz: Líder técnico del SDK de LunarG Jon Ashburn: Líder técnico del SDK de LunarG Con este evento pretenden hacernos llegar información sobre qué es Vulkan, de forma que aprendamos todo lo necesario sobre la nueva API directamente de la gente que la ha creado. El seminario durará una hora, donde además de especificaciones se hablará del SDK desarrollado por LunarG, entre otras cosas. Una vez expuestos todos los temas, pasarán a una ronda de preguntas generales, que serán respondidas por los expertos. Para poder "asistir", es necesario registrarse y confirmar la asistencia a través de la web oficial de Khronos El seminario comenzará el 18 de Febrero de 2016 a las 18:00 GTM. Para todos aquellos que no puedan asistir han prometido que toda la sesión será grabada en vídeo y compartida en la misma página de registro. https://www.khronos.org/news/events/vulkan-webinar
  5. Vulkan, la API gráfica de nueva generación del grupo Khronos que se convertirá en el próximo estándar para los gráficos generados por ordenador, sigue haciéndose de rogar y aún tendremos que esperar un poco más para tener la versión final en nuestras manos. Aunque en un primer momento la API tenía como fecha de salida el último trimestre del pasado año, el proyecto ha resultado demasiado ambicioso y el grupo Khronos ha optado por hacer las cosas bien y postergar el lanzamiento hasta que todo esté atado y bien atado, aunque aseguran que la llegada de Vulkan es inminente. Los primeros rumores apuntaban a los primeros meses de este mes de Enero, durante el CES 2016, pero ha sido una conferencia más bien "sosa" en lo que a GNU/Linux y a gráficos se refiere, centrándose sobre todo en los nuevos dispositivos de realidad virtual y sin ninguna noticia sobre Vulkan. El próximo evento, al que estamos casi seguro que llegará la versión de la API, no sólo por la importancia de éste, sino porque ya sabemos de antemano que AMD, NVidia y otros muchos tienen conferencias muy sonadas que dar sobre Vulkan y sus planes para darle una vuelta de turca a la industria del entretenimiento gracias a este estándar. Lo que no tenemos claro es si aprovecharán el evento para hacer el anuncio durante la propia GDC, a celebrar en Marzo, seguido del lanzamiento y las posteriores muestra de las posibilidades y el potencial de la API, o si veremos Vulkan en las próximas semanas y las muestras del evento serán la guinda del pastel. La semana que viene también se celebrará una conferencia sobre Vulkan en París, pero parece demasiado pronto y muy poco mediática como para albergar esperanzas de tener la API tan cerca :cry: En cualquier caso, parece que fabricantes y desarrolladores están tan ansiosos por la llegada de Vulkan que no pueden contenerse y nos dejan perlas por doquier para ponernos los dientes largos. El último de ellos ha sido Christoph Kubisch, de NVIDIA, quien nos ha planteado un tema algo complicado en cuanto a la simbiosis inicial que existirá entre Vulkan y OpenGL. Como ya sabemos entre las grandes ventajas que ofrecerá Vulkan, están mejores capacidades Multi-threading, un control más directo de la GPU llevando los comandos directamente a ella (close to metal), resultando en un uso mucho menor de la CPU y un mayor rendimiento. OpenGL, por su parte, sigue siendo, a día de hoy, más sencillo a la hora de utilizar el acceso al Hardware, lo que resulta interesante para aplicaciones que no están limitadas por la CPU. La complejidad de adoptar una API que no se parece a nada que hayamos visto hasta ahora, supone un gran reto para los desarrolladores, por lo que desde Nvidia planean ofrecer, además de soporte completo desde el primer día, una serie de extensiones y facilidades para que la transición resulte simple. Con esto se contempla la posibilidad de correr Vulkan dentro de un contexto puramente OpenGL y también a la inversa, consumiendo los shaders GLSL directamente sin tener que recurrir siquiera a SPIR-V. De esta forma, nos permitirá utilizar librerías de ventanas y de interfaz de usuario favoritas, permitiendo comparar y aunar OpenGL y Vulkan sin problemas. Si bien se trata de un artículo orientado casi exclusivamente a desarrolladores y la inmensa mayoría de nosotros se perderá entre los conceptos y tecnicismo que esta nueva manera de trabajar implica, con cada nuevo anuncio que se realiza más prometedora se vuelve esta API. Lamentablemente sólo queda una cosa que podamos hacer y es lo mismo que hemos hecho desde el principio. Esperar a que Vulkan esté por fin lista para poner todo patas arriba. https://developer.nvidia.com/engaging-voyage-vulkan
  6. Como ya sabemos de sobra, el grupo Khronos ha estado trabajando sin descanso durante todo este año en las especificaciones de la nueva API gráfica obierta y multiplataforma que pasará a ser el estándar de la nueva era gráfica digital. Sin embargo, aunque en un principio los planes eran lanzar la primera versión oficial de Vulkan a finales de este mismo año, finalmente no va a poder ser. Ellos mismos han dado a conocer el estado actual de la API y aseguran que Vulkan 1.0 ya está lista, los test de conformidad han sido realizados y ahora mismo se encuentran puliendo los últimos detalles y poniendo a trabajar toda la maquinaria legal para poder hacer pública la nueva API. Pero con apenas 13 días para que termine Diciembre, hay que ser realistas. No queda tiempo suficiente para que salga este año. Los progresos para terminar los SDK para las distintas plataformas también van viento en Popa y Google ha aumentado su apuesta pasando de ser un miembro colaborador del grupo Khronos a uno de los pesos pesados dentro de su directiva. Todos los rumores apuntan a la próxima edición del CES 2016 que se celebrará del 6 al 9 de Enero, el escenario idóneo para hacer un lanzamiento de estas características, a la vez que las diferentes compañḉias y desarrolladores muestra todo el potencial de la nueva API. Una cosa está clara, la salida de Vulkan es inminente y esta vez tenemos una confirmación oficial, aunque, como siempre, seguimos sin una fecha exacta. Pero ¡Eh! Es el grupo Khronos y se trata de un estándar abierto ¿Qué otra cosa cabría esperar? https://www.khronos.org/vulkan
  7. Hemos hablado largo y tendido sobre Vulkan, la API gráfica abierta del grupo Khronos que será el futuro de los gráficos generados por ordenador y que, según sus integrantes estará finalmente entre nosotros antes de que acabe el presente año. Mucho se ha hecho de rogar, aunque hay que comprender que una API multiplataforma que sea verdaderamente un estándar, funcione en cualquier dispositivo, asegure cierta retrocompatibilidad y nos brinde todas las ventajas en rendimiento que tanto hemos oído no es una tarea sencilla ni mucho menos. Se han sucedido los eventos y conferencias donde nos han puesto los dientes largos con charlas y demostraciones en vivo muy prometedoras, pero hasta seguíamos a la espera, sin saber cuándo podríamos por fin empezar a beneficiarnos de las ventajas de Vulkan. Tanto Intel como Nvidia han asegurado soporte desde el primer día para la API en GNU/Linux, pero parece ser que ni siquiera ellos pueden contener la emoción y la última versión de la serie 358 de Nvidia ha abierto la veda de Vulkan, añadiendo referencias, librerías y funciones relacionadas con dicha API. Los nuevos controladores 358 incluyen un gran número de librerías VK (vulkan Api), Pascal y Volta. Aunque por ahora sólo conocemos los cambios referentes a la versión para Windows (358.66), como viene siendo habitual, los controladores para el resto de plataformas llegarán en los próximos días. Sin bien estamos ante una noticia a medias, pues no tenemos nada concreto sobre Vulkan aún, tanto movimiento por parte de los fabricantes sólo puede hacernos pensar que debemos estar ya muy cerca del lanzamiento http://forums.laptopvideo2go.com/topic/31826-nvidia-geforce-driver-35866-adds-vulkan-pascal-and-volta-support/
  8. Cada vez son más los que se suman al grupo Khronos para explotar el potencial de la nueva API gráfica Vulkan. Tras el Siggraph pudimos ver como LunarXchange apostaba por la formar a los futuros desarrolladores en el uso de la API con un portal Web educativo que además cuenta con el patrocinio de Valve. Ahora es Imagination Technologies, de quien hemos oído hablar largo y tendido desde que fue presentado Vulkan, quien quiere sumarse a la iniciativa con 5 seminarios Online para todos los desarrolladores o entusiastas que quieran saber más sobre el futuro de los gráficos generados por ordenador. Tobias Hector, ingeniero de Imagination encargado del diseño de Vulkan y OpenGL ES, es el encargado de las presentaciones que comenzarán el 26 de Octubre y terminarán el 17 de Diciembre. Serán retransmitidas a través de youtube, la web y el blog oficial de Imagination 1) Una API para todas las plataformas Página del evento | Página de Youtube | Blog 2) Alta eficiencia en terminales móviles Página del evento | Página de Youtube | Blog 3) Escalando a múltiples hilos Página del evento | Página de YouTube | Blog 4) Operaciones explícitas y tiempos consistentes entre frames Página del evento | Página de YouTube | Blog 5) Arquitectura positiva: Cómo la API Vulkan funciona para GPUs PowerVR Página del evento | Página de YouTube | Blog http://blog.imgtec.com/powervr/5-new-webinars-on-the-vulkan-api
  9. Este mes de Agosto, desde el 9 y hasta el pasado día 13, se ha celebrado el Siggraph 2015, la feria donde los pesos pesaos de sector de los gráficos computerizados nos muestran las novedades del sector y de paso nos dejan con la boca abierta. Lamentablemente, aunque Vulkan, La nueva API gráfica abierta del grupo Khronos, fue una de las grandes protagonistas del evento, al final no ha ocurrido lo que todos esperábamos. Vulkan aún no ha sido lanzada oficialmente, peor sí que sabemos que la tendremos entre nosotros en breve, antes de que acabe el año. La siguiente fecha clave a la que apuntan todo los rumores no sólo sobre Vulkan sino con casi todo lo que tiene que ver con gráficos por ordenador, pasa a ser Octubre, cuando tendremos otro evento cumbre para Linuxeros y gamers, la salida, por fin, de las dos grandes apuestas de Valve, Steam OS y Steam Machines. Como comentábamos hace unos días, aunque no tenemos Vulkan, las APIS actuales del grupo Khronos sí que han sufrido cambios, brindándonos nuevas versiones, especificaciones y extensiones de OpenGL 2015, OpenGL ES 3.2 y la promesa de la llegada de la esperada WebGL 2.0 también antes de que acabe el año. Google e Imagination technologies nos han puesto los dientes largos, el primero al asegurar que la próxima versión de Android se beneficiará de todas las ventajas de Vulkan y el segundo, al demostrar el enorme aumento de rendimiento que esto supone: Epic Games y otros grandes del sector de los videojuegos y el entretenimiento digital también se han deshecho en elogios hacia la API y mostrado un total compromiso a la hora de adoptarla desde el mismo instante en que ésta sea oficialmente liberada. Unreal Engine 4 cuanta ya con soporte para Vulkan, al menos hasta el punto donde esta se encuentra ahora mismo y a falta de la salida de sus especificaciones finales para poder poner apunto todos los detalles. Samsung también nos ha asegurado que Tizen será una de las primeras plataformas que contarán con soporte para Vulkan. No obstante, no todo ha sido risa y jolgorio, pues nos ha pillado un poco por sorpresa la decisión tomada por la gente de Unity de no trabajar con Vulkan para centrarse en las APIs cerradas, como Metal de Apple, terminando su conferencia con un vago "no estamos trabajando en Vulkan por el momento, pero lo tendremos presente". Una decisión que no sólo nos deja estupefactos a linuxeros y gamers, sino que choca frontalmente con la decisión de Google de ir a por todas con Vulkan, siendo precisamente Android una de las plataformas donde más presencia está ganando el motor gráfico Unity últimamente. Al margen de la polémica y siguiendo con los más destacados del Siggraph, LunarG puso el punto y aparte con LunarXchange, un portal de soporte para el desarrollo centrado en Vulkan y que nace gracias al patrocinio de Valve. https://www.youtube.com/watch?v=LyyKj2LJ0E0 Aunque lo damos por hecho, también se ha hablado sobre GNU/Linux, siendo la plataforma por excelencia para las APIs abiertas y no sólo eso, también nos confirman que no habrá ningún impedimento para poder explotar Vulkan desde Wayland, X11 o cualquiera que sea nuestro servidor o entorno gráfico. Dado que parece que nos hemos convertido unos expertos a la hora de "esperar", ya sólo nos queda hacer lo que mejor sabemos porque sin duda alguna el último trimestre de este año será un no parar para gamers, linuxeros, desarrolladores y entusiastas. https://www.khronos.org/vulkan
  10. Por fin tenemos un vídeo, aunque la calidad deja mucho que desear, sobre la conferencia realizada sobre la nueva PI gráfica del grupo Khronos Vulkan, durante el GDC 2015. Mas de hora y media de presentación que nos revelará muchos de los entresijos de esta nueva tecnología, así como las de sus acompañantes, Spir-V y OpenCL 2.1 Y para no perdernos, también tenemos disponibles las transparencias desde la página oficial del grupo https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/2015_vulkan_v1_Overview.pdf https://www.khronos.org/registry/spir-v/specs/1.0/SPIRV.pdf
  11. El GDC 2015 está siendo increíble, la cantidad de novedades y nuevas tecnologías que se han presentado en apenas dos días que llevamos es abrumadora, pero más lo ha sido la presentación oficial de la nueva API gráfica abierta y multiplataforma del grupo Khronos que nos acompañará durante los próximos años. Vulkan ha llegado con fuerza a San Francisco y junto a ella hacen su entrada también OpenCL 2.1 y SPIR-V, el lenguaje que ejercerá de intermediaro. Vulkan, para quien no lo conozca aún, es un estándar abierto que nos da acceso a una computación gráfica altamente eficiente en GPUs modernas. El diseño de la API, previamente conocida como OpenGL Next, ha sido llevado a cabo de manera conjunta por los mayores representantes del sector y permite a las aplicaciones un control directo de la aceleración gráfica de la GPU maximizando así la eficiencia y la predictibilidad. Vulkan nos asegura Control directo de las operaciones de la GPU, con un mínimo consumo por parte de los driver, maximizando el rendimiento Arquitectura Multi-threading-friendly para incrementar el rendimiento general del sistema. Diseñada para ser utilizada un una amplia variedad de dispositivos, incluyendo equipos de escritorio, consolas, teléfonos móviles y sistemas integrados. Hace uso del nuevo lenguaje intermedio para representación flexible de sombreado y controladores gráficos simplificados Arquitectura de capas extensible que posibilita la inclusión de herramientas innovador sin que implique un impacto en el rendimiento mientras se realiza el debbuging o el análisis de rendimiento Controladores simples para asegurar un bajo consumo, alta eficiencia y portabilidad entre los distintos fabricantes. https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/2015_vulkan_v1_Overview.pdf https://www.khronos.org/registry/spir-v/papers/WhitePaper.pdf Se empiezan a difundir algunos de los demos, aunque tendremos que esperar un poco más para que todo el material vaya siendo liberado, tanto especificaciones más concretas como controladores, herramientas y benchmarks. Y como el demo como tal no es que nos dé muchos datos, la comparativa del uso de la CPU corriendo el demo con Vulkan frente a OpenGL es esta: Para más detalles, la gente imagination han dedicado una entrada completa a este Benchmark, que crearon ellos mismos http://blog.imgtec.com/powervr/trying-out-the-new-vulkan-graphics-api-on-powervr-gpus Por supuesto no podían faltar una palabras al respecto del propio Gave Newel Y vamos a terminar con una foto "de grupo" de los que han hecho posible que desde hoy mismo podamos disfrutar de Vulkan P.D. Recordemos que la presentación oficial, aunque hoy tengamos ya todo esto en nuestro poder, es el día 5 de Marzo y es cuando Epic Games, Valve, Unity y algunos más sacarán toda la artillería https://www.khronos.org/news/press/khronos-reveals-vulkan-api-for-high-efficiency-graphics-and-compute-on-gpus https://www.khronos.org/vulkan
  12. Para despedir el año el Grupo Khronos, durante el SIGGRAPH asiático celebrado durante el pasado Diciembre, nos ha hablado sobre la actualidad y el futuro de las APIs gráficas abiertas http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/42464487
  13. El grupo Khronos ha anunciado el lanzamiento de OpenGL 4.4, la cual proporciona las últimas funcionalidades gráficas, que nos brinda el hardware de última generación, pero eso sí, manteniendo la compatibilidad con las versiones anteriores, pudiendo utilizar las nuevas características incorporadas de manera incremental a lo que ya tuviéramos hecho con las API. Por otro lado, OpenGL 4.4 define una nueva funcionalidad para simplificar la migración de aplicaciones desde otras plataformas y APIs. La lista completa de especificaciones y materiales de referencia ya están disponibles para su condulta en la página oficial del grupo: https://www.opengl.org/documentation/current_version/ Además de las especificaciones de OpenGL 4.4, el grupo de trabajo OpenGL ARB (Architecture Review Board) de Khronos ha creado el primer conjunto de tests formales OpenGL 2.0, mediante el cual Khronos ofrecerá certificación de drivers desde la versión 3.3. La certificación completa es obligatoria para OpenGL 4.4 y posteriores. Esto ayudará a reducir las diferencias entre los drivers OpenGL de diferentes desarrolladores, resultando en una mejor compatibilidad entre versiones. Como respuesta a esto, Nvidia ha lanzado los nuevos controladores 325.05.03 que nos brindan soporte para OpenGL 4.4, así como las acostumbradas correcciones de errores y algunas mejoras. Las tarjetas compatibles con OpenGL 4.0 y LSL 4.40 son las siguientes: Quadro series:K600, K5000, K4000, K2000D, K2000, 6000, 600, 5000, 410, 4000, 400, 2000D, 2000 GeForce 700 series:GTX TITAN, GTX 780, GTX 770, GTX 760 GeForce 600 series:GTX 690, GTX 680, GTX 670, GT 645, GT 640, GT 630, GT 620, GT 610, 605 GeForce 500 series:GTX 590, GTX 580, GTX 570, GTX 560 Ti, GTX 560 SE, GTX 560, GTX 555, GTX 550 Ti, GT 545, GT 530, GT 520, 510 GeForce 400 series:GTX 480, GTX 470, GTX 465, GTX 460 v2, GTX 460 SE v2, GTX 460 SE, GTX 460, GTS 450, GT 440, GT 430, GT 420, 405 Nuevas extensiones OpenGL Para hardware compatible con OpenGL 4: ARB_buffer_storage ARB_clear_texture ARB_query_buffer_object Para hardware compatible con OpenGL 3: ARB_enhanced_layouts ARB_multi_bind ARB_texture_mirror_clamp_to_edge ARB_texture_stencil8 ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev Nuevas extensiones ARB Para GeForce 6xx y superiores): ARB_bindless_texture ARB_seamless_cubemap_per_texture Para hardware compatible con OpenGL 4: ARB_compute_variable_group_size ARB_indirect_parameters ARB_shader_draw_parameters ARB_shader_group_vote ARB_sparse_texture NV extensions: NV_blend_equation_advanced NV_bindless_multi_draw_indirect NV_gpu_program5_mem_extended Descarga Linux x86 Linux x86_64 FreeBSD 32-bit FreeBSD 64-bit
  14. Arranca el SIGGRAPH LA 2012 y ya empiezan a impresionarnos, empezando con la presentación de OpenGL 4.3 esta mañana (Que ya tendrá su propio tema ) y ahora con el sistema Khronos ASTC (daptive Scalable Texture Compression), que pretende desbancar al sistema cerrado S3TC. La especificación de la extensión ASTC LDR es el nuevo estándar de compresión de texturas de Khronos. ASTC está diseñada para ser altamente flexible para OpenGL y OpenGL ES. Es una tecnología de compresión extremadamente eficiente que permite codificar un sin fin de formatos de texturas a un bit-rate desde 8 bits por pixel a menos de 1 bit por pixel. Ha sido publicada como una extensión de Khronos KHR_compressed_texture_astc_ldr. ASTC es el resultado del desarrollo cooperativo de los integrantes del grupo Khronos y permite reducir significativamente el tamaño delas texturas utilizadas en juegos y aplicadiones 3D mientras son descargadas y almacenadas, reduciendo el consumo de memoria, ancho de banda y espacio. Los desarrolladores del motor Unity 3D lo han calificado como ¡Impresionante! Una compresión de texturas de mayor calidad y menor bit-rate que cualquier metodo de compresión existente, lo que significa que le pasa por encima a S3TC sin miramientos. S3TC ha sido siempre un problema para los controladores abiertos para Linux debido a las patentes asociadas al mismo. Seguramente veremos como ASTC aparece soportado en Mesa pronto y también vómo los desarrolladores de juegos y desarrolladores OpenGL pasan a usar este nuevo método de compresión de texturas en la nueva generación de videojuegos dejando de lado S3TC
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