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Encontramos 7 resultados

  1. Finalmente ha ocurrido. Tras algunos retrasos y mucha información por parte de desarrolladores y fabricantes que no podían contener sus ansias por echarle mano a la nueva API gráfica abierta y multiplataforma gestada en el seno del grupo Khronos, por fin hoy, es el día en el que las especificaciones de Vulkan 1.0 y su SDK, desarrollado por LunarG, han sido publicadas oficialmente. Vulkan es el resultado de 18 meses de intenso trabajo por parte de todos los miembros del grupo Khronos, una API disponible para multitud de plataformas, un estándar abierto que sentará las bases de la industria de los gráficos renderizados por ordenador en el futuro próximo. La cantidad de material abierto sobre Vulkan ha alcanzado cotas sin precedentes, incluyendo especificaciones, tests, SDKs, herramientas y una fuerte comunidad creada para la participación activa de todos para asegurar el desarrollo consistente de la API y la evolución de un ecosistema de desarrollo alrededor ésta. Vulkan llega para eliminar la sobrecarga sobre los controladores gráficos que ejercían las APIs de antaño, aumentando el rendimiento y ofreciendo un control más directo de las capacidades de la GPU que tanto demandan los motores gráficos de nueva generación, de manera simple y predecible, permitiendo además desarrollar drivers que ofrezcan rendimiento, funcionalidad y portabilidad, sin mucho esfuerzo . Otra enorme ventaja de Vulkan es su capacidad para hacer trabajar en paralelo a la GPU con tantas núcleos de CPU que haya disponibles, eliminado el cuello de botella que existía hasta ahora en este sentido. Con Vulkan se ha pensado también en la transición y, si bien su objetivo a largo plazo es llevar a la industria a un nuevo modelo de desarrollo más moderno, no dejará, de momento, de apoyar a los existentes desarrollos basados en OpenGL y OpenGL ES, complementándolos y/o potenciándolos, haciendo que evolucionen en paralelo junto a la nueva API. SPIR-V será el intermediario que consiga habilitar front-ends de lenguajes de alto nivel que emitan programas en una forma estandarizada para ser asimilada por Vulkan. Eliminando así la necesidad de desarrollar lenguajes de compilación de alto nivel, reduciendo significativamente la complejidad de los controladores gráficos y permitiendo la dicersidad de front-ends para distintos lenguajes. https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/Vk_201602_Overview_Feb16.pdf Por supuesto, al tratarse de un estándar desarrollado por los pesos pesados de la industria, y al contrario que otras APIs que han apostado por un enfoque similar, la retrocompatibilidad y la compatibilidad son una de las piedras angulares en las que se asienta Vulkan, permitiendo sacar partido de la API en casi cualquier dispositivo, ya sea un equipo de escritorio, consola, terminal móvil pequeños dispositivos... y permitiendo a usuario con hardware no tan moderno poder disfrutar también de las bondades que ofrece el nuevo estándar. Cualquier hardware capaz de lidiar con OpenGL 4 u OpenGL 3.1 podrá lidiar con Vulkan sin ningún problema, lo que para los usuarios de escritorio significa, cualquier gráfica Nvidia soportada por los controladores oficiales actuales (GTX 400 en adelante), las gráficas integradas Intel (HD 4000 en adelante). En el caso de AMD, la cosa no está tan clara y con el reciente cambio de estrategia llevado a cabo con sus nuevos controladores AMDGPU, el soporte para Vulkan se hará de rogar un poco más. EN principio sólo las GPUs Tonga y las que salgan a continuación tendrán soporte ofrecido por blobs privativos, para, en un futuro sin fecha concreta, tratar de ofrecer una alternativa abierta. Aunque para no dejarnos con las manos vacías, desde AMD sí que nos traen una pequeña muestra de lo que nos espera con Vulkan Los controladores gráficos ya están disponibles para los usuarios de gráficas Nvidia e Intel, así como para dispositivos con hardware Qualcomm e Imagination, tal como podemos ver en la página oficial del grupo Al tiempo que contamos con ejemplos y demos para que probemos por nosotros mismos las capacidades de la nueva API. Los controladores para GPU's AMD, como mencioné antes, no llegarán a GNU/LInux, al menos no de momento. https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/refguide/Vulkan-1.0-web.pdf Ya sabíamos que el próximo GDC de Marzo será el escaparate perfecto para que todos los grandes desarrollos y futuros proyectos encandilen al público y el lanzamiento oficial de la API no podía hacerse realizado en mejor momento. Además, El seminario virtual que dará el grupo Khronos este jueves 18 de Febrero será la guinda que corone el pastel ¡Salve VULKAN!¡Larga vida y prosperidad! https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-vulkan-1-0-specification https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/apispec.html https://www.khronos.org/vulkan/ EDITO Intel se pronuncia acerca de los controladores Open Source, que tienen soporte para Vulkan desde el mismo día del lanzamiento. http://blogs.intel.com/evangelists/2016/02/16/intel-open-source-graphics-drivers-now-support-vulkan/ https://01.org/linuxgraphics Nvidia, por supuesto, ha hecho lo mismo y, además, ha liberado una API C++ para Vulkan de su propia cosecha y disponible para todo aquel que quiera utilizarla. En este caso, el controlador está basado en una serie BETA Intermedia (355.00), que al parecer no cuenta con soporte para la última versión de Linux, 3.4 y la aún en desarrollo 3.5 y tampoco ofrece soporte para gráficas Fermi (series Gtx 400 y Gtx 500), que tal y como han dicho anteriormente, sí que serían soportada por la versión estable del controlador. http://blogs.nvidia.com/blog/2016/02/16/vulkan-graphics-api/ https://github.com/nvpro-pipeline/vkcpp AMD, por su parte nos ha dejado con las ganas, ya que AMDGPU no está listo y tampoco ofrecerá soporte para gráficas anteriores a 2015. Pero es que además, según parece, tampoco han ofrecido drivers funcionales para ninguna otra plataforma y lo que hay disponible ahora mismo para M$ Windows es sólo un esbozo que no pasa de ninguna manera los test de conformidad de Vulkan. EDITO2 Uno de los desarrolladores de Croteam, el primer estudio que ha lanzado uno de sus títulos con soporte para Vulkan, nos explica un poco por encima, cuáles son los 3 pasos clave que se necesitan para pasar de OpenGL a Vulkan en lo referente a su motor gráfico EDITO4 Qt se suma a Vulkan Qt company se une al grupo khronos con la única intención de impulsar Vulkan. Esperan que la APÎ gane rápidamente importancia y apoyos, así como los controladores gráficos mejoren notablemente, para así poder trabajar con la comunidad, el grupo Khronos y el resto de colaboradores, en un Qt totalmente compatible con Vulkan. http://blog.qt.io/blog/2016/02/16/the-qt-company-joins-khronos-group-and-promotes-vulkan/?utm_content=28774110 EDITO5 AMD no ofrece controladores, pero sí que nos deja detalles e información muy interesante: http://gpuopen.com/vulkan-renderpasses/?sf20978991=1 EDITO6 El FAQ que ha escrito Croteam acerca de Vulkan no tiene desperdicio. Llevo una hora riéndome Fantásticas perlas que nos deja DEN, que lo ha enfocado como si estuviera hablando directamente con un usuario inu... medio. El primer FAQ que he disfrutado leyendo entero http://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651720139/
  2. El día 18 de este mismo mes de Febrero, tendrá lugar un seminario online, o "Webinar", impartido por el presidente del grupo Khronos Neil Trevett y el directora ejecutiva de LunarG. Así como otros miembros destacados del grupo, que estarán presentes para atender a las preguntas de los "asistentes" Tom Olson: Miembro del grupo de trabajo de Vulkan Graham Sellers: Editor de especificaciones de Vulkan Karl Schultz: Líder técnico del SDK de LunarG Jon Ashburn: Líder técnico del SDK de LunarG Con este evento pretenden hacernos llegar información sobre qué es Vulkan, de forma que aprendamos todo lo necesario sobre la nueva API directamente de la gente que la ha creado. El seminario durará una hora, donde además de especificaciones se hablará del SDK desarrollado por LunarG, entre otras cosas. Una vez expuestos todos los temas, pasarán a una ronda de preguntas generales, que serán respondidas por los expertos. Para poder "asistir", es necesario registrarse y confirmar la asistencia a través de la web oficial de Khronos El seminario comenzará el 18 de Febrero de 2016 a las 18:00 GTM. Para todos aquellos que no puedan asistir han prometido que toda la sesión será grabada en vídeo y compartida en la misma página de registro. https://www.khronos.org/news/events/vulkan-webinar
  3. Vulkan, la API gráfica de nueva generación del grupo Khronos que se convertirá en el próximo estándar para los gráficos generados por ordenador, sigue haciéndose de rogar y aún tendremos que esperar un poco más para tener la versión final en nuestras manos. Aunque en un primer momento la API tenía como fecha de salida el último trimestre del pasado año, el proyecto ha resultado demasiado ambicioso y el grupo Khronos ha optado por hacer las cosas bien y postergar el lanzamiento hasta que todo esté atado y bien atado, aunque aseguran que la llegada de Vulkan es inminente. Los primeros rumores apuntaban a los primeros meses de este mes de Enero, durante el CES 2016, pero ha sido una conferencia más bien "sosa" en lo que a GNU/Linux y a gráficos se refiere, centrándose sobre todo en los nuevos dispositivos de realidad virtual y sin ninguna noticia sobre Vulkan. El próximo evento, al que estamos casi seguro que llegará la versión de la API, no sólo por la importancia de éste, sino porque ya sabemos de antemano que AMD, NVidia y otros muchos tienen conferencias muy sonadas que dar sobre Vulkan y sus planes para darle una vuelta de turca a la industria del entretenimiento gracias a este estándar. Lo que no tenemos claro es si aprovecharán el evento para hacer el anuncio durante la propia GDC, a celebrar en Marzo, seguido del lanzamiento y las posteriores muestra de las posibilidades y el potencial de la API, o si veremos Vulkan en las próximas semanas y las muestras del evento serán la guinda del pastel. La semana que viene también se celebrará una conferencia sobre Vulkan en París, pero parece demasiado pronto y muy poco mediática como para albergar esperanzas de tener la API tan cerca :cry: En cualquier caso, parece que fabricantes y desarrolladores están tan ansiosos por la llegada de Vulkan que no pueden contenerse y nos dejan perlas por doquier para ponernos los dientes largos. El último de ellos ha sido Christoph Kubisch, de NVIDIA, quien nos ha planteado un tema algo complicado en cuanto a la simbiosis inicial que existirá entre Vulkan y OpenGL. Como ya sabemos entre las grandes ventajas que ofrecerá Vulkan, están mejores capacidades Multi-threading, un control más directo de la GPU llevando los comandos directamente a ella (close to metal), resultando en un uso mucho menor de la CPU y un mayor rendimiento. OpenGL, por su parte, sigue siendo, a día de hoy, más sencillo a la hora de utilizar el acceso al Hardware, lo que resulta interesante para aplicaciones que no están limitadas por la CPU. La complejidad de adoptar una API que no se parece a nada que hayamos visto hasta ahora, supone un gran reto para los desarrolladores, por lo que desde Nvidia planean ofrecer, además de soporte completo desde el primer día, una serie de extensiones y facilidades para que la transición resulte simple. Con esto se contempla la posibilidad de correr Vulkan dentro de un contexto puramente OpenGL y también a la inversa, consumiendo los shaders GLSL directamente sin tener que recurrir siquiera a SPIR-V. De esta forma, nos permitirá utilizar librerías de ventanas y de interfaz de usuario favoritas, permitiendo comparar y aunar OpenGL y Vulkan sin problemas. Si bien se trata de un artículo orientado casi exclusivamente a desarrolladores y la inmensa mayoría de nosotros se perderá entre los conceptos y tecnicismo que esta nueva manera de trabajar implica, con cada nuevo anuncio que se realiza más prometedora se vuelve esta API. Lamentablemente sólo queda una cosa que podamos hacer y es lo mismo que hemos hecho desde el principio. Esperar a que Vulkan esté por fin lista para poner todo patas arriba. https://developer.nvidia.com/engaging-voyage-vulkan
  4. (Click para ampliar) Estándar Fecha de publicación del estándar original válido: 14-08-1996 Origen: Estados Unidos Traducción: Iris Carrillo (federación Canófila de Puerto Rico) Utilización: Perro de trineo Clasificación FCI: Grupo 5:perros tipo Spitz y primitivo Sección 1: perros nórdicos de trineo Sin prueba de trabajo Apariencia general El Malamute de Alaska es una de las razas más antiguas de perros de trineo. Este es un perro poderoso, de construcción sólida, pecho bien profundo y cuerpo fuerte y musculoso. Sus extremidades son bien aplomadas cuando está de pie y su actitud denota una gran energía. La cabeza la lleva en alto, con un porte altivo; la mirada, siempre alerta, expresa interés y curiosidad. La cabeza es ancha; las orejas son triangulares y se mantienen erguidas cuando el perro está atento. El hocico es compacto y su anchura, de la raíz a la trufa, sólo disminuye ligeramente. No es largo, ni puntiagudo, pero tampoco es truncado. El pelaje es denso; el pelo de la capa externa es áspero y de longitud suficiente para proteger la capa interna de pelos que es lanosa. Esta raza existe en distintos colores. Las marcas de la cara constituyen un rasgo distintivo. Estas consisten en una especie de toca que cubre la cabeza. La cara, o es completamente blanca, o presenta una raya y/o una máscara. La cola llevada sobre la espalda tiene el aspecto de un penacho ondulante. Su pelo es abundante. El Malamute está dotado de una fuerte osamenta y sus extremidades no presentan ningún defecto. Los pies son buenos, el pecho es bien profundo y los hombros son poderosos. Posee todas las estructuras físicas necesarias que le permiten el cumplimiento eficaz de su tarea. Sus movimientos son fluidos, equilibrados, infatigables y totalmente eficientes. Este perro no está concebido para competir con otros tirando del trineo en carreras de velocidad, su valor reside en su fuerza y resistencia. Cualquier característica individual, incluyendo el temperamento, que interfiera en la realización de este propósito, debe ser considerada como la más grave de las faltas. Proporciones importantes La altura del pecho corresponde aproximadamente a la mitad de la altura a la cruz; el punto más bajo del pecho se situa exactamente detrás del antebrazo. La longitud del cuerpo, tomada desde la punta del hombro hasta la punta del glúteo, sobrepasa la altura a la cruz. Temperamiento / Comportamiento El Malamute es un perro afectuoso, amigable y no es perro de un sólo amo. Es un compañero leal y abnegado, dispuesto al juego cuando se le anima, pero por lo general impresiona por su dignidad cuando es adulto. Cabeza Es ancha y profunda, pero no es ni tosca ni pesada y debe guardar proporción con el tamaño del perro. La expresión es dulce e indica una disposición afectuosa. Región craneal Cráneo: ancho y moderadamente redondeado entre las orejas. Estrechándose y aplanándose gradualmente en la parte superior, cerca de los ojos; es redondo en la región de las mejillas, que son más bien planas. Entre los ojos puede observarse un ligero surco. La línea superior del cráneo y la línea superior del hocico forman casi una línea recta. Depresión naso-frontal (Stop): leve. Región facial Trufa: en todos los colores del pelaje, excepto por el rojo, es de color negro, así como también los labios y el borde de los párpados. El pardo está permitido en los perros de pelaje rojo. Se acepta la nariz "de nieve", que está marcada por una banda más clara. Hocico: es grande y macizo, en relación al tamaño del cráneo. Su anchura y profundidad disminuyen muy poco desde la unión con el cráneo hasta la trufa. Labios: están bien apretados. Mandíbulas / Dientes: ambas mandíbulas son anchas y poseen dientes fuertes. Los incisivos forman una mordida en tijera. Tanto el prognatismo inferior como el superior constituyen una falta. Ojos: Son dispuestos oblícuamente en el cráneo. Son castaños, almendrados y de tamaño mediano. Los ojos azules constituyen una falta eliminatoria. Orejas: de tamaño mediano, aunque pequeñas en relación al cráneo. Tienen forma triangular y son ligeramente redondeadas en su extremo. De implantación bien separada, se sitúan sobre los bordes externos de la parte posterior del cráneo, alineadas al ángulo superior del ojo, por la cual, cuando las orejas están erguidas, parecen apartarse del cráneo. Cuando están erguidas, las orejas apuntan ligeramente hacia el frente, pero cuando el perro trabaja, en ocasiones se doblan y se pegan al cráneo. Las orejas de inserción alta constituyen una falta. Cuello Es grueso y ligeramente arqueado. Cuerpo Es compacto en su construcción, pero no es excesivamente corto. No debe presentar un exceso de peso, y la estructura ósea está en relación con el tamaño. Espalda: recta; desciende en una suave pendiente hacia las caderas. Lomo: sólido y bien musculoso. Un lomo largo que pueda debilitar la espalda constituye una falta. Pecho: bien desarrollado. Cola De inserción mediana siguiendo la línea de la columna vertebral. El perro la lleva sobre la espalda cuando está en reposo. No se apoya contra la línea superior, ni se enrosca en forma de rizo cerrado sobre la espalda, así como tampoco está cubierta de pelos cortos como la cola del zorro. La cola del Malamute es bien tupida y tiene el aspecto de un penacho ondulante. Extremidades Miembros anteriores: son musculosos y de huesos fuertes. Vistos de frente, son rectos hasta los metacarpos. Hombros: son moderadamente oblícuos. Metacarpos: vistos de perfil, son cortos, sólidos y ligeramente oblícuos. Miembros posteriores: deben ser anchos. Vistos desde atrás, tanto como cuando el perro está en pie, como cuando está en acción, deben estar perfectamente alineados con las extremidades anteriores. Visto desde atrás el perro no es ni demasiado estrecho, ni demasiado ancho. Los espolones de las extremidades posteriores son indeseables y deben eliminarse poco después del nacimiento de los cachorros. Muslo: debe ser bien musculoso. Rodilla: su angulación es moderada. Corvejones: su articulación es medianamente acodada y bien descendida. Pies Los pies son tipo "raqueta de nieve", cerrados y espesos con almohadillas bien acolchadas que dan un aspecto firme y compacto. Son grandes y los dedos está juntos y bien arqueados. Entre los dedos crece un pelo protector. Las almohadillas son gruesas y resistentes. Las uñas son cortas y fuertes. Movimiento Trote de malamuteEs suelto, fluído, equilibrado y poderoso. El Malamute es ágil, tomando en consideración su peso y tamaño. Vistas de perfil, las extremidades posteriores producen un fuerte impulso que se transmite a las extremidades anteriores a través de una región lumbar bien musculosa. Este impulso recibido por las extremidades anteriores produce un movimiento sostenido y largo. Vistas de frente o de atrás las extremidades se mueven en línea recta y no están ni muy juntas, ni muy separadas. Durante el trote rápido, las extremidades tienden a converger en el centro de gravedad del cuerpo. Un paso rígido, o cualquier otro movimiento que no sea completamente eficaz o incansable debe ser penalizado. Pelaje Pelo: la capa externa de pelos es espesa y áspera, nunca larga, ni suave. La capa interna de pelos es densa, de 2,5 a 5 cm (1-2 ins) de espesor. También es aceitosa y lanuda. La longitud del pelo es variable, tanto como en la capa externa áspera, como en la capa interna. El pelo va de relativamente corto a mediano en las partes laterales del cuerpo; su longitud aumenta alrededor de los hombros y el cuello, en la espalda y sobre la grupa, así como en los pantalones y el penacho. Por lo general, el Malamute tiene el pelo más corto y menos denso durante los meses del verano. En las exposiciones, esta raza debe presentarse en estado natural. El acicalamiento sólo se admite para darle a los pies una apariencia limpia. Color: los colores usuales varían, desde el gris claro pasando por los tonos intermedios hasta el negro y hasta el rojo. Se acepta la combinación de colores en la capa interna de pelos, en la cara (arcos supraciliares, orejas, labios, nariz) y entre las áreas blancas y pigmentadas. El único color uniforme que se acepta es el blanco. Este es siempre el color preponderante en las partes inferiores del tronco, una parte de las extremidades, los pies y una parte de las marcas faciales. Una raya blanca sobre la frente, un collar o ambos, así como una pequeña mancha sobre la nuca llaman la atención y son admitidos. El pelaje del Malamute se presenta como una manta; no debe admitirse un color irregular que se extiende sobre todo el cuerpo o en forma de salpicaduras asimétricas. (Click para ampliar) Tamaño Esta raza presenta una gama natural de tamaños. Para el trabajo, los tamaños deseados son: 63,5 cm (25 pulgadas) de altura a la cruz para un peso de 38 kg (85 libras inglesas) en los machos, y en las hembras 58,5 cm (23 pulgadas) de altura a la cruz para un peso de 34 kg (75 libras inglesas). Sin embargo, las consideraciones de tamaño no deben ser más importantes que el tipo, las proporciones, el movimiento y todo lo que concierne a la función. Si durante el juzgamiento algunos perros están en igualdad de tipo, proporciones y función, será seleccionado aquel que más se acerque al tamaño deseado para poder realizar un trabajo pesado. Importante Al momento de juzgar al Malamute, lo que debe predominar sobre cualquier otra consideración es su función como perro de trineo utilizado para arrastrar cargas pesadas. La severidad de la penalización dependerá de cuánto se aparte el ejemplar de la descripción del Malamute ideal y hasta qué punto un defecto en particular afecte a la capacidad de trabajo. Las extremidades del Malamute deben mostrar una fuerza poco común y un muy gran poder de propulsión. Cualquier signo de imperfección en las extremidades o en los pies, delanteros o traseros, ya sea cuando el perro está parado, o cuando el perro está en acción, debe ser considerada como una falta grave. Dadas estas condiciones previas, las faltas serían las siguientes: pies aplastados, corvejones de vaca, metacarpos defectuosos, hombros rectos, falta de angulación, movimiento rígido (o todo movimiento que no sea equilibrado, enérgico y uniforme), falta de sustancia, pecho que no es lo suficientemente profundo, cuerpo grueso o de huesos livianos y proporciones generales mediocres. Faltas Cualquier desviación de los criterios antes mencionados se considera como falta y la gravedad de ésta se considera al grado de la desviación del estándar. Falta eliminatoria: ojos azules. N. B.: los machos deben tener dos testículos de apariencia normal completamente descendidos en el escroto. Estándar-FCI N° 243 09.06.1999 / ES
  5. Hemos hablado largo y tendido sobre Vulkan, la API gráfica abierta del grupo Khronos que será el futuro de los gráficos generados por ordenador y que, según sus integrantes estará finalmente entre nosotros antes de que acabe el presente año. Mucho se ha hecho de rogar, aunque hay que comprender que una API multiplataforma que sea verdaderamente un estándar, funcione en cualquier dispositivo, asegure cierta retrocompatibilidad y nos brinde todas las ventajas en rendimiento que tanto hemos oído no es una tarea sencilla ni mucho menos. Se han sucedido los eventos y conferencias donde nos han puesto los dientes largos con charlas y demostraciones en vivo muy prometedoras, pero hasta seguíamos a la espera, sin saber cuándo podríamos por fin empezar a beneficiarnos de las ventajas de Vulkan. Tanto Intel como Nvidia han asegurado soporte desde el primer día para la API en GNU/Linux, pero parece ser que ni siquiera ellos pueden contener la emoción y la última versión de la serie 358 de Nvidia ha abierto la veda de Vulkan, añadiendo referencias, librerías y funciones relacionadas con dicha API. Los nuevos controladores 358 incluyen un gran número de librerías VK (vulkan Api), Pascal y Volta. Aunque por ahora sólo conocemos los cambios referentes a la versión para Windows (358.66), como viene siendo habitual, los controladores para el resto de plataformas llegarán en los próximos días. Sin bien estamos ante una noticia a medias, pues no tenemos nada concreto sobre Vulkan aún, tanto movimiento por parte de los fabricantes sólo puede hacernos pensar que debemos estar ya muy cerca del lanzamiento http://forums.laptopvideo2go.com/topic/31826-nvidia-geforce-driver-35866-adds-vulkan-pascal-and-volta-support/
  6. Mgbu

    HTTP/2

    Parece que ya sale HTTP 2.0 Sus diferencias más importantes con HTTP 1.x según el FAQ son (lo dejo en inglés porque hay cosas que no se si se pueden traducir): is binary, instead of textual is fully multiplexed, instead of ordered and blocking can therefore use one connection for parallelism uses header compression to reduce overhead allows servers to “push” responses proactively into client caches O si no acá tienen un artículo y otro más acá, los dos en español No entiendo eso de que es binario en vez de textual, significa que hay cosas que dejan de ser observables?, o sea , esto es una respuesta http de ejemplo: HTTP/1.1 200 OK Date: Mon, 23 May 2005 22:38:34 GMT Server: Apache/1.3.3.7 (Unix) (Red-Hat/Linux) Last-Modified: Wed, 08 Jan 2003 23:11:55 GMT ETag: "3f80f-1b6-3e1cb03b" Content-Type: text/html; charset=UTF-8 Content-Length: 131 Accept-Ranges: bytes Connection: close <html> <head> <title>An Example Page</title> </head> <body> Hello World, this is a very simple HTML document. </body> </html> Se supone que esto es lo que pasa a ser binario? voy a poder seguir viendo el código fuente del html?
  7. El grupo Khronos ha anunciado el lanzamiento de OpenGL 4.4, la cual proporciona las últimas funcionalidades gráficas, que nos brinda el hardware de última generación, pero eso sí, manteniendo la compatibilidad con las versiones anteriores, pudiendo utilizar las nuevas características incorporadas de manera incremental a lo que ya tuviéramos hecho con las API. Por otro lado, OpenGL 4.4 define una nueva funcionalidad para simplificar la migración de aplicaciones desde otras plataformas y APIs. La lista completa de especificaciones y materiales de referencia ya están disponibles para su condulta en la página oficial del grupo: https://www.opengl.org/documentation/current_version/ Además de las especificaciones de OpenGL 4.4, el grupo de trabajo OpenGL ARB (Architecture Review Board) de Khronos ha creado el primer conjunto de tests formales OpenGL 2.0, mediante el cual Khronos ofrecerá certificación de drivers desde la versión 3.3. La certificación completa es obligatoria para OpenGL 4.4 y posteriores. Esto ayudará a reducir las diferencias entre los drivers OpenGL de diferentes desarrolladores, resultando en una mejor compatibilidad entre versiones. Como respuesta a esto, Nvidia ha lanzado los nuevos controladores 325.05.03 que nos brindan soporte para OpenGL 4.4, así como las acostumbradas correcciones de errores y algunas mejoras. Las tarjetas compatibles con OpenGL 4.0 y LSL 4.40 son las siguientes: Quadro series:K600, K5000, K4000, K2000D, K2000, 6000, 600, 5000, 410, 4000, 400, 2000D, 2000 GeForce 700 series:GTX TITAN, GTX 780, GTX 770, GTX 760 GeForce 600 series:GTX 690, GTX 680, GTX 670, GT 645, GT 640, GT 630, GT 620, GT 610, 605 GeForce 500 series:GTX 590, GTX 580, GTX 570, GTX 560 Ti, GTX 560 SE, GTX 560, GTX 555, GTX 550 Ti, GT 545, GT 530, GT 520, 510 GeForce 400 series:GTX 480, GTX 470, GTX 465, GTX 460 v2, GTX 460 SE v2, GTX 460 SE, GTX 460, GTS 450, GT 440, GT 430, GT 420, 405 Nuevas extensiones OpenGL Para hardware compatible con OpenGL 4: ARB_buffer_storage ARB_clear_texture ARB_query_buffer_object Para hardware compatible con OpenGL 3: ARB_enhanced_layouts ARB_multi_bind ARB_texture_mirror_clamp_to_edge ARB_texture_stencil8 ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev Nuevas extensiones ARB Para GeForce 6xx y superiores): ARB_bindless_texture ARB_seamless_cubemap_per_texture Para hardware compatible con OpenGL 4: ARB_compute_variable_group_size ARB_indirect_parameters ARB_shader_draw_parameters ARB_shader_group_vote ARB_sparse_texture NV extensions: NV_blend_equation_advanced NV_bindless_multi_draw_indirect NV_gpu_program5_mem_extended Descarga Linux x86 Linux x86_64 FreeBSD 32-bit FreeBSD 64-bit
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