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Encontramos 745 resultados

  1. Bueno volviendo a realizar otro "mini" muy mini how-to como el que escribí hace unas semanas de como conocer tu ip pública desde la tty..., bueno aquí un mini how-to de cómo personalizar un poco nuestro gestor de paquetes, pacman. Ahí vamos! Primero que nada cuando comenzamos a utilizar pacman vemos nuestra tty o terminal con color de fondo negro y las clásicas letras blancas, a veces resulta un poco "triste" mirar siempre los mismos colores asi que le añadiremos unos colores modificando muy poco nuestro archivo de configuración pacman.conf * Vamos a editar el archivo de configuración antes mencionado que se encuentra en /etc/pacman.conf con nuestro editor de texto favorito, en mi caso utilicé nano y usé el comando sudo de ésta manera: # sudo nano /etc/pacman.conf * Una vez que ingresamos en el archivo de configuración vamos a buscar el apartado # Misc options y aquí vamos a eliminar el # de la línea Color y agregamos al final la línea: ILoveCandy quedando de ésta manera: * Ahora guardamos los cambios y cuando comiencen a usar su tty o su terminal tendrán un poco más de colores y un agradable pacman! Así de sencillo fué, vieron? Espero que les sirva a todos. Ya saben si tienen alguna duda o quieren compartir algo para personalizar nuestro gestor de paquetes o que aporte, biénvenido será! ¿Qué utilicé? * Editor de texto: nano. * Distribución: Archlinux. * Terminal: Tilda. Abrazo de gol!
  2. Transmissions: Element 120 es un juego de acción en primera persona, cuya historia tiene lugar en un localización y en un tiempo misteriosos, dentro del universo Half Life. El arma de gravedad será nuestra mejor aliada para abrirnos paso, saltando edificios y evitando terribles caídas, para finalmente conseguir respuestas. ¿Dónde hemos ido a parar? Pero por encima de todo ¿Por qué y para qué nos han enviado? Capturas Vídeo Descarga Steam http://store.steampowered.com/app/365300/ Web http://www.transmissions-element120.com/
  3. El nuevo Unreal tournament se encuentra en pleno desarrollo en el seno de Epic Games y, aunque nos van llegando detalles sobre uno de los títulos insignia que explotará las bondades del versátil Unreal Engine 4, además de todo el potencial de Vulkan aún nos sabe a poco. Es por eso que tras la propuesta de uno de los involucrados en el desarrollo, Epic ha decidido apoyar la iniciativa de liberar versiones semanales que muestren de primera mano el estado de desarrollo de su futuro shooter de la vieja escuela. Como es de esperar, se encuentra aún en estado pre-alpha, pero muy lejos de aquellos escenarios sin texturas de hace un año. Ya podemos ir haciéndonos una idea de hacia dónde apunta el nuevo Unreal Tournament, que será, además de multiplataforma, totalmente Free To play. Además, el haber hecho el nuevo Unreal Engine Open Source, hace que no sólo los desarrolladores, sino también la comunidad aporte muchas cosas buenas a este juego que cada vez tiene mejor pinta Capturas Vídeo Descaga https://s3.amazonaws.com/unrealtournament/UnrealTournament-Client-XAN-2973693-Linux.zip Ejecución cd LinuxNoEditor/Engine/Binaries/Linux ./UE4-Linux-Shipping UnrealTournamentPor defecto, utilizará el modo OpenGL 3, así que por ahora, mientras ultiman los detalles para la adopción de Vulkan, lo más recomendable, tanto por calidad gráfica como por rendimiento, es forzar la ejecución con OpenGL 4.x cd LinuxNoEditor/Engine/Binaries/Linux ./UE4-Linux-Shipping UnrealTournament -opengl4Otra opción interesante es hacer uso de las optimizaciones agresivas de OpenGL para exprimir un poco más las capacidades del título, aunque no funciona en todos los casos. cd LinuxNoEditor/Engine/Binaries/Linux _GL_THREADED_OPTIMIZATIONS=1 ./UE4-Linux-Shipping UnrealTournament -opengl4Podemos también utilizar otras opciones, como ejecutarlo en ventana, especificar la resolución, forzar vsync, etc ./UE4-Linux-Shipping -windowed -resx=1024 -resy=768 -vsync -opengl4 NOTA Para jugar nos pedirá crear una cuenta gratuita en la web de Epicgames, así como para acceder al foro oficial para descargar futuras versiones. Web https://forums.unrealtournament.com/showthread.php?12011-Unreal-Tournament-Pre-Alpha-Playable-Build
  4. Después de su exitosa campaña de crowdfunding realizada en Kickstarter durante el año pasado, Krita ha estado siendo remodelado y mejorado de manera intensiva, hasta hoy, que es cuando tenemos por fin Krita 3.0 entre nosotros. La mejoras son notables, incluyendo el paso a la última versión de Qt5, la integración del sistema de animaciones dentro del núcleo de la propia suite, previsualización instantánea, un gran salto en cuanto a rendimiento, mejoras en la interfaz de usuario, nuevos filtros, uso de OpenGL 3.0 para el trabajo duro, importar/exportar pinceles de GIMP... Y muchas cosas más, que tenemos bien detalladas en las notas de lanzamiento, porque son demasiadas para repasarlas una a una Además, éste año repiten experiencia, para que la versión 3.1 sea aún mejor y poder incluir muchas más cosas, otra vez confiando en el crowdfunding y, nuevamente, en Kickstarter https://ksr-video.imgix.net/projects/2332853/video-662770-h264_high.mp4 https://krita.org/item/krita-3-0-released/
  5. Feral Interative no para de hacer horas extras desde que la fiebre Gaming llegó a tierras linuxeras y hoy tenemos un título largamente esperado por muchos aficionados al motor, pues no es otro que F1 2015, otro de los títulos insignia de Codemasters y, por lo que nos han comentado, no será el último Los requisitos mínimos parten de un procesador Intel i3 o AMD FX-6300, 4GB de memoria Ram, 15GB de espacio disponible e disco y, una vez más, sólo Nvidia cuenta con soporte para el juego a partir de la GTX 640 con la nueva serie de controladores 364.X, aunque esta vez AMD tiene una buena excusa al estar inmersos en apoyar a la comunidad para tener listos los nuevos controladores AMDGPU El siguiente, si las fuentes no nos falla, serán Dirt Rally y, como no, el próximo F1 2016 cuando vea la luz a finales de año http://www.feralinteractive.com/en/linux-games/f12015/
  6. Dota 2 el multitudinario MOBA de Valve, ha sufrido este Martes una nueva transformación. Si hace poco ya nos puso los dientes largos con su remodelación baja el nuevo Source Engine 2 de Valve, ahora le ha tocado el turno a la API de nueva generación, Vulkan. La nueva beta abierta del más que famoso F2P de Valve, se ofrece como una contenido descargable adicional (DLC) y, para forzar el lanzamiento del juego bajo el nuevo motor, han creado una nueva opción de lanzamiento "-vulkan", con la que debemos sobrescribir las que tuvieramos hasta ahora, -opengl, -dx9, etc. Los requisitos mínimos, como ya sabíamos, parten de la serie 600GTX de Nvidia (Kepler) y, aunque aún no del todo funcional, gracias a los AMDGPU PRO, las AMD GCN 1.2, es decir, las últimas R9. Avisan que durante la primera carga del juego, se cargarán nuevas texturas en cache, por lo que sufriremos algunos tirones al principio, que desaparecerán cuando termine la "adaptación" del motor a la nueva API. También hacen referencia a un problema de Tearing en GNU/Linux, que debería solventarse en la próxima versión de los controladores de Nvidia. Es de esperar, al igual que ocurrió con Principle of Talos, que esta primera aproximación a Vulkan se haga mediante Wrappers sobre la versión OpenGL y, por tanto, aún no podamos apreciar verdaderas mejoras sobre la versión antigua del motor gráfico, pero es sólo cuestión de tiempo que así sea. A pesar de estos "problemas" iniciales, vemos como la tendencia continua y con éste ya son varios pesos pesados del mundo los videojuegos el que da el salto para aprovechar las bondades de la prometedora API del grupo Khronos. Siendo Dota 2, junto con Doom, dos de los más populares del momento. http://www.dota2.com/news/updates/22000/
  7. Por casualidad, visitando rm-rf me he topado con Netdata, un demonio de monitorización del sistema, pensado principalmente para la administración de servidores, muy interesante, tanto para su propósito original como para hacer uso de él en equipos más "hogareños". Se trata de un demonio ligero, muy optimizado, que nos permite controlar en tiempo real la carga de la CPU, interrupciones, uso de Ram, swap, lectura y escritura en disco, procesos, dispositivos de red... y en definitiva todos los aspectos de nuestro sistema de manera muy visual y detallada. La información la podemos leer directamente desde cualquier navegador web, con lo que las dependencias necesarias para utilizar Netdata son prácticamente inexistentes, bastan un par de segundos para instalarlo y listo. Sin configuraciones tediosas ni nada más allá de lo que ya tenemos de serie en nuestro sistema. Arch Linux El paquete está en repositorios oficiales, así que bastará un poco de pacman pacman -Syu netdata Debian Ya dije que en lo referente a dependencias no necesitamos nada, pero como nos valdremos del script de instalación oficial, nos harán falta las herramientas típicas para poder compilarlo aptitude install build-essential zlib1g-dev gcc make git autoconf autogen automake pkg-config CentOS/Fedora/Red Hat Ya dije que en lo referente a dependencias no necesitamos nada, pero como nos valdremos del script de instalación oficial, nos harán falta las herramientas típicas para poder compilarlo yum install zlib-devel gcc make git autoconf autogen automake pkgconfig psmisc Instalación Nos bastará con descargar el código fuente desde su repositorio en github y ejecutar el script de instalación: git clone https://github.com/firehol/netdata.git cd netdata chmod +x netdata-installer.sh ./netdata-installer.sh El proceso no llevará más que unos pocos segundos y tendremos el demonio instalado USO Al terminar, el instalador nos dirá que netdata estará escuchando en el puerto 19999 y nos bastará con acceder desde cualquier navegador a la dirección http://localhost:19999/ para empezar a utilizar la aplicación de monitorización. En caso de querer iniciar el demonio manualmente, el ejecutable se encontrará por defecto en /usr/sbin/netdata Ahora sólo nos queda ir navegando entre los distintos apartados, desplazando y ampliando secciones de las gráficas para poder apreciarlas mejor y recopilando toda la información de nuestro sistema y su rendimiento con sólo un par de clicks http://netdata.firehol.org/
  8. StarBreak es una plataformas de acción único basado en las habilidades del propio jugador, que tendrá que explorar un extraño mundo de ciencia ficción luchando codo con codo con docenas de compañeros, matando legiones de peligrosos aliens y librando épicas batallas contra jefes finales. Capturas Vídeo Descarga Cliente web (Beta) https://www.starbreak.com/ Steam http://store.steampowered.com/app/420790 Web http://www.crunchy.com/
  9. Uebergame se define como un shooter primera persona, multipropósito, multijugador, casual, realista y Open Source. El título ha sido desarrollado por una única persona bajo el motor gráfico Torque3D, cuenta con gran variedad de niveles y modos de juegos, es compatible con mods y posee un editor muy sencillo de utilizar. El proceso de desarrollo es comunitario y transparente, en base a las sugerencias de la comunidad. Para muestra, un botón Capturas Vídeos http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/256657581/movie480.webm Descarga Web oficial http://duion.com/games/uebergame/downloads Steam http://store.steampowered.com/app/391780/ Repositorio en Github https://github.com/Duion/Uebergame Requisitos Mínimo: Procesador: 2.0+ GHz Dual Core Memoria: 2 GB de RAM Red: Conexión de banda ancha a Internet Almacenamiento: 512 MB de espacio disponible Recomendado: Procesador: 3.0 GHz Dual or Quad Core Memoria: 4 GB de RAM Red: Conexión de banda ancha a Internet Almacenamiento: 1024 MB de espacio disponible Web http://duion.com/games/uebergame
  10. Devuan es un fork de GNU/Linux Debian que surgió en torno a la polémica surgida cuando la distribución Universal decidió dar por fin el salto al sistema de inicio Systemd. Éste tiene como objetivo ofrecer una experiencia y una base completa Debian prescidiendo totalmente de SystemD La primera Beta que ha sido liberada nos ofrece el equivalente a Jessie, la última versión estable de Debian y se han asegurado de que exista la posibilidad de actualizar desde wheezy de manera directa y sin problemas de ningún tipo. Su desarrollo también contempla el uso de ramas Testing y Unstable, aunque están bajo el nombre de Ascci y Ceres respectivamente. Este "éxodo" que se inició en 2014 empieza a dar sus frutos en forma de nueva distribución que va en contra de la corriente actual en cuanto a sistemas de inicio ¿Qué le deparará el futuro? Tendremos que esperar un poco más, hasta la salida versión final para saberlo Capturas Descarga CD AMD64 https://files.devuan.org/devuan_jessie_beta/devuan_jessie_1.0.0-beta_amd64_CD.iso i386 https://files.devuan.org/devuan_jessie_beta/devuan_jessie_1.0.0-beta_i386_CD.iso DVD AMD64 https://files.devuan.org/devuan_jessie_beta/devuan_jessie_1.0.0-beta_amd64_DVD.iso Netinst AMD64 https://files.devuan.org/devuan_jessie_beta/devuan_jessie_1.0.0-beta_amd64_NETINST.iso i386 https://files.devuan.org/devuan_jessie_beta/devuan_jessie_1.0.0-beta_i386_NETINST.iso Torrent https://devuan.org/devuan_jessie_1.0.0-beta.torrent Web https://devuan.org/
  11. Aunque el motor gráfico Unigine no ha tenido la repercusión que cabría esperar, después de sorprendernos a todos hace algunos años con sus benchmarks, como el conocido Unigine Heaven, sí es cierto que nunca ha dejado de evolucionar, para estar codo con codo con el resto de gigantes del sector. Y ahora que Unigine Engine 2.0 está por fin en la calle parece que se atreven a competir incluso con UE4, o al menos es lo que consideran los desarrolladores de Dual Universe, que no han tenido reparos en dejar de lado a Epic para irse con los rusos. Dual Universe es un gigantesco universo con múltiples planetas, donde los jugadores son libres de "inventar" el destino colectivo de la humanidad: Civilizaciones que se levantan y cae, evento que cambian radicalmente el curso de la historia, porque todo lo que haces importa en el universo. Se trata de un MMORPG que pone al límite las posibilidades de la tecnología actual para ir más allá ara abrir una puerta a lo que podría ser el futuro de los juegos multijugador masivos. Por supuesto, si bien la elección de UE4 en un primer momento ya ponía a GNU/Linux entre las plataforma soportadas, el cambio a Unigine Engine 2 no hace más que confirmarlo nuevamente https://devblog.dualthegame.com/2016/04/29/dual-universe-switches-to-unigine-2/
  12. Bueno papilos, quería compartir con ustedes un mini/humilde tutorial sobre dnscrypt-proxy y dnsmasq, ya que en algún momento me costó hacerlo funcionar, asi que decidí hacer un how-to de la manera que encontré para dejarlo funcionando correctamente, asi que sin más que decir, comencemos! Introducción: ¿Qué es dnscrypt-proxy? - DNSCrypt encrypta y autentifica el tráfico DNS entre el usuario y la resolución DNS, previene la suplantación local de las consultas DNS, asegurando que las respuestas DNS son enviadas por el servidor de eleccion. (Wiki) ¿Qué es dnsmasq? - dnsmasq proporciona servicios como caché DNS y como servidor DHCP. Como un servidor de nombres de dominio (DNS), puede almacenar en caché las consultas DNS para mejorar las velocidades de conexión a los sitios visitados anteriormente, y, como un servidor DHCP, dnsmasq puede ser utilizado para proporcionar direcciones IP internas y rutas a los equipos de una LAN. Uno, o ambos de estos servicios, se pueden implementar. dnsmasq es considerado ligero y fácil de configurar; está diseñado para su uso en un ordenador personal o para su uso en una red con menos de 50 ordenadores. También viene con un servidor PXE. (Wiki) ¿Qué utilicé?: - Para editar los archivos de configuración usé nano. - En todo momento lo hice con mi cuenta de root, pero si tienen configurado sudo, pueden utilizarlo tranquilamente. - Para chequear la caché con el comando dig, éste se encuentra en bind-tools dentro de los repositorios oficiales, pacman -S bind-tools Instalación: - Como root o usando sudo en nuestro terminal o tty instalamos los paquetes dnscrypt-proxy y dnsmasq asi: * El mensaje de advertencia es porque ya los tengo instalados, ustedes sólo tienen que confirmar presionando Enter: Configuración: 1 - Vamos a habilitar dnscrypt-proxy (recuerden como root o usando sudo): 2 - Ahora editamos el archivo /etc/resolv.conf y en nameserver borramos lo que está y colocamos 127.0.0.1 (si quieren pueden hacer un backup del archivo) y debería quedar así: - Teniendo en cuenta que NetworkManager escribe el archivo resolv.conf, lo que vamos hacer es protegerlo contra escritura con la siguiente orden: 3 - Ahora lo que vamos hacer es buscar un server que esté lo más cerca de nuestra ubicación, sinó pueden usar el que viene por defecto que es dnscrypt.eu-nl, la lista la podemos abrir con localc se encuentra aquí: /usr/share/dnscrypt-proxy/dnscrypt-resolvers.csv de ésta manera: * Si queremos modificar el server que resuelve el dns por defecto podemos editar asi: * Al final del archivo en la sección [service] modificamos lo que está seleccionado en gris y colocamos el server que ya seleccionamos en el listado: 4 - Por defecto dnscrypt-proxy utiliza el puerto 53, ya que dnsmasq también, asi que lo que vamos a hacer es cambiarlo utilizando nuevamente con: systemctl edit dnscrypt-proxy.service --full y en la sección [socket] lo dejamos como a continuación: Guardamos los cambios y cerramos. 5 - Ahora configuramos dnsmasq, vamos a editar el archivo /etc/dnsmasq.conf y agregamos éstas tres líneas al final: no-resolv server=127.0.0.1#40 listen-address=127.0.0.1 Guardamos los cambios y cerramos. 6 - Ahora hacemos lo siguiente: - Reiniciamos dnscrypt-proxy: systemctl restart dnscrypt-proxy - Activamos dnsmasq: systemctl enable dnsmasq - Ejecutamos dnsmasq: systemctl start dnsmasq - Reiniciamos nuestra conexión de internet: systemctl restart NetworkManager 7 - Bueno ahora probamos si realmente queda funcionando con un ping por ejemplo a google.com.ar: 8 - Nos fijamos si funciona el caché de dns con el comando dig: - Aquí tenemos en cuenta que el primer dig que hago hay una demora de 349 msec y cuando hago nuevamente la consulta con dig que pasa? 0 msec, osea cachea correctamente. 9 - Listo dnscrypt-proxy y dnsmasq configurados y funcionando correctamente.! Nota: Quiero aclarar luego de buscar en varios lados no me funcionaba de ninguna manera que mostraban en la wiki de arch, la versión en español está mal traducida (será cuestión que alguien traduzca bién o lo haré yo en algún momento) asi que usé la versión en inglés. Asi que básicamente me basé en dicha wiki, todos los créditos para ellos. En éste caso son los pasos que utilicé y me funcionó A MI. Cualquier consulta o inconvenientes que tengan me avisan y lo vamos charlando hasta que les quede funcionando! Y como a veces una imagen es mejor que mil palabras, que mejor un video así queda todo claro. Abrazo de gol! - Mi blog
  13. Frannoe nos trae una nueva versión de su conocida Debian Mate Desktop cosilla (DMDc), que como su nombre indica nos brinda una gran experiencia con el entorno gráfico Mate con una base Debian pura. Con su propio repositorio propio para DMDc, la distribución se asienta sobre la rama Testing de Debian, por lo que es perfecta para e uso en equipos de escritorio moderno. Además, en previsión de que alguno pudiera querer algo más estable, el instalador incluye ahora la opción de "bajar" de rama, apuntando a los repositorios de Debian Stable. Esta nueva versión 5.0.0 nos trae la última MATE 1.12.1, que nos trae una serie de cambios interesantes, como la inclusión de un doble su doble panel, que hace la función de lanzador de aplicaciones (lateral) y capturador de ventanas de diferentes escritorios (inferior.. Capturas Vídeo Descarga x86 https://sourceforge.net/projects/dmdc10il/files/DMDc-5.0.0-IL_Testing/DMDc_5.0.0-IL_i686_i686-PAE.iso x86_64 https://sourceforge.net/projects/dmdc10il/files/DMDc-5.0.0-IL_Testing/DMDc_5.0.0-IL_x86_64.iso Web http://www.dmdcosillas.org/ https://sourceforge.net/projects/dmdc10il/files/
  14. Buen día, alguien conoce en donde se encuentran los ficheros que almacenan el lenguaje del sistema, he encontrado uno que esta en la carpeta /usr/share/hunspell/es.dic El archivo contiene todas las palabras del idioma español, pero si hago una modificación no se ve reflejada en el sistema operativo, mi pregunta es, como podría modificar el idioma que esta mostrando el sistema, cada palabra del menú, la idea es crear mi propio idioma. Solo que no encuentro los archivos. De antemano Gracias
  15. Slackel es una distribución GNU/Linux de origen griego desarrollada por Dimitris Tzemos basada en Slackware y Salix y, por tanto, totalmente compatible con éstas. De esta forma, los usuarios de Slackware también pueden beneficiarse de los repositorios de Slackel. Antiguamente estaba disponible en tres ediciones, aunque actualmente la principal está centrada en el gestor de ventanas OpenBox, dejando la versión KDE en un limbo temporal y la versión FluxBox ha quedado en el olvido. Capturas Descarga OpenBox x86 http://sourceforge.net/projects/slackel/files/openbox/slackel-openbox-6.0.4.1.iso OpenBox x86_64 http://sourceforge.net/projects/slackel/files/openbox/slackel64-openbox-6.0.4.1.iso OpenBox LIVE x86 http://sourceforge.net/projects/slackel/files/openbox/slackellive-openbox-6.0.4.1.iso OpenBox LIVE x86_64 http://sourceforge.net/projects/slackel/files/openbox/slackellive64-openbox-6.0.4.1.iso KDE LIVE x86 http://sourceforge.net/projects/slackel/files/kde-4.14.3/slackellive-kde-4.14.3.iso KDE LIVE x86_64 http://sourceforge.net/projects/slackel/files/kde-4.14.3/slackellive64-kde-4.14.3.iso Web http://www.slackel.gr/ http://sourceforge.net/projects/slackel/
  16. Runescape es un MMORPG creado por Andrew Gower, en 1998 y ha sufrido numerosas modificaciones a lo largo del tiempo y ahora, después de mucho trabajo, sus desarrolladores han dado el salto a su nuevo motor gráfico OpenGL NXT, dejando de lado java para contar por fin con un cliente nativo que aporta mayor rendimiento, que se unen a las mejoras gráficas que brinda NXT. El juego tiene lugar en un mundo de fantasía llamado Gielinor, el cual está dividido en varios reinos, regiones y ciudades. Los jugadores pueden viajar a través de Gielinor a pie, mediante hechizos de teletransportación y otros mecanismos. Cada región ofrece diferentes tipos de monstruos, recursos y aventuras que desafían a los jugadores. Los jugadores son avatares personalizables, con sus propias metas y objetivos, pudiendo pelear tanto con monstruos como contra otros jugadores, completar misiones, aumentar su experiencia, mejorar habilidades... A diferencia de muchos MMORPG, no tiene una historia lineal que debe ser seguida. Capturas Vídeo Descarga Los desarrolladores mantienen un repositorio DEB que podremos utilizar de la siguiente manera. sudo -s -- << EOF wget -O - https://content.runescape.com/downloads/ubuntu/runescape.gpg.key'>https://content.runescape.com/downloads/ubuntu/runescape.gpg.key | apt-key add - mkdir -p /etc/apt/sources.list.d echo "deb https://content.runescape.com/downloads/ubuntu trusty non-free" > /etc/apt/sources.list.d/runescape.list aptitude update aptitude install -y runescape-launcher EOF Web http://www.runescape.com
  17. Pasadas las fiestas, volvemos a la carga con una nueva versión de Linux, que llega, como siempre, con interesantes novedades, mejoras y correcciones. Entre las novedades destacadas de la 4.4 tenemos: Soporte para las futuras APUs de AMD Stoney Graphics Comienzan los trabajos para integrar el nuevo controlador AMDGPU para gráficas Carrizo, Tonga y Fiji, habilitando el planificador AMDGPU por defecto, añadiendo nuevos opcodes AtomBIOS, aunque aún sin administrador de energía. Controlador KMS para Raspberry Pi, gracias al trabajo de Eric Anholt, de Broadcom. Desafortunadamente aún no es capaz de lidiar con la aceleración gráfica 3D o la administración de energía Código para VirtiO VirGL en Gallium 3D Mejoras en la administración de la memoria Un dispositivo de bucle más delgado y más rápido que soporta entradas y salidas asíncronas y directas Mejoras en estabilidad y Re-Clocking para los controladores Nouveau. El controlador MSM Freedreno nos brinda soporte para el nuevo socket de Qualcomm, el Snapdragon 820 Mejoras y correcciones para el controlador DRM de Intel para GPUs Skylake y Broxton Mejoras en el soporte UEFI 2.5, incluyendo EFI ARM64 y AArch64 Soporte para los nuevas tarjetas Wifi Realtek rtl8xxxu Soporte para programas eBPF No-Root Soporte para mapas/programas persistentes con eBPF Soporte para sonido Lewisburg de Intel Mejor soporte para los touchpads de precisión Skylake de Win8, el nuevo teclado Corsair Vengeance K90 y soporte para el volante Logitech G29 Soporte para el cntrol remoto de la TV Goole Fiber Mejor soporte para los portátiles Toshiba Numerosos cambios para KVM x86 Mejor soporte TPM 2.0 (Trusted Platform Module 2) Actualizaciones para la plataforma Chrome, que incluye trabajos para el Pixel 2015 Manejo espacial para dar soporte a la tecla ESC de los nuevos portátiles Lenovo Importantes correcciones para la encriptación de sistemas de ficheros EXT4 Más correcciiones para RAIDs 5/6 Btrfs Mejor estabilidad y rendimiento de Flash-Friendly File-System (F2FS) Soporte para SSD Open-Channel a través de LightNVM El código de ensamblado de x86 continúa siendo reescrito en C Soporte SHA Optimizado utilizando las extensiones SHA de Intel La utilidad Kconfig de ha sido portada a QT5 El código fuente, como es habitual, está disponible en Kernel.org, para todos aquellos que quieran echarle un vistazo o empezar a trastear con él inmediatamente
  18. esto viene a respuesta de: http://gnulinuxvagos.es/topic/5563-problema-para-iniciar-desde-el-live-usb/?view=findpost&p=36140 Esta opción de instalación es universal y funciona con otras distribuciones, mientras tengas el kernel y el archivo initrd, todo esto viene en la carpeta isolinux o syslinux de la iso que bajes. Lo probe con linux Debian, Ubuntu, Canaima y con Windows 7 (que es muy sencillo) El kernel o nucleo de linux es una archivo llamado generalmente (es lo que he visto) vmlinuz, si tiene otro nombre ya lo averiguaremos según los pasos aquí descritos. El initrd es un archivo que carga en la ram lo necesario para que el kernel ande (algo así entiendo, no soy ducho en este tema, sé lo necesario ) Un ejemplo: En mi caso, no se inicia el usb booteable de linux o Usb Live de linux. Específicamente linux canaima, distribucion basada en debian. Problema: la compu no reconoce el syslinux (algunas maquinas) y no carga el instalador Solucion: instalar Grub en el disco usb y crear un menu grub a partir del syslinux para lanzar el instalador el Grub es mas universal que el syslinux, usa graficos mas sencillos. Necesario: -Disco usb -iso de linux -grubinst (programa). bajalo aqui ->http://http://http://download.gna.org/grubutil/grubinst-1.1-bin-w32-2008-01-01.zip -grub4dos (archivos y programa). bajalo aqui ->http://http://http://download.gna.org/grub4dos/grub4dos-0.4.4-2009-06-20.zip editor de texto, notepad o el que prefieras. nota: los programas andan en windows, no se si funcionen en linux con wine y esas cosas. Es mejor tener una compu con win nota: este tuto incluye elementos básicos de programación y conocimiento de sistemas operativos, si los tiene se te hara facia, si no, sigue al pie de la letra todo. ah! usa google, es lo mejor cuando no entiendes algo o no sabes de que va! iniciamos! pasos: 1- formatea el disco usb, dejalo en fat32. 2- ve al la carpeta del grubinst y ejecuta en administrador el grubinst_gui.exe 2.1- selecciona el disco usb y dale install y luego, en la pantalla negra de cmd, le das enter; por ultimo presionas quit en el grubinst_gui.exe. 3- ve a la carpeta del grub4dos-0.4.4 y copia los archivos: menu.lst, grldr.mbr y grldr 3.1- pega los archivos en la raiz del disco usb 4- abre el iso en cualquier programa que prefieras, ejm: Daemon tool lite, y copia todo lo que tenga. 4.1 pegalos en la raiz de tu disco usb el usb debe quedar asi (aqui uso los archivos de iso debian) nota:lo que esta en verde es del paso 3 lo que esta en rojo es del paso 4 5- abre menu.lst y dejalo en blanco (buscaremos en el paso que sigue como llenarlo) 6- hallar en la carpeta syslinux o isolinux el archivo *.cfg que contenga las secuencias para cargar el kernel de linux aquí necesitaras navegar por los archivos en la carpeta isolinux o syslinux y mirar los archivos *.cfg buscando en ellos, o alguno de ellos, las siguientes lineas de codigo: primer formato syslinux: --------------------------archivo *.cfg que se busca------------------- bla bla bla........ bla bla bla........ bla bla bla........ KERNEL "/../../vmlinuz" INITRD "/../../initrd.(img, gz, nz o nada)" APPEND "...parametros" bla bla bla........ bla bla bla........ bla bla bla........ ---------------------------------------------------------------------------- donde: bla bla bla son lineas que no nos interesan nota importante: KERNEl tambien puede estar escrito como LINUX nota: mira los ejemplos para familiarizarte con los codigos y que buscar 6.extendido1-: CONVERSIÓN (syslinux-grub o de *.cfg a *.lst) el menu.lst del grub segun syslinux queda: usando el primer formato -----------------------------menu.lst------------------------------ default 0 timeout N title TITULO kernel "/../../vmlinuz" "...parametros" initrd "/../../initrd.(img, gz, nz o nada)" boot title REINICIAR reboot --------------------------------------------------------------------- donde: N es el tiempo de espera a que selecciones del menu, un entero positvo. puedes ser 30(seg) TITULO: es el titulo del menú, puedes o no cambiar esto es de notar que kernel contiene la direccion del kernel de syslinux seguido de los parametros de la linea append de syslinux nota: las lineas "title REINICIAR, reboot" son agregados mios, esto para reiniciar desde el menu que estamos creando; puedes borrar si quieres. -tambien se puede conseguir en este formato syslinux: --------------------------archivo *.cfg que se busca------------------- bla bla bla........ bla bla bla........ bla bla bla........ KERNEL "/../../vmlinuz" APPEND "...parametros" "initrd = /../../initrd.(img, gz, nz o nada)" "...parametros" bla bla bla........ bla bla bla........ bla bla bla........ ---------------------------------------------------------------------------- nota: es de observar que en este formato APPEN funciona APPEN y INITRD del primer formato syslinux(expuesto en 6.extendido1) 6.extendido2-: CONVERSION (syslinux-grub o de *.cfg a *.lst) el menu.lst del grub segun syslinux queda: usando el segundo formato syslinux: -----------------------------menu.lst------------------------------ default 0 timeout N title TITULO kernel "/../../vmlinuz" "...parametros" "...parametros" initrd "/../../initrd.(img, gz, nz o nada)" boot title REINICIAR reboot --------------------------------------------------------------------- nota 1: es de observar que kernel contiene la direccion del kernel de syslinux seguido de los parametros de la linea append de syslinux mientras no fuere "initrd = /../../initrd.(img, gz, nz o nada)" nota 2: la direccion initrd es "initrd = /../../initrd.(img, gz, nz o nada)" en append sin "initrd=" 7- verificamos que en el disco usb este "todo", todo lo que copiamos y modificamos y que las direcciones en el menu.lst que modificamos existan y los archivos. si es así, guardamos y cerramos el menu.lst 8- inicia la compu desde el disco usb y instala. ya debe funcionar todo si seguiste los pasos Ejemplo debian: archivo iso de la pag oficial de debian: debian-live-8.3.0-amd64-standard.iso - pasos del 1 al 5 ya fueron hechos - paso 6 -busco el archivo que cumpla lo expuesto en 6, aqui es live.cfg : -edito el menu.lst como se expone en los 6.extendidoX (conversion syslinux grub o *.cgf a .lst) -y listo miro que las direcciones coincidan con los archivos, guardo y reinicio, sigue la instalación. Ejemplo Ejemplo Canaima: archivo iso de la pag oficial de canima: canaima-popular-3.1~estable_amd64.iso canaima es basado en debian, trae casi los mismo archivo y carpetas, asi que resumo. - pasos del 1 al 5 ya fueron hechos - paso 6, busco el archivo que cumpla lo expuesto en 6, aqui es live.cfg : -edito el menu.lst como se expone en los 6.extendidoX (conversion syslinux grub o *.cgf a .lst) -y listo miro que las direcciones coincidan con los archivos, guardo y reinicio, sigue la instalación. Ejemplo Ubuntu: archivo iso de la pag oficial de Ubuntu: Ubuntu 14.04 LTS.iso - pasos del 1 al 5 ya fueron hechos - paso 6 - paso 6, busco el archivo que cumpla lo expuesto en 6, aqui es txt.cfg : -edito el menu.lst como se expone en los 6.extendidoX (conversion syslinux grub o *.cgf a .lst) nota:el titulo dice debian, pero eso es el titulo que sale en el menu grub, se reecribe ubuntu y ya no afecta nada. -y listo miro que las direcciones coincidan con los archivos, guardo y reinicio, sigue la instalación. Eso es todo. si parece complicado, lo es,parece ser un problema que no han previsto algunos fabricante y desarrolladores, pero se puede resolver! post original (mi autoria) : http://www.taringa.net/post/linux/19358464/Instalar-Linux-desde-USB-con-GRUB.html
  19. Mucho se ha hecho de rogar, pero finalmente tenemos lo que tanto hemos esperado. Nvidia acaba de liberar una nueva serie de sus controladores oficiales que traen, como siempre, muchas novedades interesantes, pero es que esta vez son más que eso. La nueva serie 364 culmina lo que comenzó con la serie experimental 355 y nos brinda soporte oficial estable para la nueva API gráfica de Khronos, Vulkan, en su actual versión 1.0.6, además de completar el proceso de adopción de EGL introduciendo las primeras librerías que dan soporte completo al servidor gráfico Wayland. Se cambia el patrón de instalación para hacer uso de las librerías GLVND GLX en lugar de las librerías GLX antiguas Se añade soporte inicial para DRM KMS (Direct Rendering Manager Kernel Modesetting) Esto significa la inclusión de un nuevo módulo nvidia-drm.ko, que se inscribe tanto con soporte PRIME como DRM KMS Se añade soporte para numerosas extensiones EGL EGL_EXT_platform_waylandencargada de hacer que aplicaciones Wayland corran en la implementación EGL de Nvidia EGL_WL_bind_wayland_displayencargada de hacer que compositores Wayland corran en la implementación EGL de Nvidia EGL_EXT_device_drm EGL_EXT_output_drm EGL_EXT_stream_consumer_egloutputPara permitir que los compositores Wayland muestren su contenido a través de EGLDevice, EGLOutput y EGLstreams. Se añade la librería libnvidia-egl-wayland.so, que permite a los compositores Wayland el uso de EGLDevice, EGLOutput y EGLstreams para compartir el buffer de EGL con las aplicaciones Wayland Suporte estable para la API Vulkan 1.0 Se mejora la precisión de X colormap desde 8 bits significativos a 11 en GPUs Geforce Se añade una nueva característica RandR, CscMatrix, la cual especifica una matriz de conversión de espacio de color de 3x4. Esta matriz se aplica después de X colormap y antes de gamma ramp. Es compatible con GPUs GF119 o más recientes. Así mismo se mejora el manejo de X gamma ramp en GPUs GF119 o más recientes. RandR gamma ramp cuenta siempre con 1024 entradas y ahora se aplica al cursor, VDPAU capas de estaciones de trabajo como añadido a la ventana de root de las Xs. Los registros del controlador de Nvidia han sido rediseñados con el nuevo subsistema DRM de Linux para dar soporte a PRIME. Como consecuencia de esto, es necesario contar con Linux 3.13 o superior para instalar esta nueva serie de controladores. Se mejora la interacción de aplicaciones que utilizan el cursor de hardware mientras G-SYNC está activo. Se incluye también soporte para nuevas GPUs GeForce 920MX GeForce 930MX Y, por supuesto, numerosos parches y correcciones Sobra decir que al margen de la ingente cantidad de novedades y mejoras, tanto Wayland como Vulkan son dos cosas que llevábamos mucho tiempo esperando y que por fin tenemos a nuestro alcance para sacarle todo su potencial. Nos queda aún el sabor agridulce por la falta de soporte a gráficas Fermi, esperemos que finalmente de parecer, pero igualmente hay que reconocer que, si bien no como a todos nos gustaría, Nvidia sigue siendo única a la hora de ofrecer soporte a los linuxeros más exigentes.
  20. Servo es un motor de renderizado web muy prometedor desarrollado por Mozilla utilizando su también prometedor lenguaje Rust, diseñado específicamente para este tipo de desarrollos. Los pilares básicos en los que se asienta el proyecto servo son el paralelismo, la seguridad, la modularidad y, por supuesto, el rendimiento. Aunque se trata de un proyecto creado por Mozilla Research, en él participa una comunidad global, que incluye desde programadores individuales a pesos pesados como Samsung. Actualmente servo cuenta con soporte para GNU/Linux Linux, OSX, Android y Gonk (Firefox OS) Instalando dependencias Debian aptitude install curl freeglut3-dev autoconf libfreetype6-dev libgl1-mesa-dri libglib2.0-dev xorg-dev gperf g++ build-essential cmake virtualenv python-pip libssl-dev libbz2-dev libosmesa6-dev libxmu6 libxmu-dev libglu1-mesa-dev libgles2-mesa-dev libegl1-mesa-dev Fedora dnf install curl freeglut-devel libtool gcc-c++ libXi-devel freetype-devel mesa-libGL-devel mesa-libEGL-devel glib2-devel libX11-devel libXrandr-devel gperf fontconfig-devel cabextract ttmkfdir python python-virtualenv python-pip expat-devel rpm-build openssl-devel cmake bzip2-devel libXcursor-devel libXmu-devel mesa-libOSMesa-devel Arch Linux pacman -S --needed base-devel git python2 python2-virtualenv python2-pip mesa cmake bzip2 libxmu glu Gentoo emerge net-misc/curl media-libs/freeglut media-libs/freetype media-libs/mesa dev-util/gperf dev-python/virtualenv dev-python/pip dev-libs/openssl x11-libs/libXmu media-libs/glu x11-base/xorg-server Clonando el repositorio de github git clone https://github.com/servo/servo/ Compilando servo Al estar escrito en lenguaje Rust, compilar servo quizá no sea tan intuitivo, pero la descarga del compilador rust y el resto del proceso se realiza de manera casi automática, así que sólo tendremos que sentarnos a esperar durante un buen rato. Versión para desarrolladores La opción --dev nos permitirá compilar servo para desarrolladores cd servo ./mach build --dev Y podemos poner a prueba el motor con alguno de los test que nos brinda Mozilla ./mach run tests/html/about-mozilla.html Versión para usuarios Con la opción "--release" obtendremos en su lugar una versión más cercana a lo que tendría un usuario común, para realizar pruebas más de andar por casa cd servo ./mach build --release Y podemos poner a prueba el motor con alguno de los test que nos brinda Mozilla ./mach run --release tests/html/about-mozilla.html Usándolo para propósitos generales De la misma forma que hemos podido ejecutar los test prediseñandos, tenemos la posibilidad de abrir cualquier página web simplemente proporcionándole a servo el enlace ./mach run --release URL Impresiones Aunque aún queda bastante para que veamos servo como motor de renderizado de Firefox y Firefox OS y antes de que eso ocurra veremos como poco a poco se incluyen pequeños fragmentos escritos en Rust dentro de Gecko, está claro que el camino que ha trazado Mozilla con Servo es probablemente la vuelta de turca definitiva que necesitarán los navegadores webs del futuro. Veremos cómo acaba todo, pero en este punto, aún siendo apenas un motor en fase de pruebas que no está ni remotamente listo para el día a día, Servo apunta maneras y realmente sorprende con su enorme rendimiento. Web https://servo.org/
  21. Como muchos sabrán, 4A Games, creadores de la exitosa saga Metro, lanzó este año una versión remasterizada de los dos títulos originales de la saga con numerosas mejoras técnicas y de contenido a la que apellidó "Redux" Este estudio ya nos trajo a GNU/Linux su anterior entrega, Metro Last Light, de la que ya hablamos en una ocasión y que a pesar de tratarse de uno de los títulos más exigentes que han llegado a la plataforma del Ñu y El Pingüino y probablemente el port de mayor complejidad y envergadura, al haber sido realizado a partir de la versión de Mac OS adolecía de todas las limitaciones de este sistema empobreciendo nuestra experiencia de juego, que si bien era bastante buena, no alcanzaba el nivel de la versión original. Todas las quejas surgidas alrededor de este port inacabado no cayeron en saco roto y desde 4A Games ihcieron la promesa de no cometer de nuevos ese tipo de errores, planeando un lanzamiento en igualdad de condiciones para las versiones Redux. El primer toque de atención lo tuvimos durante la campaña prelanzamiento, momento en el que se anunció a bombo y platillo que saldría simultáneamente en todas las plataformas que se habían marcado como objetivo. Finalmente, el día señalado, pudimos comprobar que no era cierto y todos los linuxeros que habían comprado el juego se quedaron con un palmo de narices. Las razones que dieron para el retraso fueron, ni más ni menos, que no querían arriesgarse a lanzar un juego inacabado y la versión para GNU/Linux exigía un poco más de trabajo antes de estar totalmente pulida. Un par de meses más tarde, es decir, hace apenas dos días, se anunciaron de nuevo los lanzamientos de Metro 2033 Redux y Metro Last Light Redux Para GNU/Linux. En esta ocasión una mala gestión hizo que el anuncio y el lanzamiento real de los dos títulos se hicieran a destiempo y volvieran a saltar las alarmas al encontrarse, una vez más, los primeros compradores, sin ningún juego al que jugar. Por suerte fue sólo eso, un pequeño fallo de última hora y los dos títulos llegaron de manera nativa. Lo primero que podría resultar sospechoso son los requisitos oficiales, ya que no sólo eran excesivamente altos, sino que incluso los mínimos exigidos ya igualaban lo que mostraba la configuración recomendada para otros sistemas, pero al mismo tiempo había un dato muy claro a la vez que esperanzador y es que se ponía fin a uno de los grandes hándicap del port anterior, por fin teníamos OpenGL 4.X como API gráfica predeterminada. Los primeros jugadores ya confirmaron este hecho y que a pesar de las especificaciones el juego parecía ser un port de bastante calidad con un desempeño muy fluido y también se hacía notar la resolución de otro problema más, la inclusión y el correcto funcionamiento de las físicas avanzadas, es decir Physx. Aquí ya nos adentramos en un terreno distinto donde aparecen nuevos errores, el primero de ellos extremadamente absurdo. Como ya dijimos, el título exige y ofrece compatibilidad con OpenGL 4.x, por lo que el resto de problemas que estaban presentes en Metro Last Light, la ausencia de efectos de luces volumétricas y la tesellación, tendrían que haberse esfumado también. No obstante los jugadores se han encontrado o, mejor dicho, NO han encontrado la forma de comprobarlo ya que la versión para GNU/Linux carece de opciones de configuración gráficas, siendo imposible averiguar si efectivamente estos dos aspectos han sido solventados al no poder habilitarlos de ninguna manera. Pero es que la cosa no acaba aquí, no sólo carece de opciones de configuración gráfica avanzadas como las que hemos mencionado sino que algo tan básico como cambiar la resolución del juego tampoco es posible. Algunos jugadores ya han "buceado" entre los archivos de configuración y parece que tras modificar ciertos parámetros manualmente puede llegar a hacerse pero no mucho más, ahora mismo el soporte para los efectos de luces y la tesellación parece que ha sido incluido, pero confirmar o desmentir este sería pura especulación. Si en el caso anterior el problema fueron las limitaciones impuestas por un port reciclado de Mac OS, mucho me temo que aquí prácticamente ¿Hablamos de una versión pensada para consolas y no para PC? A falta de más datos que vayan aportando los que ya han sufri... comprado uno o ambos juegos para conocer al detalle la calidad de este port, a priori Redux nos deja un sabor agridulce y los casi 4 meses de retraso de 4A Games para terminar de pulirlo parece que no han sido muy bien aprovechados. Un servidor, en vista de lo sucedido y siendo ya perro viejo, no se va a aventurar a adquirir ninguno de ello al menos sin esperar un tiempo prudencial para ver cómo avanzan las cosas y ver si finalmente sus desarrolladores son capaces de corregir todos estos errores en futuras actualizaciones. Perder la gran oferta de lanzamiento es lo de menos, ya habrán otras ofertas o incluso, como ya he dicho en otras ocasiones, me atrevería a pagar el precio completo si el port llegara a tener una calidad que haga que valga la pena.
  22. Siguiendo con el plan, AMD ha liberado la primera preview de la versión híbrida de su controlador AMDGPU. Como ya sabíamos, esta nueva línea de controladores abiertos se centran en dar soporte únicamente a las últimas gráficas lanzadas al mercado, en este caso las GPU Tonga y Fiji. Esta versión incluye las implementaciones de Catalyst para OpenCL, OpenGL y la versión preliminar de Vulkan. Las gráficas que pueden utilizar esta línea de controladores son: AMD Radeon R9 Fury X AMD Radeon R9 380X AMD Radeon R9 Fury AMD Radeon R9 380 AMD Radeon R9 Nano AMD Radeon R9 285 AMD Radeon R9 M395X Y según nos informan incluiría soporte para las siguientes APIs ​OpenGL 4.5 GLX 1.4 OpenCL 1.2 Vulkan 1.0 VDPAU http://support.amd.com/en-us/kb-arti...ase-Notes.aspx http://gpuopen.com/gaming-product/vulkan/
  23. Hace tiempo hice algo parecido, pero no tan exhaustivo, ya que por aquel entonces el panorama no se acercaba ni remotamente a lo que tenemos ahora e lo que se refiere a rendimiento gráfico y videojuegos. El propio Martin Gräßlin ya propuso un sistema para mover las aplicaciones que demandan un alto rendimiento gráfico fuera del servidor gráfico donde se encuentra corriendo el entorno de escritorio para evitar la sobrecarga y el consumo extra de recursos que supone tener corriendo un escritorio debajo de la aplicación que estamos ejecutando. Especialmente si se trata de un videojuego a pantalla completa. Interactuando directamente con libuniput y el servidor gráfico, sin compositores u otros intermediarios del entorno de escritorio, mejoraríamos, en teoría, el rendimiento y evitaríamos una serie de problemas típicos de los compositores y gestores de ventanas. Nvidia, por su parte, ha ido aún más allá y ya tienen un sistema que permite, gracias a EGL, renderizar contenido gráfico OpenGL (y suponemos que Vulkan también) no sólo sin entorno, sino prescindiendo también del entorno gráfico. Esto abre un mundo de posibilidades y podría ser la clave para la futura migración de X11 a Wayland, además de suponer un antes y un después para grandes servidores y granjas de equipos que se utilizan para renderizar gran cantidad de datos 3D. Aunque en nuestro caso no vamos tan lejos, sí que resulta un tema muy interesante de cara al día a día. Es lógico que el entorno gráfico tenga cierto impacto en el rendimiento, no es ninguna novedad, especialmente ahora que muchos exigen sí o sí contar con aceleración gráfica únicamente para mostrar las ventanas. Las preguntas que nos haríamos en este punto serían ¿Cuánto?¿Qué diferencia existe entre los diferentes entornos disponibles? Pero sobre todo ¿Prescindir de entorno gráfico es realmente una opción que realmente compensa a la hora de jugar a cualquier videojuego? Me encantaría contar con más medios y hardware para poner a prueba la teoría, pero tendremos que conformarnos con mi actual equipo, que ya tiene unos cuantos años a sus espaldas, pero que aún le queda guerra que dar Por supuesto las pruebas se harán sobre Debian ¿Dónde si no? Y si no me muero en el intento, habrán 7 contendientes: Enlightenment 0.20.3, Cinnamon 2.2.16, Mate 1.8.1, Xfce 4.12.1, Gnome 3.14, KDE 5.4.3 y el séptimo adversario a batir será nuestro veterano servidor X11 corriendo a pelo Las pruebas a superar, como no podía ser de otra manera, son puramente gamer y bastante exigentes, especialmente para mi GTX 560 Ti que ya empieza a mirarme mal He intentado que fueran lo más variadas posibles, aunque dadas las limitaciones y ciertos problemas que han aparecido durante el proceso, no puedo jactarme de ofrecer una fiabilidad mínimamente aceptable, aunque sí una buena muestra que nos pueda poner al tanto de un par de cosas Equipo de pruebas Tests GPU Test Creo que con el nombre de este Test basta para saber de qué se trata. GPUTest se compone de un gran número de tests OpenGL que cubren un amplio espectro en lo que se refiere a probar las capacidades de nuestra GPU GiMark Plot3D FurMark TessMark Triangle Pixmark Piano Pixmark Volplosion Resumen El resumen no deja lugar a dudas, sin entorno gráfico gozamos de cierta ventaja a la hora de renderizar contenido. Cinnamon por su parte, no ha salido muy bien parado de este GPUTest, siendo el entorno que ha quedado último en 6 de las 7 pruebas. Para el resto de entornos los resultados son más variados y sin mucho que destacar. Unigine Valley El motor gráfico Unigine Engine es un clásico entre las pruebas de rendimiento gráfico y, a la espera de la inminente llegada de los nuevos Benchmarks Unigine 2.0, tendremos que conformarnos con dar unas cuentas vueltas por el Valle virtual creado por los rusos. Se repite la misma situación que en el caso anterior, con Cinnamon en la cola, aunque esta vez KDE también se nos ha desinflado un poco. Por supuesto, al correr el Benchmark sin entorno gráfico tenemos un extra aunque esta vez es mínimo. Hay que tener en cuenta que la capacidad del hardware de prueba es limitado, los valores que arroja son relativamente bajos y, probablemente, con un equipo que pudiera correr el test de manera más holgada obtendríamos mayores diferencias Metro Last Light Redux En un primer momento quería incluir un mayor número de juegos reales y recientes, pero finalmente me he decantado por el último título de 4A Games, principalmente por la facilidad que ofrece a la hora de realizar pruebas con él. Este test ha puesto las cosas del revés. Xfce ha arrebatado a Cinnamon el título del más lento, aunque no por mucho, y observamos un desplome importante en la prueba realizada sin entorno gráfico. Podríamos estar ante la excepción que confirma la regla, pero la explicación es algo más sencilla. Nos encontramos ante el primer problema a la hora de realizar los test. En este caso, para poder realizar la prueba de Metro Last Light Redux, era necesaria la intervención del Cliente de Steam, que corría en segundo plano cuando se ejecutaba desde un entorno gráfico, pero que al lanzarlo directamente sobre las Xs, el la ventana de Steam se ha interpuesto, colocándose delante de las imágenes de prueba y saboteando así el resultado final. Unreal Engine 4 Matinee No podía faltar la mayor creación de Epic Games. Los demos de UE4 son de sobra conocidos y en este caso me he decantado por la espectacular escena de lucha Matinee para poner en apuros a mi tarjeta gráfica Este test es, sin lugar a dudas, el más extraño de todos, poniendo todo patas arriba y, en esta ocasión, sin ninguna excusa por mi parte. Es muy curioso ver a Gnome y KDE disputándose los puestos de cabeza con Mate, mientras que Enlightenment, que hasta ahora había estado siempre arriba, pierde algo de fuelle. Una vez más, Xfce nos deja un sabor amargo quedando otra vez por detrás de Cinnamon. Por último, de las siete pruebas, la que se ha realizado sin entorno gráfico ha quedado justo a la mitad, dejándome sin saber qué pensar. Aunque si observamos de cerca la línea de tiempo vemos que los resultados han sido muy irregulares con picos y valles muy acusados (o inverosímiles como en el caso de Cinnamon), con mínimas y máximas exageradas. Lo único que podría sacar en claro de este test es que, dada su "inestabilidad", se trata de una prueba que no nos permite sacar ninguna conclusión clara acerca del rendimiento. Pejiguero que es uno, cuando ya casi había hecho limpieza de toda la basura que he tenido que meter para hacer los test, he tenido una idea feliz Me he puesto a probar de nuevo con UE4 y he descubierto algo que también es muy interesante. El perfil de phoronix test suite para los demos de Unreal Engine no incluye ninguna opción adicional, sólo la ejecución básica. Eso significa que cuando he realizado los test, matinee se estuvo ejecutando de la manera más "conservadora" posible, que viene a ser el modo GLSL 150, OpenGL del año de maricastaña. Esta vez sólo he comparado E20 con la ejecución sin entorno gráfico y no pienso hacer ninguno más, de momento . La línea de tiempo y los valores de pico muestran de nuevo mucha inestabilidad, pero en contra del sentido común, al subir las opciones al máximo forzando la ejecución con GLSL 4XX (OpenGL 4.x), el rendimiento ha aumentado entre un 15% y un 20% "Conclusiones" Como no me he cansado de repetir, las limitaciones nos impiden ir más allá de algo más bien anecdótico para poner en apuros a mi equipo, pero al menos hemos podido comprobar que, efectivamente, el entorno gráfico tiene cierto peso en lo que a rendimiento gráfico se refiere. Establecer un ranking de entornos con tan pocos datos sería aventurarse demasiado. Sin embargo, parece que los pesos pesados del escritorio Linuxero, Gnome y KDE se mantienen más o menos en la media de la tabla, mientras que Cinnamon tiene que trabajar más en lo que se refiere a rendimiento gráfico. La gran sorpresa ha sido Xfce, pues el sentido común nos podría hacer pensar que un escritorio de este tipo debería rendir mejor que sus compañeros mucho más grandes y pesados y, sin embargo, lo hemos visto aparecer a menudo en los puestos de cola, siendo varias veces el último de todos. Insisto una vez más en que lo que he mostrado aquí ha sido mi muy limitada experiencia con un hardware muy concreto y tan sólo unas pocas pruebas, pero de vez en cuando no está de más comprobar las cosas por uno mismo
  24. Este año, como muchos sabemos, ha sido probablemente el punto álgido en la historia de GNU/Linux en lo que respecta a videojuegos. Hemos visto casi duplicarse el número de títulos nativos y "nativos" con respecto al años pasado, han sido lanzados Steam OS y Steam Machines, así como los esperadísimos periféricos de Valve, tenemos Vulkan, la nueva API gráfica del grupo Khronos a la vuelta de la esquina, Nvidia ha empezado tímidamente a abrirse con los desarrolladores de nouveau, AMD parece que por fin se ha comprometido en algo con AMDGPU... en definitiva, un año de grandes cambios que no han dejado indiferente a nadie. Sin embargo, como tantas veces hemos comentado, durante el mismo periodo, ahora mismo estamos en un punto de inflexión. Las cosas están cambiado para mejor, pero aún nos queda mucho camino por recorrer antes de cantar definitivamente ¡Victoria!. Los desarrolladores de Hardware, los problemas de la industria del videojuego, las horrendas políticas y decisiones de Microsoft, pero sobre todo la gran apuesta de Valve, han sido los detonantes que nos han llevado hasta donde estamos hoy. Este primer impulso, esta apuesta declarada y sincera, cual efecto dominó, ha hecho que poco a poco se vayan sumando y participando más estudios, portadores, desarrolladores, fabricantes, testers... una auténtica revolución digital que en breve supondrá un antes y después no sólo para GNU/Linux, sino para la industria del videojuego en General. Pero como ya dije, aún quedan muchísimas cosas por hacer y, por supuesto, grandes detractores que intentarán que no les pisen el negocio empleando para ello los medios que hagan falta. Debemos ser conscientes de cómo es la situación actual y, aunque muchos no podamos ser de gran ayuda, siempre podremos aportar nuestro granito de arena para ayudar a que sigamos avanzando. El estado de los juegos "nativos" para GNU/Linux Mucho se ha hablado de este tema, de hecho, no hace mucho que Ars Technica publicó un sesgado y manipulado estudio comparativo al respecto aclamando la supremacía de otro sistema que es el que mayormente paga sus facturas y que, si bien no podemos decir que es del todo falso, sí que hay que saber interpretarlo para poder sacar conclusiones coherentes a partir del mismo. EN primer lugar debemos tener en cuenta que la industria del videojuego, aunque parezca lo contrario, se mueve muy lentamente y aunque ya tenemos a nuestra disposición una nueva generación de hardware y consolas, los títulos con los que nos están abasteciendo siguen siendo más de la generación anterior que de esta. Los motores gráficos de "nueva generación", Unreal Engine 4, Cryengine 4, Unigine Engine 2, Source 2... apenas se han utilizado en un par de títulos o no se han usado en absoluto, por tanto, los desarrolladores de videojuegos que quieren expandirse a otras plataformas se ven en la tesitura de no contar con motores gráficos de antigua generación que no fueron diseñados con ese fin. Llegados a este punto hay varias opciones, actualizarse a los nuevos motores, rediseñar por completo el motor gráfico utilizado y optimizarlo para hacerlo funcionar con OpenGL o, la más recurrida, hacer alguna chapuza para salir al paso. Dado que los videojuegos que ya llevan unos años en el mercado no son susceptibles de ser rediseñados o recibir una actualización completa de su motor gráfico, la opción más clara para estudios y desarrolladores es realizar alguna chapuza que les permita conseguir su objetivo de ser multiplataforma sin perder demasiado tiempo y dinero en el intento. Incluso para los títulos lanzados recientemente o a punto de ser lanzados se cumple esto último, porque si bien son novedades, su desarrollo se remonta años atrás, cuando aún no se pensaba en el desarrollo multiplataforma. De hecho, en la industria actual existen vicios muy feos a la hora de desarrollar software, que podrían resumirse en: Trabajar únicamente para la plataforma más limitada/desfavorable y hacer ports y adaptaciones una sobre otra para el resto de las plataformas a las que se aspire. Es decir, que actualmente los usuarios de Play Station 4 ven títulos fresco y recién desarrollados para su plataforma, los usuarios de Windows reciben un port de esta versión, con sus limitaciones y sus chapuza y nosotros recibiríamos un tercer refrito de ésta última, sumando limitaciones de los dos anteriores o, en el caso de ser un título que también aparezca en OS X, cuyo soporte poara OpenGL es muy limitado, recibiríamos el 4º port extremadamente capado y limitado. Por mucho potencial que tenga GNU/Linux, por mucho que haya mejorado en tema de drivers, APIs, frameworks... la realidad es esta y hasta que la industria no se adapte a los nuevos tiempos tendremos que ser transigentes con algunas cosas y ser conscientes que en la mayoría de los casos no vamos a poder disfrutar de una experiencia 100% plena en comparación con otras plataformas. Irónicamente, dada la "calidad" de los desarrollos actuales muchas veces pasará desapercibido para la mayoría Dentro de los ports o adaptaciones tenemos un amplio abanico de posibilidades, entre los que destacan los siguientes: Ports realizados por el propio estudio Este tipo de adaptación es realizada por el propio estudio que desarrolló el juego originales, aunque no necesariamente por el mismo equipo de desarrolladores, y los medios empleados para realizar la tarea varían enormemente según el caso. Desde un equipo profesional completo dedicado a dicha tarea a contar con un único becario en prácticas que tiene que lidiar con todo el trabajo. Como ya dijimos antes, en ningún caso se llevará a cabo el rediseño del título para trabajar en una nueva plataforma bajo otras APIs, simplemente se modificarán las partes que sean necesarias y se utilizarán algunas capas de abstracción para aquellas donde no resulte rentable. Para esto existen herramientas como ToGL, IndirectX y otras muchas que ayudan a los desarrolladores a transformar las partes que ha sido diseñadas exclusivamente para DirectX en su equivalente OpenGL de manera sencilla y prácticamente automática. Evidentemente, aunque el resultado siempre serán binarios nativos, esta conversión no 100% eficaz y siempre tendrá un impacto mayor o menor en el rendimiento gráfico final. Un claro ejemplo de esto son los títulos de Valve, Left 4 Dead 2, Half Life 2, Dota 2... cuyas adaptaciones ha sido realizada por los creadores original y que ya nos han mostrado en más de una ocasión que su rendimiento incluso ha mejorado y ya en algún caso como Dota 2 se han atrevido a actuliazar el motor gráfico a uno de nueva generación. Pero insisto en que no siempre es así Ports subcontratados Esta es, sin duda, la opción más recurrida últimamente. Estaríamos ante la misma situación que en el caso anterior, un port nativo en el que se emplean algunas herramientas de conversión que no son del todo eficaces, pero que es realizado por un estudio que no tiene nada que ver con el desarrollo original. Este sería el caso de Feral Interactive, Aspyr Media o de grandes veteranos como Ryan Gordon o Timothee besset, que son subcontratados para obrar la magia de llevar un software a otras plataformas. Este método tiene sus ventajas, ya que son equipo de expertos que se dedican en exclusiva a este trabajo, pero al mismo tiempo ocurre que son personas al desarrollo original y están forzados a trabajar con código escrito por otros (cono todo lo que eso implica). En general este tipo de ports suelen ser bastante aceptables, no sólo por la experiencia que tienen los que lo realizan, sino porque una vez lanzado seguirán teniendo alguien que los respalde y corrija posibles problemas. Ejemplos en este caso tenemos Middle earth: shadow of Mordor, Grid Autosport, Alien Isolation, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, Borderlands Pre sequel... títulos muy logrados que si bien no podemos esperar que estén 100% optimizados podemos estar seguros que al menos funcionaran bien y nos permitirán jugar de manera adecuada. Otro ejemplo opuesto de este tipo de ports lo tenemos con Batman arkham knight, un título que ha dado muchísimo de que hablar este año, no sólo por ser el cierre de la exitosa saga desarrollada por Rocksteady Studios, sino por haber sido portado a Windows de manera tan horrible y nefasta por Iron Galaxy Studios,que acabó siendo retirado del mercado, para ser relanzado recientemente en un estado no muy diferente al del primer port, que fue llevado a cabo desde un desarrollo exclusivamente PS4 (OpenGL) a WIndows (DirectX) y cuya adaptación para GNU/Linux iba a dejarse en manos de un tercer estudio, Feral Interactive, que ya ha dicho que no se ensuciarán las manos con semejante esperpento y seguirán trabajando a partir del original para intentar traernos una versión jugable, posiblemente durante el segundo trimestre de 2016. Este caso es posiblemente el más representativo que podemos encontrar de cómo funciona la industria a día de hoy y de lo que nos espera a corto/medio plazo hasta que la transición se complete. Ports ficticios Si bien ya he dicho que es muy raro ver un título realmente nativo para GNU/Linux y tenemos que resignarnos a contar con ports que son mayormente nativos pero con algunas chapuzas, en este último caso hablamos directamente de títulos que no son ports en absoluto. Otro de los métodos a los que recurren los grandes estudios a la hora de llevar su software a otras plataformas consiste en no esforzarse en absoluto por ofrecer software nativo y en lugar de ello utilizar Wrappers que hagan de intermediarios entre su software original sin modificar y la plataforma en la que quieren ejecutarlo. Sé que esto puede resultar un poco complicado de entender, pero creo que puedo resumirlo en única palabra de tal manera que todo el mundo lo entienda. WINE. No obstante, aunque es un clásico encontrar aplicaciones que dicen ser nativas y que venden como tal y que al observarlas se ve claramente como corren sobre una versión muy concreta de Wine, en la industria del videojuego quien se está encargando de esto es un Wrapper muy similar desarrollado por Virtual Programming llamado eON. Si bien para el estudio es una forma rápida y barata de llevar su software a otras plataformas y, al igual que con Wine, hay casos en los que las cosas parecen funcionar bien, lo más habitual es que este tipo de estrategias se caractericen por sufrir todo tipo de errores extraños, crasheos, fallos inexplicables y una experiencia de juego... digamos que "sorprendentemente entretenida e imprevisiblemente cautivadora" :lol: Es aquí donde debemos plantarnos y decir NO. Antes dije que había que ser algo transijentes dada la situación actual y apoyar a aquellos que hacen un esfuerzo por traernos software nativo a la plataforma del Ñu y el Pingüino. Sin embargo estaremos de acuerdo en que esto último no sólo no es un esfuerzo, sino que es directamente un engaño, por tanto no deberíamos ser partícipes para que no se perpetúe esta tendencia. Por mucho juegos que de manera "rápida" podría suponer para nosotros, el coste a pagar es demasiado elevado. Queremos juegos, sí, pero juegos con un mínimo de calidad. El renacer de las APIs gráficas Hemos hablado largo y tendido durante el último año sobre Vulkan, la API gráfica abierta, multiplataforma y a bajo nivel del grupo Khronos, que llega para sustituir a la veterana OpenGL con la intención de llevar los desarrollo gráficos al nivel tecnológico actual. Capacidad para exprimir aún más el hardware para obtener mejor rendimiento, desarrollos más sencillos, multiplataforma, bajo un estándar abierto ideado por los pesos pesados de la industria partiendo de la idea original que tuvo AMD con Mantle. Smartphones, consolas, televisores, PCs... todos se beneficiarán de este salto de gigante en lo que respecta a la industria de los gráficos renderizados por ordenador. Pero volvemos a lo mismo que hemos estado tratando desde el principio. Estamos en punto de inflexión donde todo está cambiando, pero aún no lo ha hecho. Vulkan no llegará mañana, ni dentro de un mes ni de dos, será una transición lenta y paulatina que terminará con el nacimiento de una nueva industria, nuevas formas de desarrollo y software que responderá a esta nueva tendencia, para bien o para mal, aunque todo apunta a que el cambio será positivo. Pero para eso, aún tendremos que esperar un poco más Los principales implicados Sin duda alguna quien dio el empujón definitivo que hacía falta para que todo esto ocurriera y que ha invertido muchísimo en GNU/Linux, al punto de crear su propia distribución, Steam OS y empezar a comercializar equipos destinados a jugar desde GNU/Linux, Steam Machines, a todo el catálogo disponible en su tienda de distribución digital de videojuegos Steam. El lanzamiento, que se produjo durante el pasado mes de Noviembre, fue bastante silencioso y, al mismo tiempo, fue salpicado por la polémica suscitada por muchos medios tecnológicos que distan mucho de ser imparciales y/o profesionales. Lo cierto es que tanto Steam OS como las Steam Machines acaban de nacer y aún nos queda mucho antes de ver cómo se hacen un hueco en el mercado. Aún así y a pesar de todo, las ventas ventas tanto de equipos como de periféricos han sido realmente buenas, lo que se opone frontalmente a lo dicho por tantos detractores. Otra cosa que he podido observar, que se repite mes tras mes desde hace dos años y que demuestra que el ser humano es el único animal que tropice no dos, sino inumerables veces con la misma piedar, son los artículos haciendo referencia a una ficticia cuota de mercado de jugadores linuxeros que ¡Fíjate que curiosa, sorprendente y cruel casulidad del destino! Se ha mantenido inamovible en el 1%. Hace tiempo que Valve respondió a esto de una manera clara, pero parece que muchos siguen sin enterarse y lo utilizan como dato significativo para justificar, probar o desmentirr las más disparatadas teorías. Lo cierto es que los datos que se recogen en las estadísticas de Steam son puramente anecdóticos y no pueden ser tomados al pie de la letra. La recopilación de datos se realiza de manera aleatoria a modo de "sondeo" que busca hacerse una idea de las especificaciones de los equipos de los jugadores que utilizan regularmente Steam, por lo que la inmensa mayoría de los usuarios de Steam no han sido jamás incluidos y su hardware/software es, tanto para Valve como para nosotros, un misterio. Al mismo tiempo, la propia compañía ya confirmó que, en lo que respecta a la parte específica para GNU/Linux, esto iba aún más allá y, aunque han hecho varios intentos, no han conseguido una manera eficaz de "medir" a los usuarios linuxeros, dada la inmensa variedad de distribuciones, configuraciones, versiones, etc, por lo que la mayoría de los linuxeros que, por casualidad, son contabilizados, finalmente tampoco acaban apareciendo representados en las estadísticas. Las estadísticas directas de venta tampoco son fiables, dado que están sujetas a muchísimas variables, juegos comprados antes de contar con versión nativa para GNU/Linux no cuentan, si han sido jugados durante X tiempo en otra plataforma, tampoco, si se obtuvieron a través de un medio ajeno a Steam y luego autentificados en éste tampoco les es posible saber dónde tenías pensado jugarlo al comprarlo... En definitiva, es triste ver como después de 24 años todavía sigamos erre que erre con el cuento del 1% Ampliamente conocida por todo linuxero amante de los videojuegos, la californiana es, por desgracia, la única que a día de hoy permite disfrutar en GNU/Linux de los títulos de última generación. Si bien lo hace a través de software mayormente privativo, algo que no nos agrada demasiado, es una compañía que casi siempre cumple en cuanto a rendimiento, especificaciones, soporte y la adopción temprana de nuevas tecnologías, al punto de asimilarlas antes de ser anunciadas oficialmente. Al mismo tiempo, su carácter cerrado hace que no se integre del todo en el ecosistema linuxero, tanto a nivel de usuario como entre los desarrolladores, aunque parece que durante los últimos años ha empezado a volverse más abierta, pero de manera tímida y principalmente en lo que respecta a su gama de procesadores Tegra y no tanto a sus series de escritorio Geforce y Quadro. Si bien es cierto que los precarios controladores gráficos libre Nouveau han avanzado mucho en el último año gracias a varios aportes de la propia Nvidia, a'un nos queda mucho camino por recorrer. Seguimos ante una propuesta privativa, con todo lo que ello implica, pero sin duda alguna, a la hora de rentabilizar una gran inversión como lo es una tarjeta gráfica dedicada, por ahora sigue siendo nuestra única opción. Si bien Intel se limita a ofrecer gráficas integradas en sus procesadores que no se acercan ni remotamente al rendimiento que pueden ofrecer las GPUs dedicadas, su caracter Open Source es de sobra conocido por los linuxeros que no tienen grandes necesidades a nivel de gráficos y pueden desarrollar su actividad diaria con este tipo de gráficas sin ningún problema de soporte. Los controladores para este tipo de Hardware no están a la vanguardia en cuanto a tecnología o especificaciones OpenGL, pero es que tampoco hace falta dado el uso al que están destinadas. Eso sí, al igual que Nvidia, el soporte para Vulkan está más que asegurado antes de su salida. Nos adentramos en un terreno inhóspito que hará que se levante más de una ampolla y que tampoco podremos tratar en profundidad porque no acabaríamos nunca. AMD ha sido, durante mucho tiempo, el patito feo para todos los linuxeros. Controladores privativos ineficientes a la par que problemáticos, carentes de opciones, que llegan tarde y mal, que descontinúan series relativamente recientes de hardware muy temprano dejando a sus usuarios con un palmo de narices... y una contraparte de controladores libres muy trabajados por parte de la comunidad pero que no se acercan a brindarnos el rendimiento y características que esas GPUs podrían darnos. Muchos años de mal soporte, de tener que estar saltando entre controladores privativos y libres para aspirar a poder ejecutar un tipo de aplicación u otra, de sufrir con cada salida de una nueva versión de X.org o del propio Kernel Linux por no tener soporte hasta meses o incluso años después... han sido las razones por las que, la mayoría de los linuxeros que quieren disfrutar de la experiencia de juego nativa en la plataforma de Ñu y el Pingüino, no tocarían una gráfica AMD ni con un palo. Durante el último año también han cambiado muchísimo las cosas para AMD y se ha hablado largo y tendido de su nueva propuesta, los Controladores AMDGPU, una apuesta de unificación de esfuerzo entre desarrolladores libres y privativos que viene a cambiar las cosas o, al menos, eso es lo que nos han dicho. No obstante, esto ha llegado tarde, muy muy tarde, y si en el mundo de los videojuego estamos antes un inminente cambio, en lo que respecta a AMD aún estamos empezando. AMDGPU implica grandes cambios, pero también la ruptura definitiva entre lo moderno y lo antiguo. Sólo las gráficas de nuevas generación y las que salgan a partir de ahora podrán aspirar a beneficiarse de las bondades de los nuevos controladores, algo que a priori tiene mucha lógica desde el punto de vista del desarrollo, pero que para los usuarios cuyos equipos tengan más de año y medio les sentará como una auténtica puñalada. Así todo y aunque el nuevo enfoque de los controladores de AMD supone un antes y un después, facilitará muchísimo las cosas en todos los aspectos y unificará esfuerzos, seguimos sin saber si ciertos problemas de siempre podrán o no solucionarse, entre ellos el pobre rendimiento de estas gráficas en GNU/Linux. La unificación supone mejora, sí, pero si hasta ahora ninguna de las dos partes ha conseguido un rendimiento óptimo ¿Se conseguirá con AMDGPU? Otro punto donde también ha supuesto una desilusión para usuarios y gamers es, precisamente Vulkan. AMD ya confirmó que la nueva API gráfica no será soportada den entrada por los nuevos controladores y que el soporte llegará inicialmente a través de los Catalyst (Crimson) de manera tardía y, posteriormente, comenzarán los trabajos para incorporarlo al controladores unificado. Puede sonar confuso, incongruente o incluso contradictorio, pero como ya dije antes, esto acaba de empezar y ahora mismo hay muchísimas más dudas que respuestas y, si para otras cosas que ya llevan años de desarrollo detrás aún vamos a tener que esperar, en el caso de AMD y su prometedora propuesta de futuro, la espera será aún mayor. En el caso de las APUS, si bien no serán tan fáciles de domar como las Intel, los controladores libres siempre estarán ahí para echarnos una mano y, dado que no le pedimos grandes cosas, la falta de rendimiento y características puede pasar un poco desapercibidas para usuarios de a pie. Sin embargo, a la hora de plantearse invertir una gran suma de dinero esperando obtener a cambio un rendimiento acorde... las Radeon siguen sin ser una alternativa viable y no parece que vayan a serlo en un futuro cercano. Reflexión ¿Final? Si han llegado hasta aquí, tendrán el mismo sabor agridulce que tengo yo mientras escribo esto, pero tampoco puedo maquillar las cosas para hacer ver que estamos en los mundos de Yupi o en el más profundo y frío abismo, lo cierto es que estamos justo en medio, sufriendo una dolorosa pero necesaria transición que no sabemos cuánto llevará, pero que apunta a que será algo muy positivo para la industria, para los usuarios en general, pero sobre todo para GNU/Linux. Nos quedan un par de años de incertidumbre, de grandes alegrías y tristes decepciones que nos llevarán finalmente hasta una estabilidad que esperamos que sea la que todos deseamos. Lo que no se puede negar es que el avance qe podemos apreciar hasta el momento en todos los frentes es, simplemente, espectacular, así que hagamos lo que buénamente podamos para que sigamos avanzando en el mismo sentido, aunque no sea aportando fondos o código, simplemente apoyando a quienes nos apoyan y condenando lo que haya que condenar para que las cosas mejoren. Y por último y más importante, sean críticos y no se crean la mayoría de las cosas que les cuentan, especialmente si provienen de cierto perro forero linuxero que no hace más que desvariar
  25. Seguramente algúnos de vosotros habreis leido esto. Es una vuelta de rosca, muchos usuarios de windows no se cambian a linux porque dicen que es mas dificil, que ellos ya estan acostumbrados, que si es dificil instalar software... Windows es un sistema mucho mas dificil de usar que la mayoría de distros linux y aquí se comprobará. ¿Como sería para un linuxero pasarse a windows? He comprendido a un individuo que dijo tener problemas al pasar de Windows a GNU/Linux. Sentí lo mismo al experimentar con Windows. Creí que debía probar Windows desde que todos mis amigos comenzaron a contarme cuan genial era. Fui al sitio de Microsoft para descargarlo, pero no estaba disponible. Estaba enfadado porque perdí mi tiempo tratando de buscar un link de descarga, así que decidí preguntarle a mi amigo y el me dijo donde comprarlo. Me subí a mi coche y conduje hasta el centro de la ciudad, en donde encontré una tienda que vendía software. Le pregunte al vendedor por un SO Windows y el me pregunto que versión quería. - “Quiero la distribución mas completa”, dije orgullosamente. - “599 dls, por favor pase al cajero”, el dijo, poniendo la caja en una bolsa. Juro que me salí de la tienda en ese instante. Uno de mis amigos me dio una copia de Windows 7 pero me dijo que no le dijera a nadie. Pensé que era un poco extraño, porque yo copio mi distribución GNU/Linux todo el tiempo para dársela a mis amigos. Como sea… Tome el CD, lo puse en la bandeja de CD’s, reinicie la computadora y espere a que el Live CD iniciara. Eso no funciono. El CD solo me preguntaba que si quería instalarlo. Le llame a mi amigo por teléfono y me dijo que Windows 7 no se podía iniciar desde el CD. OK, decidí que lo instalaría. Seguí las instrucciones de la pantalla, pero me puse nervioso porque no me pregunto si tenia otros sistemas operativos instalados. Se que en cada GNU/Linux que instalo, siempre me pregunta por crear nuevas particiones o cosas por el estilo. Le volví a llamar a mi amigo y el me dijo que Windows 7 elimina cualquier otro sistema operativo previamente instalado. Bien, OK, regrese a GNU/Linux y respalde todos mis datos antes de regresar a instalar mi copia de Windows. La instalación fue bastante simple, a excepción de la parte en que me pregunto acerca del numero de serie, que era una combinación de letras y números. Ahora mi amigo estaba enojado de que lo llamara todo el tiempo, mejor vino a mi casa y escribió su numero. El me repitió que no debería decirle de esto a ningún alma viviente. El fue y reinicio la computadora para iniciarla por primera vez. Me quede en shock cuando me permitio cambiar la configuración del sistema sin preguntarme por mi contraseña. Mi amigo juro que escucho mi voz de nuevo en el teléfono. El me dijo que el acceso de root fue dado desde el inicio. Encontré como crear otro usuario sin acceso a root e inicie sesión. Entonces me encuentro con que si quería cambiar algo, en vez de preguntar por la contraseña, necesitaba salirme y volver a entrar como administrador (que el nombre que aquí le dan a root). Con esto, me di cuenta de que había demasiada gente que iniciaba sesión como administrador y me empezaron a dar nervios. OK, hora de trabajar. Fui a inicio > programas, para abrir una aplicación de hoja de calculo, pero no pude encontrar nada. Mi amigo me contó que Windows no tiene ninguna aplicación de esas por defecto y que necesitaba descargarla de Internet. Bien, pensé, es la distribución básica de Windows. Me dirigí a añadir/remover programas en el panel de control, justo como en GNU/Linux, pero aquí no había programas para añadir. Solo me permitía remover programas. No pude encontrar ningún botón o menú que me permitiera instalar aplicaciones. Esto es extraño! Telefonee a mi amigo otra vez, y el me dijo que yo necesitaba encontrar mis propias aplicaciones para instalar, así que después de googlear, encontré a libreoffice.org para descargar e instalar. Ahora por fin podría terminar mi trabajo con la hoja de calculo. Te diré la verdad, no me divertí del todo. No comprendo bien esta tecnología. Porque hay un disco A, y después un disco C, donde esta el B? Esa seria una distribución básica. No encontré aplicaciones para incrementar mi productividad y tuve que gastar mi tiempo para encontrarlas. Mi amigo me dijo que necesitaba una aplicación de antivirus que tampoco venia con la distribución. No entiendo como es un virus de computadora. ¿Como un objeto inanimado podía contraer una infección? Encontré a esta distribución de Windows muy difícil de usar. Tal vez pueda ser buena para gente que entiende de computadoras, pero para mi, no gracias. Me devuelvo a mi GNU/Linux.
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