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  1. Siguiendo con el plan, AMD ha liberado la primera preview de la versión híbrida de su controlador AMDGPU. Como ya sabíamos, esta nueva línea de controladores abiertos se centran en dar soporte únicamente a las últimas gráficas lanzadas al mercado, en este caso las GPU Tonga y Fiji. Esta versión incluye las implementaciones de Catalyst para OpenCL, OpenGL y la versión preliminar de Vulkan. Las gráficas que pueden utilizar esta línea de controladores son: AMD Radeon R9 Fury X AMD Radeon R9 380X AMD Radeon R9 Fury AMD Radeon R9 380 AMD Radeon R9 Nano AMD Radeon R9 285 AMD Radeon R9 M395X Y según nos informan incluiría soporte para las siguientes APIs ​OpenGL 4.5 GLX 1.4 OpenCL 1.2 Vulkan 1.0 VDPAU http://support.amd.com/en-us/kb-arti...ase-Notes.aspx http://gpuopen.com/gaming-product/vulkan/
  2. Hace tiempo hice algo parecido, pero no tan exhaustivo, ya que por aquel entonces el panorama no se acercaba ni remotamente a lo que tenemos ahora e lo que se refiere a rendimiento gráfico y videojuegos. El propio Martin Gräßlin ya propuso un sistema para mover las aplicaciones que demandan un alto rendimiento gráfico fuera del servidor gráfico donde se encuentra corriendo el entorno de escritorio para evitar la sobrecarga y el consumo extra de recursos que supone tener corriendo un escritorio debajo de la aplicación que estamos ejecutando. Especialmente si se trata de un videojuego a pantalla completa. Interactuando directamente con libuniput y el servidor gráfico, sin compositores u otros intermediarios del entorno de escritorio, mejoraríamos, en teoría, el rendimiento y evitaríamos una serie de problemas típicos de los compositores y gestores de ventanas. Nvidia, por su parte, ha ido aún más allá y ya tienen un sistema que permite, gracias a EGL, renderizar contenido gráfico OpenGL (y suponemos que Vulkan también) no sólo sin entorno, sino prescindiendo también del entorno gráfico. Esto abre un mundo de posibilidades y podría ser la clave para la futura migración de X11 a Wayland, además de suponer un antes y un después para grandes servidores y granjas de equipos que se utilizan para renderizar gran cantidad de datos 3D. Aunque en nuestro caso no vamos tan lejos, sí que resulta un tema muy interesante de cara al día a día. Es lógico que el entorno gráfico tenga cierto impacto en el rendimiento, no es ninguna novedad, especialmente ahora que muchos exigen sí o sí contar con aceleración gráfica únicamente para mostrar las ventanas. Las preguntas que nos haríamos en este punto serían ¿Cuánto?¿Qué diferencia existe entre los diferentes entornos disponibles? Pero sobre todo ¿Prescindir de entorno gráfico es realmente una opción que realmente compensa a la hora de jugar a cualquier videojuego? Me encantaría contar con más medios y hardware para poner a prueba la teoría, pero tendremos que conformarnos con mi actual equipo, que ya tiene unos cuantos años a sus espaldas, pero que aún le queda guerra que dar Por supuesto las pruebas se harán sobre Debian ¿Dónde si no? Y si no me muero en el intento, habrán 7 contendientes: Enlightenment 0.20.3, Cinnamon 2.2.16, Mate 1.8.1, Xfce 4.12.1, Gnome 3.14, KDE 5.4.3 y el séptimo adversario a batir será nuestro veterano servidor X11 corriendo a pelo Las pruebas a superar, como no podía ser de otra manera, son puramente gamer y bastante exigentes, especialmente para mi GTX 560 Ti que ya empieza a mirarme mal He intentado que fueran lo más variadas posibles, aunque dadas las limitaciones y ciertos problemas que han aparecido durante el proceso, no puedo jactarme de ofrecer una fiabilidad mínimamente aceptable, aunque sí una buena muestra que nos pueda poner al tanto de un par de cosas Equipo de pruebas Tests GPU Test Creo que con el nombre de este Test basta para saber de qué se trata. GPUTest se compone de un gran número de tests OpenGL que cubren un amplio espectro en lo que se refiere a probar las capacidades de nuestra GPU GiMark Plot3D FurMark TessMark Triangle Pixmark Piano Pixmark Volplosion Resumen El resumen no deja lugar a dudas, sin entorno gráfico gozamos de cierta ventaja a la hora de renderizar contenido. Cinnamon por su parte, no ha salido muy bien parado de este GPUTest, siendo el entorno que ha quedado último en 6 de las 7 pruebas. Para el resto de entornos los resultados son más variados y sin mucho que destacar. Unigine Valley El motor gráfico Unigine Engine es un clásico entre las pruebas de rendimiento gráfico y, a la espera de la inminente llegada de los nuevos Benchmarks Unigine 2.0, tendremos que conformarnos con dar unas cuentas vueltas por el Valle virtual creado por los rusos. Se repite la misma situación que en el caso anterior, con Cinnamon en la cola, aunque esta vez KDE también se nos ha desinflado un poco. Por supuesto, al correr el Benchmark sin entorno gráfico tenemos un extra aunque esta vez es mínimo. Hay que tener en cuenta que la capacidad del hardware de prueba es limitado, los valores que arroja son relativamente bajos y, probablemente, con un equipo que pudiera correr el test de manera más holgada obtendríamos mayores diferencias Metro Last Light Redux En un primer momento quería incluir un mayor número de juegos reales y recientes, pero finalmente me he decantado por el último título de 4A Games, principalmente por la facilidad que ofrece a la hora de realizar pruebas con él. Este test ha puesto las cosas del revés. Xfce ha arrebatado a Cinnamon el título del más lento, aunque no por mucho, y observamos un desplome importante en la prueba realizada sin entorno gráfico. Podríamos estar ante la excepción que confirma la regla, pero la explicación es algo más sencilla. Nos encontramos ante el primer problema a la hora de realizar los test. En este caso, para poder realizar la prueba de Metro Last Light Redux, era necesaria la intervención del Cliente de Steam, que corría en segundo plano cuando se ejecutaba desde un entorno gráfico, pero que al lanzarlo directamente sobre las Xs, el la ventana de Steam se ha interpuesto, colocándose delante de las imágenes de prueba y saboteando así el resultado final. Unreal Engine 4 Matinee No podía faltar la mayor creación de Epic Games. Los demos de UE4 son de sobra conocidos y en este caso me he decantado por la espectacular escena de lucha Matinee para poner en apuros a mi tarjeta gráfica Este test es, sin lugar a dudas, el más extraño de todos, poniendo todo patas arriba y, en esta ocasión, sin ninguna excusa por mi parte. Es muy curioso ver a Gnome y KDE disputándose los puestos de cabeza con Mate, mientras que Enlightenment, que hasta ahora había estado siempre arriba, pierde algo de fuelle. Una vez más, Xfce nos deja un sabor amargo quedando otra vez por detrás de Cinnamon. Por último, de las siete pruebas, la que se ha realizado sin entorno gráfico ha quedado justo a la mitad, dejándome sin saber qué pensar. Aunque si observamos de cerca la línea de tiempo vemos que los resultados han sido muy irregulares con picos y valles muy acusados (o inverosímiles como en el caso de Cinnamon), con mínimas y máximas exageradas. Lo único que podría sacar en claro de este test es que, dada su "inestabilidad", se trata de una prueba que no nos permite sacar ninguna conclusión clara acerca del rendimiento. Pejiguero que es uno, cuando ya casi había hecho limpieza de toda la basura que he tenido que meter para hacer los test, he tenido una idea feliz Me he puesto a probar de nuevo con UE4 y he descubierto algo que también es muy interesante. El perfil de phoronix test suite para los demos de Unreal Engine no incluye ninguna opción adicional, sólo la ejecución básica. Eso significa que cuando he realizado los test, matinee se estuvo ejecutando de la manera más "conservadora" posible, que viene a ser el modo GLSL 150, OpenGL del año de maricastaña. Esta vez sólo he comparado E20 con la ejecución sin entorno gráfico y no pienso hacer ninguno más, de momento . La línea de tiempo y los valores de pico muestran de nuevo mucha inestabilidad, pero en contra del sentido común, al subir las opciones al máximo forzando la ejecución con GLSL 4XX (OpenGL 4.x), el rendimiento ha aumentado entre un 15% y un 20% "Conclusiones" Como no me he cansado de repetir, las limitaciones nos impiden ir más allá de algo más bien anecdótico para poner en apuros a mi equipo, pero al menos hemos podido comprobar que, efectivamente, el entorno gráfico tiene cierto peso en lo que a rendimiento gráfico se refiere. Establecer un ranking de entornos con tan pocos datos sería aventurarse demasiado. Sin embargo, parece que los pesos pesados del escritorio Linuxero, Gnome y KDE se mantienen más o menos en la media de la tabla, mientras que Cinnamon tiene que trabajar más en lo que se refiere a rendimiento gráfico. La gran sorpresa ha sido Xfce, pues el sentido común nos podría hacer pensar que un escritorio de este tipo debería rendir mejor que sus compañeros mucho más grandes y pesados y, sin embargo, lo hemos visto aparecer a menudo en los puestos de cola, siendo varias veces el último de todos. Insisto una vez más en que lo que he mostrado aquí ha sido mi muy limitada experiencia con un hardware muy concreto y tan sólo unas pocas pruebas, pero de vez en cuando no está de más comprobar las cosas por uno mismo
  3. Este año, como muchos sabemos, ha sido probablemente el punto álgido en la historia de GNU/Linux en lo que respecta a videojuegos. Hemos visto casi duplicarse el número de títulos nativos y "nativos" con respecto al años pasado, han sido lanzados Steam OS y Steam Machines, así como los esperadísimos periféricos de Valve, tenemos Vulkan, la nueva API gráfica del grupo Khronos a la vuelta de la esquina, Nvidia ha empezado tímidamente a abrirse con los desarrolladores de nouveau, AMD parece que por fin se ha comprometido en algo con AMDGPU... en definitiva, un año de grandes cambios que no han dejado indiferente a nadie. Sin embargo, como tantas veces hemos comentado, durante el mismo periodo, ahora mismo estamos en un punto de inflexión. Las cosas están cambiado para mejor, pero aún nos queda mucho camino por recorrer antes de cantar definitivamente ¡Victoria!. Los desarrolladores de Hardware, los problemas de la industria del videojuego, las horrendas políticas y decisiones de Microsoft, pero sobre todo la gran apuesta de Valve, han sido los detonantes que nos han llevado hasta donde estamos hoy. Este primer impulso, esta apuesta declarada y sincera, cual efecto dominó, ha hecho que poco a poco se vayan sumando y participando más estudios, portadores, desarrolladores, fabricantes, testers... una auténtica revolución digital que en breve supondrá un antes y después no sólo para GNU/Linux, sino para la industria del videojuego en General. Pero como ya dije, aún quedan muchísimas cosas por hacer y, por supuesto, grandes detractores que intentarán que no les pisen el negocio empleando para ello los medios que hagan falta. Debemos ser conscientes de cómo es la situación actual y, aunque muchos no podamos ser de gran ayuda, siempre podremos aportar nuestro granito de arena para ayudar a que sigamos avanzando. El estado de los juegos "nativos" para GNU/Linux Mucho se ha hablado de este tema, de hecho, no hace mucho que Ars Technica publicó un sesgado y manipulado estudio comparativo al respecto aclamando la supremacía de otro sistema que es el que mayormente paga sus facturas y que, si bien no podemos decir que es del todo falso, sí que hay que saber interpretarlo para poder sacar conclusiones coherentes a partir del mismo. EN primer lugar debemos tener en cuenta que la industria del videojuego, aunque parezca lo contrario, se mueve muy lentamente y aunque ya tenemos a nuestra disposición una nueva generación de hardware y consolas, los títulos con los que nos están abasteciendo siguen siendo más de la generación anterior que de esta. Los motores gráficos de "nueva generación", Unreal Engine 4, Cryengine 4, Unigine Engine 2, Source 2... apenas se han utilizado en un par de títulos o no se han usado en absoluto, por tanto, los desarrolladores de videojuegos que quieren expandirse a otras plataformas se ven en la tesitura de no contar con motores gráficos de antigua generación que no fueron diseñados con ese fin. Llegados a este punto hay varias opciones, actualizarse a los nuevos motores, rediseñar por completo el motor gráfico utilizado y optimizarlo para hacerlo funcionar con OpenGL o, la más recurrida, hacer alguna chapuza para salir al paso. Dado que los videojuegos que ya llevan unos años en el mercado no son susceptibles de ser rediseñados o recibir una actualización completa de su motor gráfico, la opción más clara para estudios y desarrolladores es realizar alguna chapuza que les permita conseguir su objetivo de ser multiplataforma sin perder demasiado tiempo y dinero en el intento. Incluso para los títulos lanzados recientemente o a punto de ser lanzados se cumple esto último, porque si bien son novedades, su desarrollo se remonta años atrás, cuando aún no se pensaba en el desarrollo multiplataforma. De hecho, en la industria actual existen vicios muy feos a la hora de desarrollar software, que podrían resumirse en: Trabajar únicamente para la plataforma más limitada/desfavorable y hacer ports y adaptaciones una sobre otra para el resto de las plataformas a las que se aspire. Es decir, que actualmente los usuarios de Play Station 4 ven títulos fresco y recién desarrollados para su plataforma, los usuarios de Windows reciben un port de esta versión, con sus limitaciones y sus chapuza y nosotros recibiríamos un tercer refrito de ésta última, sumando limitaciones de los dos anteriores o, en el caso de ser un título que también aparezca en OS X, cuyo soporte poara OpenGL es muy limitado, recibiríamos el 4º port extremadamente capado y limitado. Por mucho potencial que tenga GNU/Linux, por mucho que haya mejorado en tema de drivers, APIs, frameworks... la realidad es esta y hasta que la industria no se adapte a los nuevos tiempos tendremos que ser transigentes con algunas cosas y ser conscientes que en la mayoría de los casos no vamos a poder disfrutar de una experiencia 100% plena en comparación con otras plataformas. Irónicamente, dada la "calidad" de los desarrollos actuales muchas veces pasará desapercibido para la mayoría Dentro de los ports o adaptaciones tenemos un amplio abanico de posibilidades, entre los que destacan los siguientes: Ports realizados por el propio estudio Este tipo de adaptación es realizada por el propio estudio que desarrolló el juego originales, aunque no necesariamente por el mismo equipo de desarrolladores, y los medios empleados para realizar la tarea varían enormemente según el caso. Desde un equipo profesional completo dedicado a dicha tarea a contar con un único becario en prácticas que tiene que lidiar con todo el trabajo. Como ya dijimos antes, en ningún caso se llevará a cabo el rediseño del título para trabajar en una nueva plataforma bajo otras APIs, simplemente se modificarán las partes que sean necesarias y se utilizarán algunas capas de abstracción para aquellas donde no resulte rentable. Para esto existen herramientas como ToGL, IndirectX y otras muchas que ayudan a los desarrolladores a transformar las partes que ha sido diseñadas exclusivamente para DirectX en su equivalente OpenGL de manera sencilla y prácticamente automática. Evidentemente, aunque el resultado siempre serán binarios nativos, esta conversión no 100% eficaz y siempre tendrá un impacto mayor o menor en el rendimiento gráfico final. Un claro ejemplo de esto son los títulos de Valve, Left 4 Dead 2, Half Life 2, Dota 2... cuyas adaptaciones ha sido realizada por los creadores original y que ya nos han mostrado en más de una ocasión que su rendimiento incluso ha mejorado y ya en algún caso como Dota 2 se han atrevido a actuliazar el motor gráfico a uno de nueva generación. Pero insisto en que no siempre es así Ports subcontratados Esta es, sin duda, la opción más recurrida últimamente. Estaríamos ante la misma situación que en el caso anterior, un port nativo en el que se emplean algunas herramientas de conversión que no son del todo eficaces, pero que es realizado por un estudio que no tiene nada que ver con el desarrollo original. Este sería el caso de Feral Interactive, Aspyr Media o de grandes veteranos como Ryan Gordon o Timothee besset, que son subcontratados para obrar la magia de llevar un software a otras plataformas. Este método tiene sus ventajas, ya que son equipo de expertos que se dedican en exclusiva a este trabajo, pero al mismo tiempo ocurre que son personas al desarrollo original y están forzados a trabajar con código escrito por otros (cono todo lo que eso implica). En general este tipo de ports suelen ser bastante aceptables, no sólo por la experiencia que tienen los que lo realizan, sino porque una vez lanzado seguirán teniendo alguien que los respalde y corrija posibles problemas. Ejemplos en este caso tenemos Middle earth: shadow of Mordor, Grid Autosport, Alien Isolation, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, Borderlands Pre sequel... títulos muy logrados que si bien no podemos esperar que estén 100% optimizados podemos estar seguros que al menos funcionaran bien y nos permitirán jugar de manera adecuada. Otro ejemplo opuesto de este tipo de ports lo tenemos con Batman arkham knight, un título que ha dado muchísimo de que hablar este año, no sólo por ser el cierre de la exitosa saga desarrollada por Rocksteady Studios, sino por haber sido portado a Windows de manera tan horrible y nefasta por Iron Galaxy Studios,que acabó siendo retirado del mercado, para ser relanzado recientemente en un estado no muy diferente al del primer port, que fue llevado a cabo desde un desarrollo exclusivamente PS4 (OpenGL) a WIndows (DirectX) y cuya adaptación para GNU/Linux iba a dejarse en manos de un tercer estudio, Feral Interactive, que ya ha dicho que no se ensuciarán las manos con semejante esperpento y seguirán trabajando a partir del original para intentar traernos una versión jugable, posiblemente durante el segundo trimestre de 2016. Este caso es posiblemente el más representativo que podemos encontrar de cómo funciona la industria a día de hoy y de lo que nos espera a corto/medio plazo hasta que la transición se complete. Ports ficticios Si bien ya he dicho que es muy raro ver un título realmente nativo para GNU/Linux y tenemos que resignarnos a contar con ports que son mayormente nativos pero con algunas chapuzas, en este último caso hablamos directamente de títulos que no son ports en absoluto. Otro de los métodos a los que recurren los grandes estudios a la hora de llevar su software a otras plataformas consiste en no esforzarse en absoluto por ofrecer software nativo y en lugar de ello utilizar Wrappers que hagan de intermediarios entre su software original sin modificar y la plataforma en la que quieren ejecutarlo. Sé que esto puede resultar un poco complicado de entender, pero creo que puedo resumirlo en única palabra de tal manera que todo el mundo lo entienda. WINE. No obstante, aunque es un clásico encontrar aplicaciones que dicen ser nativas y que venden como tal y que al observarlas se ve claramente como corren sobre una versión muy concreta de Wine, en la industria del videojuego quien se está encargando de esto es un Wrapper muy similar desarrollado por Virtual Programming llamado eON. Si bien para el estudio es una forma rápida y barata de llevar su software a otras plataformas y, al igual que con Wine, hay casos en los que las cosas parecen funcionar bien, lo más habitual es que este tipo de estrategias se caractericen por sufrir todo tipo de errores extraños, crasheos, fallos inexplicables y una experiencia de juego... digamos que "sorprendentemente entretenida e imprevisiblemente cautivadora" :lol: Es aquí donde debemos plantarnos y decir NO. Antes dije que había que ser algo transijentes dada la situación actual y apoyar a aquellos que hacen un esfuerzo por traernos software nativo a la plataforma del Ñu y el Pingüino. Sin embargo estaremos de acuerdo en que esto último no sólo no es un esfuerzo, sino que es directamente un engaño, por tanto no deberíamos ser partícipes para que no se perpetúe esta tendencia. Por mucho juegos que de manera "rápida" podría suponer para nosotros, el coste a pagar es demasiado elevado. Queremos juegos, sí, pero juegos con un mínimo de calidad. El renacer de las APIs gráficas Hemos hablado largo y tendido durante el último año sobre Vulkan, la API gráfica abierta, multiplataforma y a bajo nivel del grupo Khronos, que llega para sustituir a la veterana OpenGL con la intención de llevar los desarrollo gráficos al nivel tecnológico actual. Capacidad para exprimir aún más el hardware para obtener mejor rendimiento, desarrollos más sencillos, multiplataforma, bajo un estándar abierto ideado por los pesos pesados de la industria partiendo de la idea original que tuvo AMD con Mantle. Smartphones, consolas, televisores, PCs... todos se beneficiarán de este salto de gigante en lo que respecta a la industria de los gráficos renderizados por ordenador. Pero volvemos a lo mismo que hemos estado tratando desde el principio. Estamos en punto de inflexión donde todo está cambiando, pero aún no lo ha hecho. Vulkan no llegará mañana, ni dentro de un mes ni de dos, será una transición lenta y paulatina que terminará con el nacimiento de una nueva industria, nuevas formas de desarrollo y software que responderá a esta nueva tendencia, para bien o para mal, aunque todo apunta a que el cambio será positivo. Pero para eso, aún tendremos que esperar un poco más Los principales implicados Sin duda alguna quien dio el empujón definitivo que hacía falta para que todo esto ocurriera y que ha invertido muchísimo en GNU/Linux, al punto de crear su propia distribución, Steam OS y empezar a comercializar equipos destinados a jugar desde GNU/Linux, Steam Machines, a todo el catálogo disponible en su tienda de distribución digital de videojuegos Steam. El lanzamiento, que se produjo durante el pasado mes de Noviembre, fue bastante silencioso y, al mismo tiempo, fue salpicado por la polémica suscitada por muchos medios tecnológicos que distan mucho de ser imparciales y/o profesionales. Lo cierto es que tanto Steam OS como las Steam Machines acaban de nacer y aún nos queda mucho antes de ver cómo se hacen un hueco en el mercado. Aún así y a pesar de todo, las ventas ventas tanto de equipos como de periféricos han sido realmente buenas, lo que se opone frontalmente a lo dicho por tantos detractores. Otra cosa que he podido observar, que se repite mes tras mes desde hace dos años y que demuestra que el ser humano es el único animal que tropice no dos, sino inumerables veces con la misma piedar, son los artículos haciendo referencia a una ficticia cuota de mercado de jugadores linuxeros que ¡Fíjate que curiosa, sorprendente y cruel casulidad del destino! Se ha mantenido inamovible en el 1%. Hace tiempo que Valve respondió a esto de una manera clara, pero parece que muchos siguen sin enterarse y lo utilizan como dato significativo para justificar, probar o desmentirr las más disparatadas teorías. Lo cierto es que los datos que se recogen en las estadísticas de Steam son puramente anecdóticos y no pueden ser tomados al pie de la letra. La recopilación de datos se realiza de manera aleatoria a modo de "sondeo" que busca hacerse una idea de las especificaciones de los equipos de los jugadores que utilizan regularmente Steam, por lo que la inmensa mayoría de los usuarios de Steam no han sido jamás incluidos y su hardware/software es, tanto para Valve como para nosotros, un misterio. Al mismo tiempo, la propia compañía ya confirmó que, en lo que respecta a la parte específica para GNU/Linux, esto iba aún más allá y, aunque han hecho varios intentos, no han conseguido una manera eficaz de "medir" a los usuarios linuxeros, dada la inmensa variedad de distribuciones, configuraciones, versiones, etc, por lo que la mayoría de los linuxeros que, por casualidad, son contabilizados, finalmente tampoco acaban apareciendo representados en las estadísticas. Las estadísticas directas de venta tampoco son fiables, dado que están sujetas a muchísimas variables, juegos comprados antes de contar con versión nativa para GNU/Linux no cuentan, si han sido jugados durante X tiempo en otra plataforma, tampoco, si se obtuvieron a través de un medio ajeno a Steam y luego autentificados en éste tampoco les es posible saber dónde tenías pensado jugarlo al comprarlo... En definitiva, es triste ver como después de 24 años todavía sigamos erre que erre con el cuento del 1% Ampliamente conocida por todo linuxero amante de los videojuegos, la californiana es, por desgracia, la única que a día de hoy permite disfrutar en GNU/Linux de los títulos de última generación. Si bien lo hace a través de software mayormente privativo, algo que no nos agrada demasiado, es una compañía que casi siempre cumple en cuanto a rendimiento, especificaciones, soporte y la adopción temprana de nuevas tecnologías, al punto de asimilarlas antes de ser anunciadas oficialmente. Al mismo tiempo, su carácter cerrado hace que no se integre del todo en el ecosistema linuxero, tanto a nivel de usuario como entre los desarrolladores, aunque parece que durante los últimos años ha empezado a volverse más abierta, pero de manera tímida y principalmente en lo que respecta a su gama de procesadores Tegra y no tanto a sus series de escritorio Geforce y Quadro. Si bien es cierto que los precarios controladores gráficos libre Nouveau han avanzado mucho en el último año gracias a varios aportes de la propia Nvidia, a'un nos queda mucho camino por recorrer. Seguimos ante una propuesta privativa, con todo lo que ello implica, pero sin duda alguna, a la hora de rentabilizar una gran inversión como lo es una tarjeta gráfica dedicada, por ahora sigue siendo nuestra única opción. Si bien Intel se limita a ofrecer gráficas integradas en sus procesadores que no se acercan ni remotamente al rendimiento que pueden ofrecer las GPUs dedicadas, su caracter Open Source es de sobra conocido por los linuxeros que no tienen grandes necesidades a nivel de gráficos y pueden desarrollar su actividad diaria con este tipo de gráficas sin ningún problema de soporte. Los controladores para este tipo de Hardware no están a la vanguardia en cuanto a tecnología o especificaciones OpenGL, pero es que tampoco hace falta dado el uso al que están destinadas. Eso sí, al igual que Nvidia, el soporte para Vulkan está más que asegurado antes de su salida. Nos adentramos en un terreno inhóspito que hará que se levante más de una ampolla y que tampoco podremos tratar en profundidad porque no acabaríamos nunca. AMD ha sido, durante mucho tiempo, el patito feo para todos los linuxeros. Controladores privativos ineficientes a la par que problemáticos, carentes de opciones, que llegan tarde y mal, que descontinúan series relativamente recientes de hardware muy temprano dejando a sus usuarios con un palmo de narices... y una contraparte de controladores libres muy trabajados por parte de la comunidad pero que no se acercan a brindarnos el rendimiento y características que esas GPUs podrían darnos. Muchos años de mal soporte, de tener que estar saltando entre controladores privativos y libres para aspirar a poder ejecutar un tipo de aplicación u otra, de sufrir con cada salida de una nueva versión de X.org o del propio Kernel Linux por no tener soporte hasta meses o incluso años después... han sido las razones por las que, la mayoría de los linuxeros que quieren disfrutar de la experiencia de juego nativa en la plataforma de Ñu y el Pingüino, no tocarían una gráfica AMD ni con un palo. Durante el último año también han cambiado muchísimo las cosas para AMD y se ha hablado largo y tendido de su nueva propuesta, los Controladores AMDGPU, una apuesta de unificación de esfuerzo entre desarrolladores libres y privativos que viene a cambiar las cosas o, al menos, eso es lo que nos han dicho. No obstante, esto ha llegado tarde, muy muy tarde, y si en el mundo de los videojuego estamos antes un inminente cambio, en lo que respecta a AMD aún estamos empezando. AMDGPU implica grandes cambios, pero también la ruptura definitiva entre lo moderno y lo antiguo. Sólo las gráficas de nuevas generación y las que salgan a partir de ahora podrán aspirar a beneficiarse de las bondades de los nuevos controladores, algo que a priori tiene mucha lógica desde el punto de vista del desarrollo, pero que para los usuarios cuyos equipos tengan más de año y medio les sentará como una auténtica puñalada. Así todo y aunque el nuevo enfoque de los controladores de AMD supone un antes y un después, facilitará muchísimo las cosas en todos los aspectos y unificará esfuerzos, seguimos sin saber si ciertos problemas de siempre podrán o no solucionarse, entre ellos el pobre rendimiento de estas gráficas en GNU/Linux. La unificación supone mejora, sí, pero si hasta ahora ninguna de las dos partes ha conseguido un rendimiento óptimo ¿Se conseguirá con AMDGPU? Otro punto donde también ha supuesto una desilusión para usuarios y gamers es, precisamente Vulkan. AMD ya confirmó que la nueva API gráfica no será soportada den entrada por los nuevos controladores y que el soporte llegará inicialmente a través de los Catalyst (Crimson) de manera tardía y, posteriormente, comenzarán los trabajos para incorporarlo al controladores unificado. Puede sonar confuso, incongruente o incluso contradictorio, pero como ya dije antes, esto acaba de empezar y ahora mismo hay muchísimas más dudas que respuestas y, si para otras cosas que ya llevan años de desarrollo detrás aún vamos a tener que esperar, en el caso de AMD y su prometedora propuesta de futuro, la espera será aún mayor. En el caso de las APUS, si bien no serán tan fáciles de domar como las Intel, los controladores libres siempre estarán ahí para echarnos una mano y, dado que no le pedimos grandes cosas, la falta de rendimiento y características puede pasar un poco desapercibidas para usuarios de a pie. Sin embargo, a la hora de plantearse invertir una gran suma de dinero esperando obtener a cambio un rendimiento acorde... las Radeon siguen sin ser una alternativa viable y no parece que vayan a serlo en un futuro cercano. Reflexión ¿Final? Si han llegado hasta aquí, tendrán el mismo sabor agridulce que tengo yo mientras escribo esto, pero tampoco puedo maquillar las cosas para hacer ver que estamos en los mundos de Yupi o en el más profundo y frío abismo, lo cierto es que estamos justo en medio, sufriendo una dolorosa pero necesaria transición que no sabemos cuánto llevará, pero que apunta a que será algo muy positivo para la industria, para los usuarios en general, pero sobre todo para GNU/Linux. Nos quedan un par de años de incertidumbre, de grandes alegrías y tristes decepciones que nos llevarán finalmente hasta una estabilidad que esperamos que sea la que todos deseamos. Lo que no se puede negar es que el avance qe podemos apreciar hasta el momento en todos los frentes es, simplemente, espectacular, así que hagamos lo que buénamente podamos para que sigamos avanzando en el mismo sentido, aunque no sea aportando fondos o código, simplemente apoyando a quienes nos apoyan y condenando lo que haya que condenar para que las cosas mejoren. Y por último y más importante, sean críticos y no se crean la mayoría de las cosas que les cuentan, especialmente si provienen de cierto perro forero linuxero que no hace más que desvariar
  4. Seguramente algúnos de vosotros habreis leido esto. Es una vuelta de rosca, muchos usuarios de windows no se cambian a linux porque dicen que es mas dificil, que ellos ya estan acostumbrados, que si es dificil instalar software... Windows es un sistema mucho mas dificil de usar que la mayoría de distros linux y aquí se comprobará. ¿Como sería para un linuxero pasarse a windows? He comprendido a un individuo que dijo tener problemas al pasar de Windows a GNU/Linux. Sentí lo mismo al experimentar con Windows. Creí que debía probar Windows desde que todos mis amigos comenzaron a contarme cuan genial era. Fui al sitio de Microsoft para descargarlo, pero no estaba disponible. Estaba enfadado porque perdí mi tiempo tratando de buscar un link de descarga, así que decidí preguntarle a mi amigo y el me dijo donde comprarlo. Me subí a mi coche y conduje hasta el centro de la ciudad, en donde encontré una tienda que vendía software. Le pregunte al vendedor por un SO Windows y el me pregunto que versión quería. - “Quiero la distribución mas completa”, dije orgullosamente. - “599 dls, por favor pase al cajero”, el dijo, poniendo la caja en una bolsa. Juro que me salí de la tienda en ese instante. Uno de mis amigos me dio una copia de Windows 7 pero me dijo que no le dijera a nadie. Pensé que era un poco extraño, porque yo copio mi distribución GNU/Linux todo el tiempo para dársela a mis amigos. Como sea… Tome el CD, lo puse en la bandeja de CD’s, reinicie la computadora y espere a que el Live CD iniciara. Eso no funciono. El CD solo me preguntaba que si quería instalarlo. Le llame a mi amigo por teléfono y me dijo que Windows 7 no se podía iniciar desde el CD. OK, decidí que lo instalaría. Seguí las instrucciones de la pantalla, pero me puse nervioso porque no me pregunto si tenia otros sistemas operativos instalados. Se que en cada GNU/Linux que instalo, siempre me pregunta por crear nuevas particiones o cosas por el estilo. Le volví a llamar a mi amigo y el me dijo que Windows 7 elimina cualquier otro sistema operativo previamente instalado. Bien, OK, regrese a GNU/Linux y respalde todos mis datos antes de regresar a instalar mi copia de Windows. La instalación fue bastante simple, a excepción de la parte en que me pregunto acerca del numero de serie, que era una combinación de letras y números. Ahora mi amigo estaba enojado de que lo llamara todo el tiempo, mejor vino a mi casa y escribió su numero. El me repitió que no debería decirle de esto a ningún alma viviente. El fue y reinicio la computadora para iniciarla por primera vez. Me quede en shock cuando me permitio cambiar la configuración del sistema sin preguntarme por mi contraseña. Mi amigo juro que escucho mi voz de nuevo en el teléfono. El me dijo que el acceso de root fue dado desde el inicio. Encontré como crear otro usuario sin acceso a root e inicie sesión. Entonces me encuentro con que si quería cambiar algo, en vez de preguntar por la contraseña, necesitaba salirme y volver a entrar como administrador (que el nombre que aquí le dan a root). Con esto, me di cuenta de que había demasiada gente que iniciaba sesión como administrador y me empezaron a dar nervios. OK, hora de trabajar. Fui a inicio > programas, para abrir una aplicación de hoja de calculo, pero no pude encontrar nada. Mi amigo me contó que Windows no tiene ninguna aplicación de esas por defecto y que necesitaba descargarla de Internet. Bien, pensé, es la distribución básica de Windows. Me dirigí a añadir/remover programas en el panel de control, justo como en GNU/Linux, pero aquí no había programas para añadir. Solo me permitía remover programas. No pude encontrar ningún botón o menú que me permitiera instalar aplicaciones. Esto es extraño! Telefonee a mi amigo otra vez, y el me dijo que yo necesitaba encontrar mis propias aplicaciones para instalar, así que después de googlear, encontré a libreoffice.org para descargar e instalar. Ahora por fin podría terminar mi trabajo con la hoja de calculo. Te diré la verdad, no me divertí del todo. No comprendo bien esta tecnología. Porque hay un disco A, y después un disco C, donde esta el B? Esa seria una distribución básica. No encontré aplicaciones para incrementar mi productividad y tuve que gastar mi tiempo para encontrarlas. Mi amigo me dijo que necesitaba una aplicación de antivirus que tampoco venia con la distribución. No entiendo como es un virus de computadora. ¿Como un objeto inanimado podía contraer una infección? Encontré a esta distribución de Windows muy difícil de usar. Tal vez pueda ser buena para gente que entiende de computadoras, pero para mi, no gracias. Me devuelvo a mi GNU/Linux.
  5. Finalmente ha ocurrido. Tras algunos retrasos y mucha información por parte de desarrolladores y fabricantes que no podían contener sus ansias por echarle mano a la nueva API gráfica abierta y multiplataforma gestada en el seno del grupo Khronos, por fin hoy, es el día en el que las especificaciones de Vulkan 1.0 y su SDK, desarrollado por LunarG, han sido publicadas oficialmente. Vulkan es el resultado de 18 meses de intenso trabajo por parte de todos los miembros del grupo Khronos, una API disponible para multitud de plataformas, un estándar abierto que sentará las bases de la industria de los gráficos renderizados por ordenador en el futuro próximo. La cantidad de material abierto sobre Vulkan ha alcanzado cotas sin precedentes, incluyendo especificaciones, tests, SDKs, herramientas y una fuerte comunidad creada para la participación activa de todos para asegurar el desarrollo consistente de la API y la evolución de un ecosistema de desarrollo alrededor ésta. Vulkan llega para eliminar la sobrecarga sobre los controladores gráficos que ejercían las APIs de antaño, aumentando el rendimiento y ofreciendo un control más directo de las capacidades de la GPU que tanto demandan los motores gráficos de nueva generación, de manera simple y predecible, permitiendo además desarrollar drivers que ofrezcan rendimiento, funcionalidad y portabilidad, sin mucho esfuerzo . Otra enorme ventaja de Vulkan es su capacidad para hacer trabajar en paralelo a la GPU con tantas núcleos de CPU que haya disponibles, eliminado el cuello de botella que existía hasta ahora en este sentido. Con Vulkan se ha pensado también en la transición y, si bien su objetivo a largo plazo es llevar a la industria a un nuevo modelo de desarrollo más moderno, no dejará, de momento, de apoyar a los existentes desarrollos basados en OpenGL y OpenGL ES, complementándolos y/o potenciándolos, haciendo que evolucionen en paralelo junto a la nueva API. SPIR-V será el intermediario que consiga habilitar front-ends de lenguajes de alto nivel que emitan programas en una forma estandarizada para ser asimilada por Vulkan. Eliminando así la necesidad de desarrollar lenguajes de compilación de alto nivel, reduciendo significativamente la complejidad de los controladores gráficos y permitiendo la dicersidad de front-ends para distintos lenguajes. https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/Vk_201602_Overview_Feb16.pdf Por supuesto, al tratarse de un estándar desarrollado por los pesos pesados de la industria, y al contrario que otras APIs que han apostado por un enfoque similar, la retrocompatibilidad y la compatibilidad son una de las piedras angulares en las que se asienta Vulkan, permitiendo sacar partido de la API en casi cualquier dispositivo, ya sea un equipo de escritorio, consola, terminal móvil pequeños dispositivos... y permitiendo a usuario con hardware no tan moderno poder disfrutar también de las bondades que ofrece el nuevo estándar. Cualquier hardware capaz de lidiar con OpenGL 4 u OpenGL 3.1 podrá lidiar con Vulkan sin ningún problema, lo que para los usuarios de escritorio significa, cualquier gráfica Nvidia soportada por los controladores oficiales actuales (GTX 400 en adelante), las gráficas integradas Intel (HD 4000 en adelante). En el caso de AMD, la cosa no está tan clara y con el reciente cambio de estrategia llevado a cabo con sus nuevos controladores AMDGPU, el soporte para Vulkan se hará de rogar un poco más. EN principio sólo las GPUs Tonga y las que salgan a continuación tendrán soporte ofrecido por blobs privativos, para, en un futuro sin fecha concreta, tratar de ofrecer una alternativa abierta. Aunque para no dejarnos con las manos vacías, desde AMD sí que nos traen una pequeña muestra de lo que nos espera con Vulkan Los controladores gráficos ya están disponibles para los usuarios de gráficas Nvidia e Intel, así como para dispositivos con hardware Qualcomm e Imagination, tal como podemos ver en la página oficial del grupo Al tiempo que contamos con ejemplos y demos para que probemos por nosotros mismos las capacidades de la nueva API. Los controladores para GPU's AMD, como mencioné antes, no llegarán a GNU/LInux, al menos no de momento. https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/refguide/Vulkan-1.0-web.pdf Ya sabíamos que el próximo GDC de Marzo será el escaparate perfecto para que todos los grandes desarrollos y futuros proyectos encandilen al público y el lanzamiento oficial de la API no podía hacerse realizado en mejor momento. Además, El seminario virtual que dará el grupo Khronos este jueves 18 de Febrero será la guinda que corone el pastel ¡Salve VULKAN!¡Larga vida y prosperidad! https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-vulkan-1-0-specification https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/apispec.html https://www.khronos.org/vulkan/ EDITO Intel se pronuncia acerca de los controladores Open Source, que tienen soporte para Vulkan desde el mismo día del lanzamiento. http://blogs.intel.com/evangelists/2016/02/16/intel-open-source-graphics-drivers-now-support-vulkan/ https://01.org/linuxgraphics Nvidia, por supuesto, ha hecho lo mismo y, además, ha liberado una API C++ para Vulkan de su propia cosecha y disponible para todo aquel que quiera utilizarla. En este caso, el controlador está basado en una serie BETA Intermedia (355.00), que al parecer no cuenta con soporte para la última versión de Linux, 3.4 y la aún en desarrollo 3.5 y tampoco ofrece soporte para gráficas Fermi (series Gtx 400 y Gtx 500), que tal y como han dicho anteriormente, sí que serían soportada por la versión estable del controlador. http://blogs.nvidia.com/blog/2016/02/16/vulkan-graphics-api/ https://github.com/nvpro-pipeline/vkcpp AMD, por su parte nos ha dejado con las ganas, ya que AMDGPU no está listo y tampoco ofrecerá soporte para gráficas anteriores a 2015. Pero es que además, según parece, tampoco han ofrecido drivers funcionales para ninguna otra plataforma y lo que hay disponible ahora mismo para M$ Windows es sólo un esbozo que no pasa de ninguna manera los test de conformidad de Vulkan. EDITO2 Uno de los desarrolladores de Croteam, el primer estudio que ha lanzado uno de sus títulos con soporte para Vulkan, nos explica un poco por encima, cuáles son los 3 pasos clave que se necesitan para pasar de OpenGL a Vulkan en lo referente a su motor gráfico EDITO4 Qt se suma a Vulkan Qt company se une al grupo khronos con la única intención de impulsar Vulkan. Esperan que la APÎ gane rápidamente importancia y apoyos, así como los controladores gráficos mejoren notablemente, para así poder trabajar con la comunidad, el grupo Khronos y el resto de colaboradores, en un Qt totalmente compatible con Vulkan. http://blog.qt.io/blog/2016/02/16/the-qt-company-joins-khronos-group-and-promotes-vulkan/?utm_content=28774110 EDITO5 AMD no ofrece controladores, pero sí que nos deja detalles e información muy interesante: http://gpuopen.com/vulkan-renderpasses/?sf20978991=1 EDITO6 El FAQ que ha escrito Croteam acerca de Vulkan no tiene desperdicio. Llevo una hora riéndome Fantásticas perlas que nos deja DEN, que lo ha enfocado como si estuviera hablando directamente con un usuario inu... medio. El primer FAQ que he disfrutado leyendo entero http://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651720139/
  6. Hola amigos foreros, Estoy buscando ayuda desesperadamente, porque necesito instalar linux en mi equipo de casa, un equipo con algo de tiempo ya (8-9 años) para poder hacer las tareas de un módulo de fp de programación que estoy haciendo. El problema es que me es imposible instalar linux mint mate 32 (la versión que utilizamos en clase). Se me congela la pantalla nada más arrancar el usb booteable, y no consigo encontrar info de por ningún sitio, aunque he visto por ahí que puede haber incompatibilidad de la placa con linux, algo que no se si es posible. Os pongo las características de mi trasto. -Placa base AsusTek M2N-MX SE Plus -2 GB RAM DDR2 -AMD Athlon Dual core Processor 5200+ 2.71GHz Muchas gracias de antemano.
  7. El día 18 de este mismo mes de Febrero, tendrá lugar un seminario online, o "Webinar", impartido por el presidente del grupo Khronos Neil Trevett y el directora ejecutiva de LunarG. Así como otros miembros destacados del grupo, que estarán presentes para atender a las preguntas de los "asistentes" Tom Olson: Miembro del grupo de trabajo de Vulkan Graham Sellers: Editor de especificaciones de Vulkan Karl Schultz: Líder técnico del SDK de LunarG Jon Ashburn: Líder técnico del SDK de LunarG Con este evento pretenden hacernos llegar información sobre qué es Vulkan, de forma que aprendamos todo lo necesario sobre la nueva API directamente de la gente que la ha creado. El seminario durará una hora, donde además de especificaciones se hablará del SDK desarrollado por LunarG, entre otras cosas. Una vez expuestos todos los temas, pasarán a una ronda de preguntas generales, que serán respondidas por los expertos. Para poder "asistir", es necesario registrarse y confirmar la asistencia a través de la web oficial de Khronos El seminario comenzará el 18 de Febrero de 2016 a las 18:00 GTM. Para todos aquellos que no puedan asistir han prometido que toda la sesión será grabada en vídeo y compartida en la misma página de registro. https://www.khronos.org/news/events/vulkan-webinar
  8. Lo que empezó como una pequeña broma linuxera, ha acabado por convertirse en una distribución hecha y derecha que nos permite seguir los avances del servidor gráfico Wayland y prácticamente todos los entornos gráficos que planean darle soporte. Al contrario que en ediciones anteriores y debido al desencanto de sus desarrolladores con su anterior distribución base, además de ciertos problemas legales, RebeccaBlackOS está ahora construida enteramente sobre Debian en su rama Testing. Otro de los cambios destacados ha sido la inclusión del instalador Calamares y el arranque EFI, así como todas las novedades referentes a Wayland Linux 4.3 (Debian) Instalador Calamares Librerías actualizadas Wayland Master Weston Master Toolkits y aplicaciones Wayland Wayland enabled Clutter Wayland enabled SDL Wayland enabled GTK Wayland enabled Qt Wayland enabled EFL/Elementary Wayland enabled FreeGLUT Wayland enabled GLFW Wayland enabled mpv Wayland enabled gstreamer KDE Frameworks Wayland programs Native Calligra Wayland programs Escritorios Wayland Weston's Example Desktop (selectable at login, and as a nested session from the application menu) Orbital (selectable at login, and as a nested session from the application menu) (NOT on this ISO) Hawaii (selectable at login, and as a nested session from the application menu) Papyros (selectable at login, and as a nested session from the application menu) Gnome-shell (selectable at login, and as a nested session from the application menu) Enlightenment E20+ (selectable at login, and as a nested session from the application menu, however XWayland applications don't work when nested) Orbment tiling Wayland DE (selectable at login, and as a nested session from the application menu)Use super+enter for terminal, and super+r for dmenu Sway tiling Wayland DE Otras características A graphical utility for configuring udev for weston multiseat/multi pointer A rudimentary but functional Wayland login manager written in Bash, that supports user switching and session selection. RDP enabled Weston Capturas Estamos en ello... Descarga AMD64 https://github.com/n3rdopolis/rebeccablackos/releases/download/2016-02-08/RebeccaBlackOS_amd64.iso i386 https://github.com/n3rdopolis/rebeccablackos/releases/download/2016-02-08/RebeccaBlackOS_i386.iso Web http://sourceforge.net/projects/rebeccablackos/ https://github.com/n3rdopolis/rebeccablackos/
  9. Hace ya tiempo que hablamos de GLVND (OpenGL Vendor-Neutral Driver) una ABI que permitiría la coexistencia de librerías gráficas de distintos fabricantes de manera simultánea, mediando y resolviendo las llamadas a la API OpenGL. Han pasado unos años, pero finalmente Nvidia ha liberado una nueva serie de controladores que, si bien con cuentan con otras novedades que nos hubiera gustado que incluyeran y aún se encuentran en estado beta, sí que dan una vuelta de tuerca al panorama de los controladores gráficos y OpenGL en GNU/Linux, gracias a libglvnd. Además de esto se corrige un bug de EGL, se actualiza el instalador de Nvidia y se eliminan definitivamente las librerías de Vdpau del instalador, pues a día de hoy, al ser libres, están incluidas en cualquier distribución. A priori estos controladores no supondrían un cambio en cuanto a rendimiento o desempeño, salvo en los casos donde esta nueva ABI sí que sea necesaria y marque la diferencia. https://devtalk.nvidia.com/default/topic/908423
  10. No sólo a los fabricantes y usuarios les entusiasma la nueva API del grupo Khronos, los desarrolladores también están ansiosos de poder trabajar con Vulkan. Desde grandes desarrolladores de motores gráficos, como Epic Games o Valve, pasando por estudios más pequeños o Indie, está claro que la revolución gráfica que se avecina no ha dejado indiferente a nadie y los Croatas responsables de la famosa saga Serious Sam no han querido quedarse atrás. Con la cuarta entrega de sus título insignia se encuentra en pleno desarrollo, la inminente llegada de Vulkan no podía venirles mejor y ya nos han confirmado que Sam volverá con más acción, más locuras y corriendo sobre Vulkan. Y no sólo eso, al parecer también quieren exprimir todo el potencial de la API llevándola a otros de sus títulos, como el reciente Thalos Principle y, si todo sale como esperan, también al anterior Serious Sam 3 BFE. Dean Sekulic, programador senior de Croteam, ha aclarado algunas dudas, además de comentar algunas cosas la mar de interesantes Apenas 5 minutos para implementarla. Aunque estuviéramos hablando en "tiempo Valve" queda claro que la implementación de Vulkan es algo relativamente sencillo de hacer. Algo que ya imaginábamos al escuchar que querían incluir la API no sólo en sus nuevos desarrollos, sino de golpe y porrazo también en los antiguos La conversación continúa, tras la captura tan Vulkaniana que nos brinda Dean, con la pregunta clave Al parecer no se conforman con implementar Vulkan, también realizarán una conferencia durante la GDC, uniéndose al grupo de grandes estudios que ya han confirmado su asistencia al evento y, queriendo o accidentalmente, dándonos una nueva pista sobre cuándo podríamos tener Vulkan en nuestras manos. Aunque la respuesta oficial es, simplemente http://www.croteam.com/talos-principle-will-support-vulkan-first-screenshot-released/
  11. Hola!!! Buenas, tengo un problema, intente reiteradas veces utilizar el playonlinux para correr el lol, y todavia no puedo lograr que funcione, cuando lo intento correr al siguiente (Sin lograr llegar al launcher) salta un bug splat! Alguien se le ocurre algo, o me puede ayudar? Puedo agregar un windows a mi rigido para poder jugar y cuando no usar mi otro so? muchas gracias
  12. Todos estamos que nos subimos por las paredes con la inminente llegada de la nueva API gráfica del grupo Khronos, Vulkan (¿O acaso soy sólo yo? ). Con cierto retraso, como es habitual, y la promesa de su inminente llegada, Vulkan se está haciendo de rogar más de la cuenta y, aunque cada vez son más los indicios de su lanzamiento final, seguimos sin tener una fecha concreta. Hoy tenemos una prueba más de que Vulkan está a la vuelta de la esquina. Graham Sellers (AMD) y John Kessenich (Google) han publicado la guía oficial de programación de Vulkan, con una portada en una línea muy similar al famoso libro rojo de OpenGL, 900 páginas de contenido y que ya puede reservarse en Amazon. La fecha estimada para distribución, según la plataforma, es Agosto de este año, así que al menos sabemos que Vulkan llegará antes. ¿Cuando? Los rumores vuelven a circular y, dado que la GDC de este año está plagada de conferencias sobre Vulkan y demostraciones llevadas a cabo por la mayoría de las compañías implicadas, la semana del 14 al 18 de Marzo parece ser, si no la fecha definitiva de lanzamiento, el escenario más propicio para dar a conocer al mundo el nuevo estándar abierto que guiará a la industria del entretenimiento en el futuro próximo. http://www.amazon.com/Vulkan-Programming-Guide-Official-Learning/dp/0134464540
  13. XCOM 2, secuela del afamado título de estrategia por turnos XCOM: Enemy Unknown, nos lleva 20 años después de que la humanidad perdiera la guerra contra los invasores alienígenas. Tras años escondido en la sombra, XCOM ha resurgido de sus cenizas y tratará de recuperar el planeta en el último intento que tiene la humanidad de poder vencer. Uno de los grandes títulos de este año, de los más esperados y prometedores, que ha cumplido con su promesa de llegar a todas las plataformas desde el primer día, gracias al buen trabajo, una vez más, de Feral Interactive. Siempre hay algún pero, tampoco vamos a engañarnos, y como ya expliqué en su día más profundamente, a día de hoy los títulos que llegan a GNU/Linux, aunque cada vez avanzamos más, no son realmente nativos sino ports hechos a posteriori, con todo lo que eso implica y no podemos esperar algo perfecto en cuanto a rendimiento sino un producto algo menos pulido que para el resto de plataformas. En ese sentido, este XCOM2 exige un hardware un poco más potente para poder jugarlo en GNU/Linux, pero según los primeros que lo han podido probar, se nota que la mano de Feral ha estado presente afinando el título al máximo para que podamos disfrutarlo como es debido. La invasión ha llegado a Europa y Asia antes que al resto del planeta, así que no será hasta mañana que los portales anglosajones del otro lado del charco se hagan eco del resurgir de XCOM y podamos tener una muestra más grande de revisiones y opiniones acerca del título y de su desempeño en la plataforma del Ñu y el Pingüino Como era de esperar, AMD se ha quedado de nuevo al margen y, aunque Feral lo ha intentado, sin la colaboración de los de Sunnyvale poco se ha podido hacer para que el título corra con GPUs de esta compañía, así que tenemos de nuevo el aviso de "Hardware AMD/Intel no soportado". En cuanto a las tarjetas gráficas integradas de Intel, dado su escaso potencial y la falta de soporte para muchas extensiones OpenGL recientes, es del todo lógico que no se recomiende su uso a la hora de correr este titulo, pero las tarjetas gráficas de AMD vuelven a dar la nota discordante. Michael Larabell, de Phoronix, ya ha hecho algunas pruebas preliminares y la cosa va más allá del pobre rendimiento, errores gráficos y demás fallos a los que estamos acostumbrados, esta vez el juego directamente no arranca, tanto con los controladores privativos Catalyst/Crimson como con las alternativas libres. Feral, al igual que otros estudios ya se han quejado en otras ocasiones por la falta de compromiso de la compañía para con los desarrolladores, quienes al intentar solventar los problemas que se les presentan por culpa del precario estado de los controladores gráficos contactando directamente con AMD, no han recibido más que excusas y promesas vagas y/o han sido completamente ignorados. Sabemos que AMDGPU sigue evolucionando, la promesa del cambio sigue en el aire y todo lo que escuchamos acerca del futuro de AMD suena muy prometedor, pero cuando bajamos al mundo real nos encontramos, un año más, con la misma situación de siempre, rendimiento pobre o nulo y un soporte más que cuestionable por parte de una empresa que parece que empieza a cambiar, pero que sigue muy por detrás del resto de alternativas que tenemos los linuxeros. Vulkan, que se presenta como la vuelta de tuerca definitiva para disfrutar de aplicaciones 3D en cualquier plataforma, está casi entre nosotros y no se ve ningún avance que nos indique que AMD llegue a tiempo para aprovechar los avances que ésta ofrece. Por ahora no me aventuro a decir nada acerca de lo que nos espera en el futuro con AMD, especialmente después de tantos años de decepciones. Esta vez quiero creer que por fin van a conseguirlo o al menos han dado por fin los primeros pasos en la dirección correcta. Lo que sí tengo claro es que aún falta mucho para que lo que tienen pensado ofrecernos llegue a materializarse.
  14. Aunque Nvidia no se caracteriza por ser la empresa más abierta, sí que nos suele sorprender a menudo con nuevas tecnologías, mejoras y soporte para cosas que ni conocíamos. La última gran sorpresa que nos llevamos fue la culminación de la nueva ABI OpenGL, que llevaba en el tintero varios años y que Nvidia puso en nuestras manos con la última serie de controladores 361.x En esta ocasión, Peter Messmer ha querido, a través del blog de desarrolladores de Nvidia, explicarnos cómo gracias al estándar EGL y los cambios que se han ido introduciendo en las últimas series de controladores de Nvidia, es muy sencillo desvincularse del servidor gráfico a la hora de renderizar contenido OpenGL. Si bien el principal objetivo se centra más en equipos y centros de desarrollo, en los que tener una sesión de las Xs abierta para renderizar contenido off-screen no es deseable, en el caso de los usuarios de a pié sí que nos permite imaginarnos las posibles aplicaciones de esto, especialmente en lo que podría suponer de cara a la inminente migración de X11 a Wayland. Por supuesto, no se limita únicamente al renderizado, sino que permite administrar los recursos de manera precisa, incluyendo configuraciones Multi-GPU. No seré yo quien explique el funcionamiento detallado, porque sinceramente hace rato que me he perdido, pero por lo poco que he podido entender, la cosa pinta muy, pero que muy interesante. gnulinuxvagos.es/index.php?app=forums&module=post&section=post&do=new_post&f=14
  15. GFXBench es un benchmark gráfico multiplataforma que, en su versión 4.0, ha decidido expandir aún más sus horizontes transformándose también en un benchmark OpenGL con soporte para GNU/Linux, que se suma al resto de plataformas móviles y de escritorio. La suite cuenta con varios test diferentes, Car chase, Manhattan y Manhattan 3.1, que ponen a prueba distintos aspectos de rendimiento. Además de eso, ya se preparan para la inminente llegada de Vulkan, e incluso para la API Metal de Apple Capturas Vídeo Descarga https://gfxbench.com/linux-download/ Web https://gfxbench.com/
  16. Hace ya un año hablamos sobre Homefront: The Revolution, el futuro shooter de Crytek, que no sólo explotaría todas las bondades de la última versión de Cryengine, sino que sería uno de los muchos títulos triple A en llegar a la plataforma del Ñu y el Pingüino desde el mismo día de lanzamiento. Posteriormente supimos que el título pendía de un hilo debido a los problemas financieros de Crytek y a la tensa relación de estos con la distribuidora Deep Silver. Homefront ha estado en el limbo desde entonces, hasta que un tráiler presentado en la Gamescom ha devuelto a la vida el juego y, con él, también nuestras esperanzas. El shooter, cuya salida se estima ahora para principios de 2016, también confirma que seguirá siendo multplataforma y, por supuesto, uno de los títulos que los linuxeros más jugones no deben perder de vista.
  17. Red Crucible Firestorm es un Shooter multijugador en primera persona desarrollado por Californian Rocketeer Games. El juego tiene como principal característica estar desarrollado sobre Unity Web Player. Entre las diversas opciones que ofrece el título, los jugadores pueden elegir varios kits de armas y uniformes. De esta formas es posible prepararse para diferentes situaciones de combate , ataques rápidos con rifles y granadas, duelos a larga distancia , ataques pesados con lanzamisiles... También están presentes varios vehículos que se pueden utilizar tanto como transporte y algunos también como arma. Entre ellos se incluyen tanques, carros blindados , helicópteros y cazas, cada uno con sus propias características. Capturas Vídeo http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2038990/movie480.webm Descarga Steam http://store.steampowered.com/app/298240 Web oficial http://cdn.rocketeergames.com/rc3/redcrucible_lin.zip Unity Web Play http://www.rocketeergames.com/site/rcfplay Web http://www.rocketeergames.com/site/rcf
  18. Vulkan, la API gráfica de nueva generación del grupo Khronos que se convertirá en el próximo estándar para los gráficos generados por ordenador, sigue haciéndose de rogar y aún tendremos que esperar un poco más para tener la versión final en nuestras manos. Aunque en un primer momento la API tenía como fecha de salida el último trimestre del pasado año, el proyecto ha resultado demasiado ambicioso y el grupo Khronos ha optado por hacer las cosas bien y postergar el lanzamiento hasta que todo esté atado y bien atado, aunque aseguran que la llegada de Vulkan es inminente. Los primeros rumores apuntaban a los primeros meses de este mes de Enero, durante el CES 2016, pero ha sido una conferencia más bien "sosa" en lo que a GNU/Linux y a gráficos se refiere, centrándose sobre todo en los nuevos dispositivos de realidad virtual y sin ninguna noticia sobre Vulkan. El próximo evento, al que estamos casi seguro que llegará la versión de la API, no sólo por la importancia de éste, sino porque ya sabemos de antemano que AMD, NVidia y otros muchos tienen conferencias muy sonadas que dar sobre Vulkan y sus planes para darle una vuelta de turca a la industria del entretenimiento gracias a este estándar. Lo que no tenemos claro es si aprovecharán el evento para hacer el anuncio durante la propia GDC, a celebrar en Marzo, seguido del lanzamiento y las posteriores muestra de las posibilidades y el potencial de la API, o si veremos Vulkan en las próximas semanas y las muestras del evento serán la guinda del pastel. La semana que viene también se celebrará una conferencia sobre Vulkan en París, pero parece demasiado pronto y muy poco mediática como para albergar esperanzas de tener la API tan cerca :cry: En cualquier caso, parece que fabricantes y desarrolladores están tan ansiosos por la llegada de Vulkan que no pueden contenerse y nos dejan perlas por doquier para ponernos los dientes largos. El último de ellos ha sido Christoph Kubisch, de NVIDIA, quien nos ha planteado un tema algo complicado en cuanto a la simbiosis inicial que existirá entre Vulkan y OpenGL. Como ya sabemos entre las grandes ventajas que ofrecerá Vulkan, están mejores capacidades Multi-threading, un control más directo de la GPU llevando los comandos directamente a ella (close to metal), resultando en un uso mucho menor de la CPU y un mayor rendimiento. OpenGL, por su parte, sigue siendo, a día de hoy, más sencillo a la hora de utilizar el acceso al Hardware, lo que resulta interesante para aplicaciones que no están limitadas por la CPU. La complejidad de adoptar una API que no se parece a nada que hayamos visto hasta ahora, supone un gran reto para los desarrolladores, por lo que desde Nvidia planean ofrecer, además de soporte completo desde el primer día, una serie de extensiones y facilidades para que la transición resulte simple. Con esto se contempla la posibilidad de correr Vulkan dentro de un contexto puramente OpenGL y también a la inversa, consumiendo los shaders GLSL directamente sin tener que recurrir siquiera a SPIR-V. De esta forma, nos permitirá utilizar librerías de ventanas y de interfaz de usuario favoritas, permitiendo comparar y aunar OpenGL y Vulkan sin problemas. Si bien se trata de un artículo orientado casi exclusivamente a desarrolladores y la inmensa mayoría de nosotros se perderá entre los conceptos y tecnicismo que esta nueva manera de trabajar implica, con cada nuevo anuncio que se realiza más prometedora se vuelve esta API. Lamentablemente sólo queda una cosa que podamos hacer y es lo mismo que hemos hecho desde el principio. Esperar a que Vulkan esté por fin lista para poner todo patas arriba. https://developer.nvidia.com/engaging-voyage-vulkan
  19. Lo que en principio parecía otra inocentada más, finalmente se ha confirmado. Este 28 de Diciembre de 2015, el que fuera padre, fundador y primer líder del proyecto Debian, ha fallecido a los 42 años de edad en circunstancias que aún no se han hecho públicas. Ian Murdock Ashley, nacido en Alemania en 1973, escribió el Manifiesto Debian, una de las distribuciones más longevas y emblemáticas dentro del mundo del software libre, mientras estudiaba en la Universidad de Purdue (EEUU), donde obtuvo su licenciatura en ciencias de la computación en el año 1996. En honor a la que por entonces era su mujer, Debra, decidió fusionar su nombre con el de ella para poner título a su proyecto. Es así, como el 16 de Agosto de 1993 dio vida a Debian, proyecto que lideró hasta 1996, cuando finalmente pasaría el testigo. Posteriormente trabajaría en Sun Microsystems, hasta que la empresa fue adquirida por Oracle, momento en el que renunció a su puesto. Fue cofundador y CTO de Progeny, ejerció también como CTO de la Fundación Linux, fue vicepresidente de plataformas en ExactTarget y en Noviembre de este mismo año se unió a Docker. Aunque su legado seguirá vivo en la comunidad y la distribución que dejó para todos nosotros, sin duda alguna se trata una gran pérdida para el mundo del software. Desde la comunidad Debian rinden homenaje a su contribución: https://bits.debian.org/2015/12/mourning-ian-murdock.html https://blog.docker.com/2015/12/ian-murdock/ https://www.debian.org/News/2016/20160105
  20. ¡Enfréntate a los mayores jefes del Krosmoz en un modo aventura repleto de desafíos únicos, y enfréntate a jugadores de todo el mundo en Arenas JcJ para convertirte en un AUTÉNTICO HÉROE! Este juego de mesa táctico que combina estrategia y batalla épica da una importancia primordial a una impresionante animación combinada con humor negro. "DESFIGURA" A TUS OPONENTES EN LÍNEA Reta a jugadores de cualquier parte del mundo en un juego de tablero en línea que combina estrategia y batallas épicas. Más de un centenar de guerreros te están esperando: ¡colecciónalos! Forma tu equipo de héroes, prepara tus ataques... ¡y GOLPEA FUERTE! ARENAS JCM LLENAS DE RETOS... ¡Tendrás que derrotar a seis jefes de Krosmaster Arena para descubrir si eres un genio de la estrategia! Pero ¿serás capaz de enfrentarte a estos tipos tan duros? ¡ARENAS JCJ LLENAS DE PELIGROSAS SORPRESAS! ¿Te gustaría enfrentarte a los mejores jugadores de Krosmaster Arena? Entonces, el modo Arena lleva tu nombre. Selecciona a los mejores krosmasters para tu equipo y enfréntate a un verdadero desafío. ¡Aunque tu rival esté al otro lado del mundo, eso no va a hacer que te perdone la vida! ¡Supérate y conviértete en señor del Krozmoz! MÁS DE 100 FIGURAS COLECCIONABLES No es solo una colección, son un montón de combinaciones de luchadores y de equipos que puedes componer para combatir en la arena. Se van añadiendo figuras nuevas con regularidad y en las tiendas encontrarás, además, figuras de verdad que pueden incorporarse a tus filas digitales gracias a un código que desbloquea sus versiones del juego en línea. Capturas Vídeo http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/256657134/movie480.webm Descarga Steam http://store.steampowered.com/app/329790/?l=spanish Directa https://secure.krosmaster.com/es/juegos/jugar Web https://secure.krosmaster.com/es
  21. Fishing Planet es un simulador de pesca multijugador gratuito online treméndamente realista desarrollado por y para pescadores buscando ofrecer una experiencia completa de pesca. Escoge el cebo, descubre nuevas posibilidades, presume de capturas y afina tus habilidades de pesca. Capturas Vídeo http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2040789/movie480.webm Descarga Steam http://store.steampowered.com/app/380600 Web http://www.fishingplanet.com/
  22. Colecciona oro, mejora tu pistola de Clicks y contrata un equipo de tiradores de élite que te ayude a derrotar a tus enemigos. Sin microtransacciones, totalmente free to play y con la posibilidad de compartir la experiencia en Steam, Android o directamente desde el navegador 1. Destruye cubos para conseguir oro 2. Usa el oro para mejorar tus armas. 3. Los Time cubes apareceran en oleadas de 100. 4. Usa los time cubes en artefactos. 5. Tu equipo ganará oro aunque no estés online. Capturas Vídeo Descarga Steam http://store.steampowered.com/app/385770/ Amazon http://www.amazon.com/Proton-Studio-Inc-Time-Clickers/dp/B013PD4JUU/ Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ProtonStudio.TimeClickers Unity Web Player http://www.timegamers.com/TimeClickers/ Web http://www.timegamers.com
  23. Vengo a dejar mi experiencia luego de haber instalado Archlinux para mostrar los paquetes que agrego para tener todo lo que utilizo. Lo quiero aclarar bién, es lo que YO utilizo en una arquitectura de 64bits, no están todos los paquetes que puedan llegar a usar, pero básciamente son varios que voy a dejar a continuación... Mensajería: Skype[root@ice ice]# pacman -S skype Manejador de Torrents: Qbittorrent [root@ice ice]# pacman -S qbittorrent Gestor de descargas: JDownloader ice@ice ~$ yaourt -S jdownloader2 Navegador Web: (toda la vida elijo Firefox) [root@ice ice]# pacman -S firefox Herramientas de android: Apktool, Adb, Aapt, Fastboot, etc. [root@ice ice]# pacman -S android-tools ice@ice ~$ yaourt -S android-apktool Java: [root@ice ice]# pacman -S jre8-openjdk jdk8-openjdk Flash: [root@ice ice]# pacman -S flashplugin Archivos Comprimidos y Manejo desde Nemo/Nautilus: [root@ice ice]# pacman -S file-roller p7zip unrar zip unzip Terminal muy personalizable: Tilda [root@ice ice]# pacman -S tilda MTP para conectar nuestro teléfono y administrarlo: [root@ice ice]# pacman -S gvfs-mtp Editor de imágenes: Gimp [root@ice ice]# pacman -S gimp Editor de video: Openshot [root@ice ice]# pacman -S openshot Grabación de pantalla: SimpleScreenRecorder [root@ice ice]# pacman -S simplescreenrecorder Reproductor de música: Audacious/Spotify [root@ice ice]# pacman -S audacious ice@ice ~$ yaourt -S spotify Reproductor de video: VLC [root@ice ice]# pacman -S vlc Suite Ofimática: Libreoffice [root@ice ice]# pacman -S libreoffice libreoffice-es Editor de texto: Gedit [root@ice ice]# pacman -S gedit gedit-plugins Editor HTML: Bluefish / Sublime-Text 3 [root@ice ice]# pacman -S bluefish ice@ice ~$ yaourt -S sublime-text-dev Emulación de sistemas operativos: Virtualbox [root@ice ice]# pacman -S virtualbox Emuladores de consolas: Zsnes/Gens-gs/Plasytation/Nintendo64 [root@ice ice]# pacman -S zsnes [root@ice ice]# pacman -S gens-gs [root@ice ice]# pacman -S pcsxr [root@ice ice]# pacman -S mupen64plus Configuración de Joystick: Jstest-gtk (me sirve bastante ya que tengo un pad de PS2) ice@ice ~$ yaourt -S jstest-gtk-git Visualizar información de sistema en terminal: Screenfetch ice@ice ~$ yaourt -S screenfetch-git Dock: Plank [root@ice ice]# pacman -S plank plank-config Fuentes de Microsoft: ice@ice ~$ yaourt -S fontconfig-ttf-ms-fonts Themes/Iconos/Punteros: Themes para SDDM: Ya que en la guía de instalación les comenté que utilizo éste manejador de sesión, también lo dejé con unos themes y una aplicación para que vayas seteando los themes ice@ice ~$ yaourt -S archlinux-themes-sddm sddm-futuristic-theme sddm-theme-archpaint2 sddm-urbanlifestyle-theme sddm-config-editor-git Themes para Cinnamon: Soy muy fanático de Numix xD ice@ice ~$ yaourt -S numix-circle-icon-theme-git numix-icon-theme-git numix- themes-git plank-theme-numix Punteros Numix: ice@ice ~$ yaourt -S xcursor-numix Bueno básicamente ésto es lo que tengo instalado actualmente, bueno contando los entornos gráficos también que serían: Cinnamon, Xfce4, Enlightenment, Mate y Gnome-Shell. Uso Cinnamon, me parece perfecto para trabajar y tiene todo lo que necesito a mano. En el caso que quieran compartir sus aplicaciones preferidas, sería genial también para que hagamos una base datos grandey voy modificando para que tengamos todo a mano y de fácil acceso. Espero que les sirva cualquier cosa también pueden visitar mi blog, es nuevo pero iré colocando tutoriales de mi autoría y algunas que otras cosillas Un abrazo!
  24. Neil McGovern, actual líder de Debian, ha hecho pública la lista definitiva de cambios que espera conseguir la comunidad para la próxima versión 9.0 Strecth, de la distribución universal. Si bien mucho de ellos no nos cogen por sorpresa, sí que hay uno que nos ha dejado a todos con la boca abierta. De cara al próximo año, los desarrolladores de Debian dejarán de lado el mantenimiento de todos los paquetes de las diferentes ramas de la distribución y se convertirán en una derivada más de Ubuntu. Con estas palabras McGovern deja bien claro que, en breve, todo dará un giro dentro de Debian, con lo cual los desarrolladores actuales tendrán tiempo para tareas más importantes que impulsen a la distribución a cotas más altas, como pueden ser temas e iconos bonitos, animaciones de encendido y apagado espectaculares o minijuegos dentro de los asistentes de configuración e instalación. Debian sucumbe al encanto de Canonical
  25. La distribución y proyecto comunitario OpenSuse ha decidido expandir sus horizontes abriéndose a nuevas fuentes de financiación que le permitan avanzar y abarcar mayor terreno dentro de, no sólo del mundo de la informática, sino volviéndose más cercana al usuario en su día a día. Es por esto que esta nueva alianza garantiza tanto una fuente de fondos importante, además de que, a partir de ahora, los desarrolladores tendrán unos uniformes nuevos que serán la envidia de todo informático (aunque creo que el término correcto es pijormático) que se precie. A la vista está que esta alianza supondrá grandes cambios para OpenSuse y no sólo a nivel del equipo interno que la desarrolla, aunque aún no podemos concretar de qué se trata exactamente. La única pega es que, después de tantas investigaciones llevadas a cabo, horas de trabajo perdidas, finalmente nunca llegaremos a saber... ¿What does the cameleon say? OpenSuse divino de la muerte
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