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Encontramos 742 resultados

  1. Mozilla sigue mimando a su panda rojo y en la recién lanzada versión 52 no iba a ser menos. Si bien el último Firefox viene cargado de novedades, probablemente las más destacadas sean la inclusión de WebAssembly, un estandar emergente que permite un rendimiento prácticamente nativo para juegos web, aplicaciones y librerías de software sin necesidad de plugins. A esto último se une la total desaparición del soporte para plugins NPAPI, que nos venía acompañando desde la época de Netscape. Esto significa el adios definitivo a Java, Silverlight, Unity, acrobat... y si bien flash ha sido la excepción tras su reciente actualización a la desesperada, es una crónica de una muerte anunciada que no tardará mucho en suceder. Desde el punto de vista de la seguridad, se han implementado mejoras y restricciones frente a sitios inseguros HTTP, impidiendo que puedan hacernos llegar cookies inseguras marcándolas con el atributo "secure". Al mismo tiempo se añaden avisos para el usuario sobre conexiones no seguras al tratar de loguearse en portales que no usan https. Otra mejora muy interesante a la hora de gestionar diferentes dispositivos es la posibilidad de enviar y abrir pestañas a través de Firefox Sync. Y eso no es todo, el sistema de descargas también ha sufrido una puesta a punto, se ha aladido soporte para CSS Grid Layout, se ha mejorado la seguridad de Screen sharing y muchas cosas más que podemos ver en las notas oficiales de lanzamiento https://www.mozilla.org/en-US/firefox/52.0/releasenotes/
  2. La Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio ha puesto a disposición de todos su enorme catálogo de software. En él se encuentran aplicaciones y herramientas de todo tipo y para todas las plataformas, incluso terminales móviles. La iniciativa se sustenta en cambio de política dentro de la Nasa que se inició en 2014, en el cual se resolvió que, ya que se trata de una agencia financiada con dinero público, el trabajo realizado con esos fondos debía devolver algo a la sociedad y hacerla mejorar. El catálogo está dividido en 15 categorías diferenciadas y, si bien unas pocas están restringidas por licencias comerciales o limitadas al suso dentro de las fronteras de EEUU, la inmensa mayoría están tan sólo a un registro de distancia, en el que deberemos especificar el uso que le daremos al software y sabiendo que precisamente aquí en el foro tenemos un buen grupo de astrónomos, no creo que dejen pasar esta ocasión para echarle un ojo a lo que la NASA nos ha dejado: Nasa Software Y también lo tenemos disponible en formato PDF por si queremos perdernos entre más de 150 páginas de aplicaciones https://software.nasa.gov/
  3. Flatpak, antes conocido como xdg-app, es una utilidad para la administración de paquetes, y virtualización de aplicaciones para entornos de escritorio GNU/Linux. La idea fue propuesta en 2013 por Lennart Pöttering y desarrollada como parte del proyecto freedesktop.org (anteriormente conocido como X Desktop Group o XDG). La utilidad proporciona un entorno sandbox llamado Bubblewrap, en el que los usuarios pueden ejecutar aplicaciones aisladas del resto del sistema y cuyo empaquetado incluye todas las librerías y componentes necesarios para su funcionamiento. Las aplicaciones que utilizan Flatpak necesitan permiso del usuario para controlar dispositivos de hardware o acceder los archivos del usuario. Entre las ventajas que ofrece Flatpak se encuentra la actualización al vuelo, sin intervensión de gestores de paquetes o reinicios. Además, al encontrarse aisladas dentro del Sandbox tendremos no sólo una ventaja respecto a la seguridad que esto nos aporta, sino también la posibilidad de ejecutar la misma aplicación en diferentes versiones al mismo tiempo. Utilizando Flatpak Instalar aplicaciones Flatpak En general, la instalación de un paquete Flatpak es tan sencilla como elegir y descargar alguno de los paquetes actualmente disponibles que utilizan este tipo de "paquetería" desde la propia web de flatpak http://flatpak.org/apps.html Aunque siempre podemos ir un poco más allá y utilizar la línea de comandos para hacer las cosas como hay que hacerlas El proceso es relativamente sencillo y consiste , básicamente, en conectarse con un repositorio universal donde se alamcena la aplicación y sus dependencias, comunes para cualquier sistema GNU/Linux y sin depender del administrador de paquetes o el tipo de paquetería que utilice la distribución que estemos utilizando. LibreOffice Telegram Spotify Skype MonoDevelop Blender Picard Pitivi Corebird FeedReader Builder Empaquetar aplicaciones con Flatpak http://flatpak.org/
  4. Cuando hablamos de animación 2D el gran referente es el mítico estudio Ghibli, que tristemente cerró definitivamente sus puertas hace ya unos años. No obstante, las grandes aportaciones al mundo de la animación no han cesado e incluso ahora son capaces de sorprendernos con aportes tan interesantes como OpenToonz. Toonz fue el software utilizado para inmortalizar las grandes obras de Hayao Miyazaki, como la princesa Mononoke o el viaje de Chihiro, pero también lo hemos visto en otras producciones occidentales como Futurama e incluso algunas películas Disney como Anastasia o Balto. OpenToonz está basado en la versión comercial del software de animación desarrollado por Digital Video S.p.A., pero con cambios profundos realizados por el estudio Ghibli, que lo adaptó a sus necesidades para poder así ofrecernos magia en estado puro durante tantos años. La iniciativa japonesa Dwango, con la colaboración de Digital vídeo y todo el código desarrollado por el estudio Ghibli, han dado lugar al nacimiento de un nuevo software de animación 2D multiplataforma y bajo licencia BSD. Características Toonz fue utilizado para el pintado, coloreado y el proceso de composición digital en casi todos los productos del Estudio Ghibli hasta la película "Arrietty/The Secret World of Arrietty". Para la realización de esta última el software fue modificado y personalizado dentro del propio estudio haciéndolo evolucionar acorde a su estilo producción. Entre sus bondades se incluyen no sólo herramientas de animación y pintura, sino efectos y escaneo de imágenes hechas a mano para transformarlas en animaciones (GTS), así como un kit de desarrollo (SDK) diseñado por Dwango que incluye plugins de efectos para el procesado de imagen dentro de OpenToonz. Capturas Vídeo Descarga Lamentablemente, no compilan binarios para GNU/Linux, así que, de momento, nos tocará hacerlo a nosotros En primer lugar lidiaremos con las dependencias necesarias Debian aptitude install build-essential git cmake pkg-config libboost-all-dev qt5-default qtbase5-dev libqt5svg5-dev qtscript5-dev qttools5-dev qttools5-dev-tools libqt5opengl5-dev qtmultimedia5-dev libsuperlu-dev liblz4-dev libusb-1.0-0-dev liblzo2-dev libpng-dev libjpeg-dev libglew-dev freeglut3-dev libsdl2-dev libfreetype6-dev Fedora dnf install gcc gcc-c++ automake git cmake boost boost-devel SuperLU SuperLU-devel lz4-devel lzma libusb-devel lzo-devel libjpeg-turbo-devel libGLEW glew-devel freeglut-devel freeglut SDL2 SDL2-devel freetype-devel libpng-devel qt5-qtbase-devel qt5-qtsvg qt5-qtsvg-devel qt5-qtscript qt5-qtscript-devel qt5-qttools qt5-qttools-devel qt5-qtmultimedia-devel blas blas-devel ArchLinux pacman -S base-devel git cmake boost boost-libs qt5-base qt5-svg qt5-script qt5-tools qt5-multimedia lz4 libusb lzo libjpeg-turbo glew freeglut sdl2 freetype2 [center]pacman -S blas cblas[/center] OpenSuse zypper in boost-devel cmake freeglut-devel freetype2-devel gcc-c++ glew-devel libQt5OpenGL-devel libSDL2-devel libjpeg-devel liblz4-devel libpng16-compat-devel libqt5-linguist-devel libqt5-qtbase-devel libqt5-qtmultimedia-devel libqt5-qtscript-devel libqt5-qtsvg-devel libtiff-devel libusb-devel lzo-devel openblas-devel pkgconfig sed superlu-devel zlib-devel Compilando el código fuente git clone https://github.com/opentoonz/opentoonzNecesitaremos crear un archivo en nuestro home con la configuración de OpenToonz dentro del directorio .config mkdir -p $HOME/.config/OpenToonz cp -r opentoonz/stuff $HOME/.config/OpenToonz/Y tendremos que contar con un archivo SystemVar.ini que contenga lo siguiente cat << EOF > $HOME/.config/OpenToonz/SystemVar.ini [General] OPENTOONZROOT="$HOME/.config/OpenToonz/stuff" OpenToonzPROFILES="$HOME/.config/OpenToonz/stuff/profiles" TOONZCACHEROOT="$HOME/.config/OpenToonz/stuff/cache" TOONZCONFIG="$HOME/.config/OpenToonz/stuff/config" TOONZFXPRESETS="$HOME/.config/OpenToonz/stuff/projects/fxs" TOONZLIBRARY="$HOME/.config/OpenToonz/stuff/projects/library" TOONZPROFILES="$HOME/.config/OpenToonz/stuff/profiles" TOONZPROJECTS="$HOME/.config/OpenToonz/stuff/projects" TOONZROOT="$HOME/.config/OpenToonz/stuff" TOONZSTUDIOPALETTE="$HOME/.config/OpenToonz/stuff/projects/studiopalette" EOFCompilando LibTiff cd opentoonz/thirdparty/tiff-4.0.3 ./configure --with-pic --disable-jbig make make install cd -Compilando OpenToonz cd ../../toonz mkdir build cd build cmake ../sources make make installHecho esto y si no nos hemos saltado ningún paso o dependencia, estaríamos listos para disfrutar de las bondades de este software de animación 2D Código fuente https://github.com/opentoonz/opentoonz Web https://opentoonz.github.io/e/index.html
  5. Los que ya me conocen saben que tengo tendencia a ser muy pejiguero. No llego al trastorno obsesivo compulsivo (de momento) pero casi Así que después de aquella charla tan amena sobre la diferencia entre Linux y GNU/Linux y cuándo utilizar cada uno, ahora toca lidiar con otro término que también es muy común y es, casi siempre, mal utilizado. ¿Privativo o propietario? Es muy habitual escuchar estas dos palabras en el mundo del software libre para hacer referencia a "cosas", ya sea software o cualquier otro tipo de contenido, de carácter cerrado, privado, patentado y que no le pertenecen al usuario. La confusión por parte de los hispanohablantes a la hora de distinguir entre los dos anteriores es que el término anglosajón para referirse a este tipo de contenido es PROPRIETARY La tendencia natural, por ser homófono, es "traducirlo" directamente como propietario, aunque esto no tenga ninguna razón de ser. Propietary no tiene nada que ver con propietario. Es, como dirían los ingleses, un false friend. Del mismo modo que library, aunque suene muy similar, no se traduce como librería, sino como biblioteca, o constipated no tiene nada que ver con un constipado, sino con el estreñimiento, el término Proprietary no puede traducirse como propietario en ningún caso. De hecho, lo que queremos expresar es justamente lo contrario, buscamos dejar claro que algo que no se es ni se puede ser propietario de eso. Sí, si nos ponemos reivindicativos podríamos rizar el rizo, como tanto nos gusta en la comunidad, y plantearlo a la inversa, como que ese "algo" nos posee a nosotros, es "propietario". Desde el punto vista filosófico, hasta cierto punto podríamos darle alguna validez, con muchos peros, pero si nos centramos en el lenguaje, en castellano no tiene ningún sentido, en ese contexto, el uso de la palabra propietario. propietario, propietaria adjetivo/nombre masculino y femenino 1. [persona] Que tiene la propiedad de una cosa, especialmente de un bien inmueble. 2. [persona] Que tiene un empleo o cargo en propiedad. Si buscamos la traducción directa de Proprietary en un diccionario Español - Inglés, nos aparecerán cosas como patentado, privado, registrado, patrimonial... Pero, como en otros muchos casos, la traducción directa no es lo más correcto y, en el contexto que nos atañe el término que más se asemeja a lo que queremos expresar es privativo privativo, privativa adjetivo 1. Que es propio o peculiar de una persona o de una cosa. 2. Que supone o causa privación o pérdida de una cosa. Obviamente, otra forma de lidiar con la confusión que puede generar el término proprietary es expresarlo de una forma completamente distinta, haciendo referencia al carácter cerrado del software, a la restrictivas condiciones de su licencia, etc, en lugar del término privativo, que podría sonar confuso para el que no esté familiarizado con su significado, o el incorrecto propietario, que ya hemos visto que no tiene ni pies ni cabeza. Porque lo que buscamos es, en definitiva, hacernos entender y evitar malentendidos ¿No?
  6. Un prestigioso equipo de astrólogos de la universidad politécnica de Mascachuches, ha realizado un estudio que arroja unos terribles resultados. Dicho experimento, que lleva realizándose desde mediados de los 80, ha costado unos 300 millones de las antiguas pesetas (por aquella época el euro aún no existía) y en él han evaluado a 257,5 linuxeros y una gata coja (por eso de la discriminación de especies, de movilidad, de género...) La OMS ya se plantea incluirlo entre la lista de enfermedades profesionales y mentales más comunes (lo de ser linuxero, los ñus y los unicornios es tema aparte) como una de las dolencias más extrañas y desconcertantes del siglo XIX y cuyo número de afectados va en aumento En cuanto a los unicornios, fantasía idílica de cualquier soñador empedernido que se precie, parece que se han visto afectados por el trastorno de sueño libre (así lo han denominado los expertos) y en la mente de los afectados han sido sustituidos por Ñus (Lo que nos deja con un gran número de unicornios en paro que se agolpan para irrumpir en las fantasías de los soñadores normales). De momento se desconoce el número de afectados y la OMS, aunque no lo considera aún una pandemia, recomienda prudencia hasta que puedan indagar más y tratar de sintetizar una cura (Eso y buscarle sitio a tanto unicornio porque ya no saben dónde meterlos y no cagan gominolas precisamente...). http://mascachuches.university/contry/es/Unicornios_en_paro
  7. Algunos les sonará el nombre de Techland, el estudio detrás de sagas como como Dead Island, Call of juarez o Dying Light. Este estudio/distribuidora mostró interes por GNU/Linux desde el mismo momento que Valve hizo su incursión en la plataforma del Ñu y el Pingüino y son varios los títulos que tenemos disponibles en Steam gracias a los Polacos. El último de ellos, Dying Light, que salió al mercado a principios de 2015, es una propuesta que combina shooter en primera persona, parkour y zombies y, sinceramente, me ha parecido una propuesta muy acertada, muy entretenida y hasta adictiva, si no fuera por un pequeño, simple, nimio y superficial detalle. El título lleva roto más de un año Las primeras versiones tras el lanzamiento pecaban de tener un rendimiento paupérrimo, que lo hacían injugable incluso en los equipos más potentes. Esto fue corregido con el parche 1.06, lanzado en Abril/Mayo del año pasado, que suponía una mejora enorme y, si bien no se puede esperar el 100% debido a las capas de traducción DX -> OGL, como ya hemos hablado en más de una ocasión, el juego dio un cambio radical en cuanto a desempeño y jugabilidad Sin embargo, este parche suposo un antes y un después, tanto porque el mecionado aumento de rendimiento fue asombroso, como por romper totalmente todas las capacidades online de éste. Desde Mayo del año pasado, el multijugador de Dying Light permanece completamente inservible. De esto se han hecho eco mucho usuarios, incluso se han escrito artículos sobre el tema, pero lo que me gustaría recalcar hoy no es el problema en sí, sino lo que hay detrás. Un soporte que deja en ridículo al peor servicio técnico con el que hayamos podido contactar jamás para resolver un problema. No voy a mostrar todo el suceso de principio a fin, porque hablamos de varios meses y no acabaríamos, aparte que mi inglés chapucero no es como para irlo luciendo y, bueno... ciertas subidas de tono cada vez que me daban largas o me soltaban una soberana gilipollez. Desde su plataforma Online todo parece muy bonito, con su correspondiente formulario para abrir un ticket de soporte, con sus desplegables, sus distintos campos para rellenar... y unas pequeñas instrucciones sobre lo que debemos aportar. Y como por probar no perdemos nada, qué menos que dar el coñazo a ver si aceleramos las cosas. El tiempo sigue pasando y el problema permanece sin que nadie haga nada, así que intentémoslo. Si se fijan en las fechas verán claramente que pone "hace tres meses" cuando, insisto, el juego lleva roto más de un año. Lo que marca es, supuestamente, el momento en el que dieron el tema como "solucionado" hace 3 meses, aunque el ticket lo abriera en Noviembre y aún siga abierto. En cualquier caso, aunque fueran sólo esos 3 meses ya sería un disparate para un ticket de soporte. Recordemos que estamos hablando de un juego que, tras una actualización, ya no permite el juego online. ¡OLE SUS HUEVOS ENORMES Y CUADRADOS! La culpa es mía porque en el disco tengo una partición XFS ¿Quién lo diría? Y yo pensando que lo que había reportado era un problema con su sistema multijugador online... Pero tras varios piropos muy inspirados, sigamos con los reportes y los logs Aquí tenemos un claro guión, una serie de preguntas predefinidas que hacen por inercia independientemente del problema que tengas o de lo que contestes. Quiero pensar que estaba tratando con una máquina y no con una persona real, porque de lo contrario sería bastante deprimente... Entre líneas se puede leer un: "Anda y que te den por culo. Gustosamente, Techland" pero... ocurre que en ese preciso momento anunciaron una actualización masiva del título, así como una expansión, que llegaría un par de semanas después. La idea, o al menos así me dieron a entender (o yo quise creer), era que entre todas las actualización de la "Enhanced Edition" habría un parche que resolvería lo que yo acababa de reportar. Como pequé de ingenuo y, tras el lanzamiento del nuevo juego "mejorado" no cambió absolutamente nada, seguí insistiendo, mandando reportes, nuevos logs tras cada actualización posterior que recibió el juego, siempre sin respuesta. Hasta hace dos días, que no envié un log sino un ultimatum. "Denme una solución o devuélvanme mi dinero". ¡Qué curioso! Un par de minutos después, raudos y diligentes, los monos amaestrados de Techland ya me tenían una respuesta preparada Bueno, parece tener sentido. Es bastante estúpido que sea yo el que tenga que hacerles todo el trabajo sucio, pero tener logs, tanto del equipo host, como del cliente, no es una mala idea para poder dar con el problema, sea el que sea, así que ya puestos, vamos a concederles una nonagésima oportunidad. Ni corto ni perezoso, me puse a buscar un conejillo de Indias. @@eMix tuvo la mala suerte de estar conectado en ese momento , así que pudimos juntar un buen material entre logs, capturas e informes. Obviamente, debajo de ese párrafo hay cosas más bonitas y sinceras, salidas de lo más profundo de mi corazón, con todo mi cariño y amor, pero las dejo para la imaginación de cada uno. Porque no es sólo la desfachatez de la respuesta, el tratarme como gilipollas o que una vez más se estén haciendo los suecos, es que llevo meses enviando reportes, siempre con las mismas especificaciones, con el mismo hardware y el mismo sistema ¿Y es ahora cuando reparan en que no estoy usando Ubuntu?¿Qué coño han hecho entonces con todos los reportes y toda la información que les he mandado?¿Imprimirlos para limpiarse el culo? Lo siento por el pobrecito becario, pero aún me queda un rato para que me dé por vencido. Y si además de desquitarme puedo darle el día a alguien... Sí, si alguno lo está pensando, así es. Del calentón y con la única idea de darles por culo tanto como me están dando ellos a mí, he hecho la prueba, aún a sabiendas que era ridículo. He destrozado el sistema y sufrido lo innombrable sólo para tener algo con lo que callarles la boca Ahora sólo me queda pulsar el botón de: "ENVIAR" EDITO Y seguimos con la fiesta de las chorradas gratuitas... No sé si reirme, llorar, averiguar dónde está la sede y prenderle fuego... Aunque, aún siendo una estupidez, la primera frase no podría ser más acertada: Las distribuciones GNU/Linux no son soportadas "POR DISEÑO" y el juego no va a funcionar. Se les empiezan a agotar las excusas baratas... ésta es repetida Me parece que estoy cerca del límite de ruptura, el becario/robot ha entrado en bucle CONTINUARÁ...
  8. Hace ya varios años que Wayland, el protocolo de servidor gráfico que sustituirá al veterano X11, está "por llegar", pero sigue sin hacerlo y es que, aunque cada vez estamos más cerca y ya hay distribuciones que se atreven a incluirlo entre su paquetería, como alternativa o incluso, como servidor gráfico por defecto, aún hay muchos escollos en el camino que hay que solventar para que Wayland puede estar en el escritorio de todos los linuxeros. Entre las tareas pendientes están, como no podría ser de otra manera, la compatibilidad por parte de los distintos controladores gráficos y la adaptación de entornos gráficos, gestores de ventanas, compositores, etc al nuevo protocolo. En este sentido, desde hace más de un año viene desarrollándose y acalorado y enrevesado debate que dio origen con la presentación, por parte de Nvidia, de EGLStream. Por hacer un breve resumen, hasta ahora Wayland ha girado en torno al administrador genérico del buffer GBM, algo que Nvidia, ya por el año 2012 criticó, para un par de años más tarde presentar su alternativa, que es lo que ahora conocemos como EGLStreams. Esto no fue bien recibido por la comunidad, que ya sabemos de sobra que es de mecha corta y desde entonces el conflicto está en el aire. Lo irónico del caso es que, en esta ocasión, la empresa californiana, conocida por tener muy buen soporte pero también prácticas muy privativas, tiene razón. GBM, aún siendo software libre, es de carácter exclusivo y está atado estrictamente a los controladores mesa, mientras que EGLStream se basa en el estándar abierto EGL, es multisistema, multiplataforma y, por lo que hemos podido saber hasta el momento, en cuanto a eficiencia y capacidades técnicas también supone una mejora importante. La problemática reside, precisamente, en ese lapso de tiempo de 3-4 años desde que Nvidia hiciera públicas sus intenciones hasta que finalmente se materializaron, pues todo el trabajo se ha venido desarrollando pensando únicamente en GBM y un cambio a estas alturas significaría replantearse muchas cosas y modificar un gran número de líneas de código. Además, muchos temen que a falta de un consenso acaben teniendo que mantener simultáneamente dos métodos de manejo del buffer para cada compositor, con todo el esfuerzo que ello implica. E incluso hay quien sugiere reinventar GBM para ponerlo a la altura de las características de EGLStreams en lugar de modificar los compositores para que hagan uso de otro administrador del buffer. Aun sin haber llegado a una conclusión clara todavía, parece que Nvidia va ganado adeptos que consideran que apuntar a un estándar universal y abierto, además de más completo y eficiente, en torno a una nueva API desarrollada de manera conjunta, es el camino a seguir. Entre ellos está la gente de Gnome, que ya ha empezado a trabajar para adaptarse lo antes posible. Por si fuera poco y como reza el título de este tema, Nvidia sigue avanzando mientras la comunidad sigue debatiendo y en su última serie de controladores incluye nuevas librerías EGL para Wayland y una interfaz de plataforma externa para EGLStreams, de tal forma que manejo de buffer utilizando EGLStreams podría ser implementado de manera sencilla en cualquier sistema de ventanas sobre plataformas EGL de bajo nivel superpuestas. Concretamente sobre EGL_PLATFORM_DEVICE_EXT, utilizando extensiones EGLStream. Para rematar, nos brindan todo el código fuente de ambos, tanto de la interfaz de plataforma externa EGLStremas como de las librerías EGL para Wayland,incluyen nuevas extensiones Vulkan, sombreado multihilo GLSL y habilitan las optimizaciones OpenGL por defecto (con un sistema de autoajuste que las desactiva en caso de que no supongan una mejora del rendimiento) en el nuevo controlador 378.X. Casi nada... y de fondo la comunidad aún discutiendo:sweat: https://lists.freedesktop.org/archives/wayland-devel/2017-January/032722.html.
  9. Una de las incógnitas que nos asalta a la hora de instalar Debian es qué repositorios elegir o, más concretamente que mirrors de los repositorios oficiales serán los más adecuados para nosotros. APT-SPY responde a esta pregunta probando uno a uno los distintos repositorios de Debian, evaluando el ancho de banda y la latencia, con la intención de determinar cuál de ellos es el más capaz a la hora de instalar paquetes y mantener nuestro sistema actualizado. Se trata de un paquete que se encuentra en los repositorios oficiales de la distribución universal, así que bastará con instalarlo desde allí. aptitude install apt-spy Lo siguiente que necesitaremos será conocer la lista de mirrors de los repositorios oficiales que existe, para luego poder ponerlos a prueba, lista que será descargada del servidor de EEUU (http://http.us.debian.org/debian/README.mirrors.txt) apt-spy update Antes de continuar y como precaución, no estaría de más que hiciéramos una copia de nuestro actual sources.list cp /etc/apt/sources.list /etc/apt/sources.list-backup Para hacer una prueba sencilla, básica, bastaría simplemente con ejecutar el comando apt-spy, seguido de la opción -d y la rama de Debian que nos interesa utilizar, stable, testing o unstable. apt-spy -d stable Recordemos que esto hará que los diferentes mirrors uno a uno, lo que le llevará a apt-spy un tiempo considerable, así que tendremos que ser pacientes para saber cuál de ellos es el ganador. Sin embargo, entre las opciones de apt-spy, podremos afinar las pruebas en función de la rama de la distribución, el área geográfica, el país, el número máximo de servidores a probar... Área geográfica (-a) Con la opción -a podremos limitar las pruebas a una región determinada: Africa, Asia, Europe, North-America, Oceania o South-America. apt-spy -d testing -a Europe País (-s) Al igual que en el caso anterior, las pruebas se limitarán a una zona concreta, pero en este caso limitando el área a un país concreto o, si los separamos mediante comas, a una lista de varios países, utilizando el código ISO-3166-1 que no es otra cosa que la abreviatura, mediante dos letras, del nombre del país en cuestión y la opción -s apt-spy -d testing -s FR,IT,KR Tiempo de prueba (-t) Por defecto, apt-spy probará cada mirror durante 15 segundos antes de pasar al siguiente, pero podemos aumentar o disminuir a voluntad este parámetro con la opción -t para que se demore más o menos con cada uno apt-spy -d testing -t 30 Número máximo de pruebas (-e) Como dije al principio, apt-spy probará todos servidores espejo existentes hasta dar con el más competente. Para limitar el número máximo de servidores a probar, utilizamos la opción -e apt-spy -d testing -e 45 Número de servidores en el ranking (-n) Al contrario que la anterir, la opción -n no limita el número de pruebas sino que generará un ranking con los "N" servidores espejo más rápidos. apt-spy -d testing -n 5 Escribir la lista de servidores más rápidos en un archivo (-w , -o) Por defecto y dado que es una operación que lleva mucho tiempo, apt-spy se encarga de modificar nuestro sources.list para añadir en él, el mirror más competente. Podemos indicarle que cree un archivo diferente con los resultados, utilizando la opción -o apt-spy -d testing -o ~/Mi-lista-de-servidores Otra posibilidad es utilizar la opción -w, que generará un archivo con la lista de servidores más rápidos, que podremos utilizar más tarde para nuevas pruebas con apt-spy. ésta opción tiene que ser utilizada en combinación con -n, para así poder indicarle cuántos servidores entrarán en la lista apt-spy -d testing -n 5 -w ~/Mi-lista-de-servidores.list Leer los servidores desde un archivo (-i) Tras haber realizado una prueba prueba y guardado los resultados con la opción -w, podremos recuperar la lista para centrar las pruebas a esos servidores en concreto con la opción -i. También podríamos utilizar archivos de nuestra propia cosecha, no sólo los generados por apt-spy, siempre que la sintaxis sea correcta para una lista de repositorios. apt-spy -i ~/Mi-lista-de-servidores.list Ejemplos Hacer una lista con los 5 repositorios más rápidos de la rama unstable, realizando un máximo de 200 pruebas, sólo entre los servidores europeos y guardar el resultado en ~/servidores-rapidos.txt apt-spy -d unstable -n 5 -e 200 -a europe -o ~/servidores-rapidos.txt Hacer una lista con los 10 servidores más rápidos de la rama testing, realizando pruebas de 25 segundos, sólo entre los servidores de Alemania, guardando el resultado en el archivo ~/servidores-rapidos.list, que utilizaré más tarde para nuevas pruebas. apt-spy -d unstable -t 25 -s DE -w ~/servidores-rapidos.list Podemos indagar más y conocer el resto de opciones consultando el manual de apt-spy man apt-spy
  10. Tails, The Amnesic Incognito Live System es una distribución basada en Debian GNU/Linux cuya finalidad es preservar la privacidad y el anonimato del usuario. Se trata de un sistema Live que permite la navegación anónima a través de Internt, a la vez que nos brinda la posibilidad de sortear la censura sin que quede rastro de nuestras actividades en la red. Capturas Descarga Directa http://dl.amnesia.boum.org/tails/stable/tails-i386-1.4/tails-i386-1.4.iso Torrent https://tails.boum.org/torrents/files/tails-i386-1.4.torrent Web https://tails.boum.org
  11. Evol Online nos lleva al mundo de Aemil, en el que tendremos que valernos de la ayuda de nuestros amigos para volvernos más fuertes y convertirnos en mejores aventureros. Explorar nuevas tierras, visitar lugares remotos de este mundo mágico, pudiendo elegir la vida que queremos vivir en Aemil, ya sea una cargada de emoción y aventuras o un retiro pacífico y sosegado. El título vio la luz en el año 2005, de la mano de dos estudios franceses que quisieron crear un sencillo MMORPG donde la comunidad y el propio juego evolucionaran juntos. Con el tiempo, el juego a ido creciendo, siempre la premisa del respeto por el Open Source. Capturas Vídeo http://www.evolonline.org/images/webm/delayed_healing.webm Descarga El título, como ya he mencionado, es Open Source, así que no deberíamos tener problemas para encontrarlo en los repositorios oficiales de la mayoría de distribuciones Arch Linux pacman -S manaplus Debian aptitude install manaplus Mageia urpmi manaplus Script de instalación http://download.evolonline.org/manaplus/download/manaplus-linux.tar.bz2 Dirección del servidor: world.evolonline.org Puerto: 6901 Tipo: evolserv Wiki http://wiki.evolonline.org/ Web http://www.evolonline.org/
  12. War Thunder es un juego de combate Multijugador dedicado a la aviación militar, los vehículos blindados y las flotas de la Segunda Guerra Mundial. El título ofrece una experiencia de aviación muy cuidada e incluso personalizada, y proporciona a los jugadores acceso a cientos de modelos de aviones con cabinas detalladas, docenas de armas modificables y habilidades de vuelo que pueden mejorarse con cada misión. Gracias a la increíble atención al detalle del juego, te sentirás verdaderamente como un piloto de la Segunda Guerra Mundial durante la batalla. Las enormes batallas históricas de War Thunder no sólo pueden librarse en el aire, el juego expondrá a los jugadores al combate en tierra y en el mar. Características: Experiencias PvP variadas, ambientadas en misiones de combate a escala completa Múltiples opciones de configuración que permiten a los pilotos virtuales avanzados y principiantes disfrutar del juego juntos Contenido PvE avanzado: campañas dinámicas, misiones en solitario, editor de misiones y mucho más para jugadores individuales y partidas cooperativas Una diversidad impresionantes que incluye modelos detallados de aviones y sus cabinas, así como tanques y barcos. Increíbles gráficos, efectos de sonido auténticos y maravillosa música Capturas Vídeo Descarga Tendremos que registrarnos previamente para poder jugar http://warthunder.com/es/enjoy Y descargar (y utilizar) el cliente de instalación para GNU/Linux http://yupmaster.gaijinent.com/launcher/current.php?id=UpdaterLinux64 Web http://warthunder.com/
  13. Hace años la gente de Humble Bundle empezó a distribuir paquetes de videojuegos al precio que el cliente quisiera pagar y, desde entonces, no han parado de crecer y ofrecer nuevos contenidos, promociones y todo tipo de entretenimiento. Hoy, después de haberse hecho un nombre en el mercado y con una tienda propia donde ofrecer contenidos durante todo el año, se atreven con una oferta de Navidad que cualquier linuxero amante de los juegos de conducción no puede dejar pasar. GRID Autosport, la última entrega de la afamada saga de Codemaster, llego a tierra de Ñus y Pingüínos hace poco más de un año, gracias a la magia obrada por los programadores de Feral, que parece que han decidido encargarse de traer títulos a GNU/Linux uno detrás de otro. Aprovechando el aluvión de rebajas navideñas, GRID tendrá un 100% de descuento durante las próximas 24 horas, así que quien lo quiera sólo tendrá que adquirirlo en la Humble Store, con el único requisito de poseer una cuenta de Steam para poder activar la clave una vez nos la envíen y poder descargar posteriormente el juego. El proceso es muy sencillo, como cualquier compra online, sólo basta seguir los pasos que nos irán apareciendo en su web. https://www.humblebundle.com/store/grid-free-game ¿A qué esperan?¿Van a quedarse sin echar unas carreras esta nochebuena?
  14. Buenas tardes papilos y mamilas, hoy les dejo un mini how-to de como crear un pendrive booteable de nuestra distribución de GNU/Linux favorita. Espero que les sirva y se entienda el How-To! 1 - Bueno lo que haremos será ubicar nuestro pendrive con el comando lsblk así: $ lsblk 2 - Ahora vamos lo que sigue es usar el comando dd para comenzar el proceso, aquí vamos a notar que varias cosas que explicaré a continuación: * usaremos el comando sudo (los que prefieran estar como root, lo pueden hacer, si quieren) * colocamos el comando dd dejamos un espacio y colocamos la ruta de dónde se encuentra nuestra distribución .iso que haremos booteable de ésta manera: if=/home/tuusuario/ruta/de/la/distro.iso * dejaremos un espacio y colocaremos la ruta dónde se encuentra nuestro dispositivo, ósea nuestro pendrive que la vimos anteriormente con el comando lsblk, así que sería de ésta manera: of=/dev/sdb * Finalmente lo que haremos es colocar la velocidad a la cual se copiarán los archivos al pendrive de ésta manera: bs=4M 3 - Una vez terminado nos aparecerá una leyenda informando éso justamente como en la foto de arriba y si ingresamos en nuestro explorador de archivos nos fijaremos que ya se copiaron... 4 - Ahora faltaría que reiniciemos nuestro equipo, ingresamos en la bios y colocamos que inicie desde el pendrive y listo! En poco minutos creamos un pendrive con nuestra distribución favorita. 5 - Quiero aclarar que éste método funciona en todas las distribuciones como ser Archlinux, Debian, Ubuntu, Mint, Slackware, etc... Si tienen alguna duda al respecto no duden en comentarla o ingresar a la comunidad de LinuxerOS en Telegram. Los esperamos! A continuación les dejo un video también por las dudas para dejar todo claro: Espero como siempre les digo, que les haya servido y nos vemos en la próxima! Abrazo de gol! ¿Qué utilizamos? Distribución: Archlinux. Entorno Gráfico: Cinnamon. Comandos: lsblk (se encuentra en el paquete core/util-linux), sudo y dd. Terminal: Tilda.
  15. Bueno para agregar un menú para en éste caso apagar el sistema, pero es válido para modificar o agregar en cualquier apartado que quieran hacer realmente. Más allá que el how to se realizó con Archlinux, es válido para distribuciones derivadas como por ejemplo Manjaro, Antergos, Charka, etc. Tanto así también para Debian, Ubuntu, Linuxmint, Bunsenlabs, etc. Pre Requisitos: Instalaremos obmenu con pacman: 1 - sudo pacman -S obmenu Configuración: 1 - Abrimos nuestra terminal favorita y ejecutamos obmenu 2 - Vamos a la última opción "Openbox" 3 - Clic en New Item 4 - Aquí llenamos los campos así: * En Label colocamos: Shutdown o Apagar * En Action colocamos: Execute * En Execute colocamos la sentencia a usar: shutdown -h now 5 - Vamos a File - Guardar Como - Buscamos la ruta /home/tuusuario/.config/openbox/menu.xml y guardamos sobre ése archivo. 6 - Volvemos a la terminal y escribimos: openbox --restart 7 - Listo! 8 - En el caso de que no quieran usar obmenu, pueden usar tranquilamente nano y editar el archivo menu.xml que se encuentra en /home/ice/.config/openbox/menu.xml (recuerden que es mi usuario, lo deben reemplazar por el suyo, claro). * La parte que editamos está prácticamente al final, ya que están ordenados TAL CUAL lo vemos en el menu cuando lo usamos. 9 - Bueno una vez que agregamos ésas linéas que comienzan en <item label="Shutdown"></item> 10 - Modificamos la línea, si queremos sacamos o agregamos alguna más en las secciones que necesitamos, guardamos los cambios salimos y mandamos desde terminal openbox --restart y listo. * Por las dudas si necesitan ver un video de como es la idea de agregar el menú, dejo a continuación el video: En el caso que queden dudas, pueden consultarlas por éste medio, por el video en Youtube o en nuestros grupos de Telegram que se encuentran a disposición en la entrada principal de éste blog. ¿Qué usamos? * Distribución: Archlinux * Terminal: gnome-terminal * Editor: nano * Aplicación: obmenu Espero que les haya servido y recuerden compartir y darle like en todos lados para que siga creciendo y aportando más material en las redes sociales. Abrazo de gol!
  16. Aunque últimamente parece que no paro de escribir sobre lo mismo, créanme que para mí tampoco es plato de buen gusto que este tipo de cosas ocurran y si finalmente escribo es porque no puedo seguir mordiéndome la lengua y tengo que dejarlo salir de alguna manera. A algunos les sonará el nombre de CD Projeckt, el estudio polaco que se hizo muy conocido por dar vida al brujo Gerald de Rivia en la saga The witcher. Y es precisamente esta trilogía la que ha desatado la polémica en más de un sentido, concretamente la tercera entrega, "The Wild Hunt", que sufrió notables recortes en su versión para Windows antes del lanzamiento, debido a la falta de potencia de las consolas (no, no le den vueltas porque no tiene ningún sentido) y, en nuestro caso, ha ocurrido lo mismo que con otros estudios antes que ellos, como mis queridos amigos de SMS, que han anunciado y vendido el juego para GNU/Linux, se han enbolsado el dinero y luego... si te he visto no me acuerdo. Ha pasado un año y medio desde el lanzamiento de The Witcher 3 y seguimos sin noticias por parte de CD Projeckt, que en su día no tuvo ningún reparo anunciar el título para la plataforma del Ñu y el Pingüino, incluyendo una gran campaña de reserva anticipada exclusiva para nuestra plataforma, con un 10% de descuento sólo por ser Linuxero ¿Quién podría resistirse a semejante estaf... oferta?. El día del lanzamiento, todos aquellos que compraron con ilusión el juego, deseosos por conocer lo que deparaba al brujo en esta entrega, se encontraron con NADA. El juego que habían vendido, simplemente no existía para nuestra plataforma. Ahí surgió la excusa más recurrida en estos casos que es "será lanzado más adelante". Lo meses pasaron sin que ocurriera nada, luego un año, aparecieron actualizaciones, contenidos descargables, la expansión... pero ni rastro del tan anunciado port para GNU/Linux y sin ningún tipo de comunicado en un sentido o en otro, sólo silencio. Hace unos días he visto como en GamingOnLinux revivían este tema, preguntando directamente a responsables de GoG y CD Projeckt y la única respuesta ha sido que no había ninguna respuesta: No es un sí, tampoco un no, ni fechas, ni intenciones, es tan sólo una forma medio elegante de marear la perdiz, no decir nada, perder el tiempo y esperar que nos olvidemos del asunto. Y mientras tanto el modus operandi habitual, cerrar/eliminar hilos de pregunta, ignorar y/o banear usuarios, dar respuestas vacías como la anterior de forma automática, etc. Cuando decidieron no portar The Witcher 2, pero igualmente venderlo como nativo a pesar de saber perfectamente que era un reempaquetado con eOn hecho deprisa y corriendo por Virtual Programming, del que se ha hablado largo y tendido por lo malo que es, ya podíamos anticipar que la política empresarial del estudio dejaba mucho que desear, pero también le concedimos el beneficio de la duda, por ser un título antiguo, la baja expectativa de ventas, el estar inmersos en la nueva entrega... aunque año y medio después ya vemos que es peor de lo que habríamos podido imaginar. Lo cierto es que no es nada nuevo dentro de la industria del entretenimiento este tipo de prácticas tan ruines, por llamarlas de alguna manera, y seguramente no será la última vez que yo pierda el tino y escriba una parrafada como ésta. Lo único que podemos tener claro es que hay que andar con mil ojos y nunca, nunca, nunca, reservar nada de forma anticipada, porque nunca sabemos lo que nos podemos encontrar después. Si no pregúntenles a todos los que reservaron The Witcher 3 para GNU/Linux y que se encuentran ahora mismo sin juego y sin su dinero.
  17. Pues aqui os traigo un podcast interesante y con el tema Ubuntu de fondo → "¿Ubuntu va perdiendo fuerza? Hay una cierta sensación en la comunidad genérica linuxera de que Ubuntu ya no es lo que era. Da la sensación de que están abandonando el escritorio desde que se centraron en los cacharros móviles, lo mismo que hizo Apple al centrarse solo en su iPhone y demás dispositivos móviles. ..." Ref:https://salmorejogeek.com/2016/10/14/opinion-ubuntu-16-10-yakkety-yak-mas-de-lo-mismo-ubuntu-quiere-ser-otra-apple/ http://www.ivoox.com/86-ubuntu-16-10-yakkety-yak-mas-lo-audios-mp3_rf_13323371_1.html Y no olvideis dar vuestra opinion .
  18. Sin darnos cuenta, la fecha para el lanzamiento de la próxima versión de Debian, Stretch, se va acercando y será el próximo 2017 cuando la Debian 9 llegue a nosotros. Como viene siendo habitual desde hace algunos años, el aspecto general de la distribución se basa en los aportes que realizan distintos diseñadores dentro de la comunidad, que contribuyen aportando su toque más creativo a Debian. Una vez hecha una primera selección, nos toca a nosotros, los usuarios, decidir qué artwork es el que finalmente se incluirá en Stretch. Para eso ya tenemos abierta una encuesta donde escogeremos tres diseños en orden descendente de preferencia. Entre los que han sido presentados tenemos: Monster Infinite softWaves Tentacles Nonagons Deep Blue Las_Grutas Gentle Touch Of The Tentacle Sharp Redsmooth onFire WhirlWeb La encuesta para esta ronda final de selección estará abierta hasta el 19 de Octubre. Ya sólo queda hacer nuestra contribución a golpe de click, para que la próxima Debian luzca lo mejor posible. https://surveys.larjona.net/index.php?r=survey/index&sid=926823 https://wiki.debian.org/DebianDesktop/Artwork/Stretch
  19. Tras la XDC2016, el debate sobre el futuro de Wayland, GBM, EGLStreams y los controladores de Nvidia, sigue en el aire, pero las conversaciones continúan y vamos aclarando algunas cosas. Recordemos que la polémica surgió cuando Nvidia desarrolló una nueva línea de controladores gráficos pensados para explotar todas las bondades de Wayland, apoyándose en el estándar libre EGL, o más concretamente EGLStreams. Esto no sentó bien a la comunidad de desarrolladores, tanto de controladores libres como de entornos gráficos y administradores de ventanas, pues hasta ahora se habían centrado en desarrollar todo alrededor de GBM (Generic Buffer Management), "exclusivo" de los controladores MESA. La nueva aproximación "más abierta" de Nvidia implicaría o bien un giro raical en la dinámica con la que se venían desarrollando las aplicaciones gráficas para Wayland hasta ahora o un enfoque más conservador, duplicando esfuerzos y manteniendo GBM junto con EGLStreams simultáneamente. Mientras que por el otro lado, Nvidia se enfrentaría a tener que rediseñar sus controladores, con algunos problemas añadidos debido a conflictos legales entre licencias. En definitiva, un callejón sin salida para ambas partes, que deben ponerse de acuerdo para encontrar una nueva vía que dé solución al problema. James Jones ha hablado sobre esto en la conferencia que realizó en el XDC, en el que insiste, una vez más, que lo que pretende Nvidia es apostar por una solución agnóstica, tanto para fabricantes, kernels, sistemas de ventanas, a la vez que se ofrecería un escenario gráfico con optimización para optimización para cada fotograma representado. Está claro que se trata de un gran reto para Wayland en este momento, pero hay que mirar con un punto de vista mucho más amplio, buscando optimizar la asignación de memoria para todos los dispositivos. Y para ampliar un poco más esta idea, que a priori parece más que razonable, nos ha hablado de las posibles alternativas que existen en este momento. GBM Es la manera utilizada actualmente por los compositores Wayland. Proporciona asignación de buffer, arbitraje y handlers. La principal ventaja es, como no, que ya se encuentra implementado y lleva mucho tiempo de desarrollo y testeo. Las deficiencias que presenta en la presentación es que los procesos que maneja son estrictamente locales, se centra excesivamente en la GPU y el arbitraje es dentro del alcance de dispositivo Gralloc Es la aproximación del sistema Android.Proporciona asignación de buffer, arbitraje, handlers, además de sincronización y out-of-process handles, pero requiere otros componentes. Al igual que el anterior, ha sido ampliamente probado, es una especificación de uso de tiempo de asignación y soporte utilización no-gráfica. En cuanto a defectos tenemos un arbitraje limitado, gestión de estado de la superficie no explícita y partes privativas/cerradas. DMA-BUF Proivee handles y trabaja con dispositivos no-gráficos, pero no no existe una API centralizada de asignación del espacio de usuario, sólo funciona en GNU/Linux, no describe la disposición del contenido, carace de arbitraje y la especificación de uso de tiempo de asignación es limitada. Vulkan Aunque la API presenta multitud de beneficios evidentes, además de contar con asignación relativa de interfaces, manejo de estado y sincronización. Pero es graphics/compute/display-only cerente de cross-process/cross-API/cross-device handles o arbitraje. EGLStreams La alternativa impulsada por NVIDIA soporta asignación, handles, manejo de estado y sincronización. Está siendo probada, es portátil y con amplias/extensas capacidades integrales. El principal escollo del estandar abierto es que cada fabricante lo implementa a "su manera", no existe soporte multidispositivo, se asienta sobre EGL, hay un montón de encapsulación y su comportamiento puede variar en ciertas áreas. Con esto en mente, Jones espera que la comunidad de desarrolladores pueda enfocarse en concebir una API más óptima y minimalista, que sea portable, soporte más que únicamente GPUs, a la vez que garantice un buen rendimiento, soporte transiciones de diseño de imagen, maneje las capacidades de negociado de imagen del controlador y mucho más. En definitiva, una crear una API universal y completa para otros clientes y sistemas de ventanas, para una optima asignación de memoria/superficie. https://www.x.org/wiki/Events/XDC2016/Program/Unix_Device_Memory_Allocation.pdf
  20. E-Gtk Theme 0.19 es un tema general destinado a integrar el aspecto de las aplicaciones GTK, tanto GTK2 como GTK3, en enlightenment y compatible con su última versión estable E19 Esquema de colores, bordes, botones... un cambio completo para que aplicaciones como Firefox, Gimp o el propio Libreoffice parezcan desarrolladas bajo EFL. Para instalarlo sólo tenemos que descomprimir el archivo que nos descargaremos de Opendesktop http://opendesktop.org/content/show.php/e-gtk-theme?content=156023 Accedemos a la carpeta resultante y nos valemos de make para colocar todo en /usr/share/themes/e tar xvf *-e-gtk-theme-*.tar.gz cd e-gtk-theme-* make prefix=/usr install-all También podemos utilizarlo para integrar aplicaciones Qt valiéndonos de Qtconfig seleccionando como estilo, GTK+
  21. Tras mucho tiempo de silencio y cuando la mayoría de nosotros ya ni se acordaba de la existencia del criticado plugin de flash, en aras de extinción desde hace ya varios años y vetado por muchos debido a sus constante fallos de seguridad, entre ellos la propia Mozilla, nos encontramos sin previo aviso con una nueva versión disponible para GNU/Linux que nos ha pillado a todos por sorpresa. Los planes originales de Adobe incluían centrarse en la actualización del plugin únicamente para en navegador de Google, Chrome, dejando el plugin NPAPI para el resto de navegadores congelado en la versión 11.2. Esta situación se ha mantenido durante los últimos 4 años y la idea era que dejaran de dar soporte definitivamente antes de 2017. Sin embargo, ha aparecido una Beta de la versión 23 del plugin de flash para GNU/Linux, tanto PPAPI, como NPAPI, es decir, para todos los navegadores. Esto, según nos informan, supone un cambio radical en su política. Flash vuelve al ruedo, recibiendo actualizaciones y soporte para GNU/Linux más allá de 2017. Al mismo tiempo, en su comunicado comentan que a pesar de lanzar una nueva versión, no han querido incluir algunas funciones y características importantes y muy básicas, como puede ser la aceleración 3D vía GPU o la reproducción de vídeos con DRM, pero sin que a simple vista exista ningún motivo para hacerlo, dado que para Chrome parece que sí han sido implementadas. En definitiva, estamos ante un movimiento muy extraño de Adobe, que nos tiene acostumbrados a su recital de desidia, dejadez y de cómo no se hacen las cosas, especialmente a nosotros, los usuarios de GNU/Linux, y que, ahora que el plugin de flash tiene ya pie y medio en la tumba y ha sido dejado de lado por casi todo el mundo, les ha entrado de repente la imperiosa necesidad de "reconciliarse" con los usuarios que han ninguneado durante más de 4 años, que se dice pronto. Personalmente hace mucho que no necesito flash para nada, por lo que no está presente en mi equipo no sabría decir desde cuándo. Es por eso que no voy a ser yo el que dé una opinión sobre cómo funciona esta nueva versión, esa tarea se la dejo a ustedes. O bueno... a aquellos de ustedes que quieran sufrir un rato https://blogs.adobe.com/flashplayer/2016/08/beta-news-flash-player-npapi-for-linux.html#sthash.3gR3RhEv.TddmwnWK.dpbs
  22. Aunque hace tiempo que me decidí por no sucumbir a polémicas a la hora de escribir, en este caso quiero hacer una excepción, porque es un tema que nos llega de cerca a muchos y que podría ser decisivo para el futuro de los entornos gráficos en GNU/Linux Hace muy poco, Nvidia liberó por fin una nueva serie de controladores que, no sólo nos traían Vulkan de manera estable y completamente funcional, sino que nos brindaban soporte para el servidor gráfico Wayland a través de EGL. Algo que llevábamos esperando desde hace ya mucho tiempo. Sin embargo, aunque en principio esta noticia sobre Nvidia suponía un salto importante a la hora de empezar a adoptar masivamente el servidor gráfico Wayland, dejando por fin "de lado" al veterano X11, junto a los controladores oficiales se han liberado una serie de parches de código abierto, que fueron enviados a la comunidad de desarrolladores de Wayland, que no han sido visto con buenos ojos por parte de los desarrolladores del servidor gráfico. Este código, pensado en principio para permitir que Weston, el compositor base de Wayland pueda correr sobre los controladores gráficos oficiales de Nvidia (privativos), ha sido rechazado. El origen de la polémica parece ser la implementación que ha hecho Nvidia, pues se valen directamente de EGL, haciendo uso de las extensiones EGLDevice y EGLStreams para manejar los buffers, mientras que la implementación oficial de Weston utiliza MESA GBM (Generic Buffer Manager). Si bien para algunos, incluida la propia Nvidia, esta aproximación supone un acercamiento más "agnóstico", en lugar de tener que desarrollar una versión alternativa de GBM para su línea de controladores, desde el otro lado sólo ven problemas con la alternativa propuesta por la californiana, al hacer uso de extensiones poco usuales o complicar/simplificar demasiado ciertos aspectos del renderizado. Aunque en principio esto no impide que entornos con compositores propios, como Enlightenment, Hawaii, Orbital, Orbment o incluso alguno de los más conocidos como KDE O Gnome, puedan dar soporte a Nvidia, implementándolo por cuenta propia en sus compositores, dentro del seno de Wayland y de cara al compositor Weston, por ahora las cosas están siendo discutidas de manera muy acalorada y no parece que veamos pronto ningún movimiento, al menos hasta que todos los pormenores hayan sido hablados y el código de Nvidia minuciosamente estudiado. https://lists.freedesktop.org/archives/wayland-devel/2016-March/027547.html
  23. Como muchos sabrán, desde 2013 vengo siguiendo un prometedor proyecto conocido como Project Cars, un videojuego de conducción desarrollado de forma comunitaria que prometía muchísimo y que, tras su varias veces retrasada salida el año pasado ha acabado defraudando a un gran número de personas (y van...). El juego, gráficamente espectacular y tremendamente ambicioso, comenzó su andadura con una enorme campaña mediática en torno a plataformas como Play Station 4, Wii U y haciendo un especial énfasis en Steam OS y GNU/Linux. Decenas de comunicados oficiales, noticias, pósteres, imágenes y trailers sobre una versión específica para Steam OS llenaron la red ilusionando a mucho linuxeros que no tuvieron reparos en colaborar con dicho proyecto, ya fuera aportando conocimientos, ideas o fondos. Tras uno de tantos retrasos se dio a conocer que, por motivos técnicos la versión de Wii U se retrasaría y que la versión para Steam OS esperaría al lanzamiento oficial de la distribución GNU/Linux de Valve, algo que a priori no tenía ningún sentido, pero tratándose de una estrategia puramente de marketing, esta mala decisión tampoco sorprendió a nadie. Valve cumplió su promesa y pocos meses después puso a la venta su Hardware, los fabricantes comenzaron a comercializar las Steam Machines y Steam OS vino con ellas, pero Slightly Mad Studios permaneció en silencio. Llegó Steam OS 2.0, el tremendo desastre de Batman Arkham Knight y otros esperpentos de la industria del videojuego actual (que parece que cada vez son más) opacaron la falta de comunicación por parte de SMS y la ausencia de Project Cars, hasta que en Junio del año pasado rompieron el silencio y a mí, finalmente, me sacaron de mis casillas. En un alarde de desproporcionada prepotencia, con el juego aún inacabado, con versiones para varias plataformas aún sin desarrollar, iniciaron una campaña de recaudación de fondos para Project Cars 2, con un par de cojones bien cuadrados y una jeta de cemento armado. Hace pocos días, por una de esas casualidades que tiene la vida, en uno de los foros de Project Cars empezó a haber movimiento en este sentido por parte de algunos usuarios que aún se preguntaban dónde estaba la famosa versión para Steam OS a la que tanto bombo le había dado SMS y, no sólo anunciado, sino también realizado varias campañas de reserva tomando sin escrúpulos el dinero de jugadores que ahora se encontraban sin dinero, sin juego y con cara de "esto no puede estar pasando". En fin, a lo que iba, las conversaciones iban siguiendo la tónica habitual: "¿Cuándo saldrá?","¿Alguna información oficial?", "¿Habrá reembolso?"... hasta que, también muy habitual, empezaron a llegar los típicos... voy a decir "elementos", a los que les importa una mierda el tema pero no tiene nada mejor que hacer que dar por culo, repitiendo una y otra vez sus consignas estúpidas: "sacar un juego para otras/es plataforma es un despropósito", " 1%", "Los usuarios de X son unos Y", "Linux es una mierda y por eso no tiene juegos", " 1%" y algunas tan divertidas como que SMS, jamás y nunca ha mencionado nada de llevar su juego a otras plataformas No entiendo la necesidad de algunas personas de ir a un lugar donde no se les ha perdido nada, para tratar un tema que no les interesa o del que no tienen ni idea, sólo para poner el grito en el cielo porque desarrollen/lancen o no algo para otra plataforma adicional, sin que eso les afecte en lo más mínimo... pero eso ya es un caso de estudio que dejaremos a los expertos, porque con gilipollas tenemos que tratar todos, pero llegar a entenderlos es ya una ciencia muchísimo más compleja En fin. Aparte de disfrutar un poquito alimentando a los troles, lo cual he de reconocer que, a la par de frustrante porque la mayoría tienen las neuronas suficientes para teclear y no cagarse mientras lo hacen pero no más, es muy divertido cuando le pillas el truquillo, sobre todo cuando no soy yo el que tiene que moderar el tema Te vuelves un poquito troll y acabas combatiendo el fuego con el fuego, pero te quedas muy a gusto No obstante, no fue una discusión en vano, no en el caso de los troles que siguen a lo que estaban sin saber qué están diciendo o a quién, pero sí que acabó generándose bastante ruido, que fue creciendo, alcanzando a los foros oficiales, donde la cosa se puso más seria. No porque fuera a mayores en cuanto a insultos y estupideces, sino por la actitud de los propios colaboradores del proyecto y moderadores oficiales. Parece ser que la postura oficial al respecto sobre este tema es que no existe postura oficial al respecto. La promesa de una versión para otras plataformas diferentes a las actualmente soportadas por lo visto jamás se hizo y si los desarrolladores no tienen a bien responder a sus consumidores, nosotros no somos nadie para seguir preguntando al respecto, así que mejor nos callamos la boca. Obviamente eso fue no expresado de forma tan bonita como yo lo he hecho, sino con amenazas, insultos, baneos, temas cerrados y todo tipo de mentiras y excusas absurdas por medio. Cualquiera puede ir a día de hoy a la página oficial del proyecto o al FAQ recogido en el foro donde, a pesar de haber sido modificado en numerosas ocasiones para dejar de decir que tendría soporte desde el día del lanzamiento, aún sigue poniendo: De hecho, es lo primero que encuentras al entrar en la página, la primera pregunta con su consiguiente respuesta oficial http://www.projectcarsgame.com/faq.html (El 7 de Marzo de 2016 por fin fue modificado, eliminando todo rastro de GNU/Linux y cualquier otra plataforma para la que anuciaran el juego) Al margen de ciertos "detalles" que aún siguen por ahí, pero que deben pasar totalmente desapercibidos para la mayoría. O será que yo veo cosas que no están, ya le preguntaré a mi camello a ver si eso es normal. Pero la gota que ha colmado el vaso aparte del trato vejatorio a sus estafados o potenciales consumidores y lo que me ha llevado a cagarme en los muertos de semejante atajo de caraduras ha sido precisamente esto, que ya mencioné en el tema anterior y que cobra ahora más sentido porque lo han vuelto a anunciar con más énfasis aún: Sin reparos, sin remordimientos, con toda las desfachatez del mundo y un buen par de... llantas bien puestas ¡Sí señor!. No tengo ningún problema con que un estudio, grupo, desarrollador decida no sacar algo para una plataforma determinada y prefiera apostar por otra aunque ésta sea lo que sea (vamos a ser buenos... ), es su producto y, por tanto, su decisión. Pero cuando se hacen cientos de anuncios respecto a un lanzamiento, se confirma numerosas veces, se hacen campañas de marketing al respecto, se realizan campañas de reserva y venta anticipada del producto para dicha plataforma, se coge el dinero de los usuarios, que con toda su ilusión han decidido comprarlo y luego no sólo no cumplen con lo que han ofrecido sino que ignoran completamente a dichos usuarios, para luego ningunearlos, insultarlos y tratarlos de estúpidos diciéndoles que nunca han vendido nada semejante, no es precisamente para colmarlos de alabanzas sino todo lo contrario. Y bien es sabido que yo no soy fan de lo políticamente correcto y cuando algo está muy bien lo pongo por las nubes, del mismo modo que cuando me tocan los huevos... Es uno de tantos temas que escribo en caliente y sin un propósito concreto, más bien por joder, por hablar mal de quien tan mal se ha portado con gente que confiaba plenamente en ellos y que encima saca pecho y pretende joderlos de nuevo sin ningún miramiento, para seguir haciendo ruido, para que quizá alguien me escuche, corra la voz y no acabe como tantos compradores estafados que no pueden ni preguntar por qué no les entregan el producto que les prometieron y por el que pagaron o simplemente por el que siguen esperando, confiando en una promesa que ellos mismos niegan haber realizado. Por mi parte, no sólo no voy a gastar ni un sólo céntimo en financiar a esta gente (de hecho ya le he dado el dinero que tenía reservado para este título a Codemasters y Feral, si bien por un port que no es tan bueno como cabría esperar, sí que han cumplido con lo que prometieron), por supuesto no pienso callarme la boca como me han sugerido y, para cualquiera que me pregunte al respecto, o no, como en este caso , les diré sin pelos en la lengua lo que pienso de esta gente. Así que, señores de Slightly Mad Studios, el nuevo Projects Cars 2 y el anuncio oficial que confirma el soporte para Steam OS, como sé que es mentira, porque no existe y ustedes jamás lo publicaron, mejor se lo pueden meter por el cu... tubo de escape, porque esta vez, lo siento, pero les va a hacer el seguimiento y la publicidad de turno su Put... publicista de turno, porque yo no
  24. Hace poco hablamos de Servo, el nuevo motor de renderizado web de Mozilla desarrollado bajo el lenguaje Rust y que aún encontrándose en un estado preliminar, su desempeño y, sobre todo, su rendimiento, han hecho que este motor esté en el centro de muchas miradas. Tanto es así que Mozilla ya ha comenzado la transición, lenta y paulatina, incluyendo los primeros componentes de Servo en la nueva versión de su navegador insignia. Firefox 48 ha sido lanzado hoy y entre todas las mejoras destaca la inclusión del primer fragmento de código escrito en lenguaje Rust, que sustituirá y, por supuesto, mejorará el analizador sintáctico multimedia, centrándose en esta primera versión en el formato de vídeo MP4. En cuanto al resto de novedades, electrolisys toma más fuerza y se postula como la alternativa por defecto, se incluye una gran variedad de mejoras para la comunicación a través del protocolo WebRTC, se mejora el soporte Canvas, se hace un mayor hincapié en la firma de las extensiones del navegador a través de Mozilla, además de las ya habituales mejoras en cuanto a seguridad y corrección de errores. Si queremos conocer todas las novedades con mayor detalle, la lista completa de cambios la podemos encontrar en el blog de desarrollo de Mozilla y, como es habitual, podremos descargar el navegador desde la web oficial o, simplemente, esperar que nos llegue la actualización a través de los repositorios de nuestra distribución
  25. Tras la creación del canal IRC nos atrevemos también con Xmpp, aunque lamentablemente no pudimos anunciarlo antes del pequeñoo bache que acabamos de atravesar La sala se encuentra alojada en Dukgo y su dirección completa es gnulinuxvagos@conference.dukgo.com No deberían tener problemas para acceder a ella desde cualquier cliente de mensajería instantánea y sin importar qué clase de cuenta utilicen siempre que sea jabber o soporte xmpp, dukgo.com, jabber.org, gmail.com, etc Prometo que después pondré un pequeño tuto para los clientes de mensajería más comunes para GNU/Linux GNU/Linux Jitsi Pidgin Kopete Thunderbird Android Xabber (Gracias Khany) Firefox OS Loqui
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